【ふたなり魔物使い_#12】イベント会話画面もつくってます
第12稿:イベント会話画面もつくってます
本記事では制作中ゲームで展開するイベント会話画面をご紹介します。
シナリオイベントは力を入れて「立ち絵を表示」したり「立ち絵の表情に変化」をつけたり等をする一方、影響の少なそうな場面は力を抜いて作ってます。要所でのイベント会話による違いをまとめていきたいと思います。
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イベント会話画面の紹介
●立ち絵無しイベント
シナリオイベントではないシーンは立ち絵を表示しません。
メインキャラクタ―が話者の場合は、代わりに顔グラフィックを表示します。
●立ち絵無し(感情表現)
立ち絵が表示されていないシーンでは歩行グラフィックの頭上にフキダシを表示します。これだけでだいぶ労力を抑えることができるので、もう全部これでいいんじゃないかな。
●立ち絵ありイベント
味方サイドのキャラは画面右側に立たせ、敵サイドのキャラを画面左側に立たせるようにしました。
話者が誰か分かるよう、非話者の立ち絵を一時的に暗く表示しています。
最大で4体までを表示するイメージなので、終盤になると画面がわちゃわちゃします。👨👩👧👦
●立ち絵ありイベント(感情表現)
立ち絵の頭上付近にエモーションアイコンを表示させることで、感情豊かかつ可愛げのあるイベント会話画面に仕上がりました。
シナリオ担当者からもイメージ通りだと好評です。🙂
スイッチをONにしたら並列処理でアイコンが表示され、コモンイベント最後にスイッチをOFFになるよう設定しています。
アイコン表示中に会話送りすると、このままではアイコンが正常に消えないので…
『スイッチON→文章表示→スイッチOFF→文章表示』という会話送りと同時にアイコンが消えるように設定しました。(そして動画の通りの挙動になります)
【SE】
・OtoLogic(https://otologic.jp/ )
ゲーム内イメージ
▼ワールドマップ(※画像は開発中のものです)
↓
そんなにUIの配置や作るのが得意ではないので、かなり質素なデザイン(というかデフォルト通り)になってしまいました。
余力があればUIデザインの方も改修していきたいですが、優先度は低めです。
自分は自分にできることを…ということで、キャラクター画像をできるだけ多く用意する方向に舵を切ることにしました。⛵
今回はデフォルト素材でどれくらい表現ができるのかを試している面もあるので、あまりオリジナル性や目新しさにこだわらないようにと想定してます。(かけられる時間にも限りがありますので割り切ります)
締めの言葉
4月から、同人ゲームを発売したサークル様の応援イラストを描きはじめました。基準は相互フォローの方ですが、今後そうじゃないサークル様のイラストも描くと思います。つまりは気分次第なのです。😶🌫️
自分もそうですが、やはり評価されるのは嬉しいことですよね。特にゲームは作っている身でもあるので、その苦労については理解しているつもりです。😇
尊敬の念を込め、誠に勝手ながらイラストを描いて放流していきたい所存です。(※もちろん、やめろと言われたらやめます)
と、いったところで今回はここまでになります。
引き続きCi-en記事を週一ペースで記事の更新を行っていきますので、何卒よろしくお願いします。🙇♂️