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Ci-en開設!

kotaro / 俺時空 2024/01/22 10:00 更新:2024/01/26 05:10

Ci-en開設!

Ci-en開設しました! いやまあ読んで字のごとく。 色々書いてくんでとりあえず読んでみてよ。 誰だよお前は 俺。 Ci-en開設の理由 僕はゲームが作りたくて専門学校に通ってます。 んで、その学生時代に作ったゲームを世に出したい。 でも当時の僕が作ったクオリティのゲームでは色々足りないものがある。 そうだ、リメイクしよう。 ということで、リメイクした作品を世に出す。 だいたいの目的はそんな感じです。 あとえっちなゲームも作りたい。えっちじゃないものも作りたい。 活動内容について 現状不定期になる予定ですが、制作しているゲームの進捗や近況報告などを投稿していきたいと思います。 それ以外のことは思いついたらやります。 どんなゲーム作ってたの? SWARM 一番最初に作ったゲーム。 全方位型STG。マウスの方向に弾が勝手に出ていく。 SlashRush ふたつめ。 「だいたい何でも斬れる」アクション。攻撃連打で気持ちよくなれる。 BulletPhilia みっつめ。 機関銃持ったメイドさんがなんかキモイのをぶちのめす。 作品について これからも趣味の範疇でゲーム制作は続ける予定なので、何かしら新作を出すぞってなったときはここに投稿があると思う。 あとは過去に作った(上記)作品をもっとクオリティを上げてリメイクする。 そして世に出す。 まあしばらくは新作とか作らないで過去作のリメイクに力を入れると思う。 俺はそんなに賢くないのでこれで儲けるとかはあんまり考えてないけど、少なくとも遊ぶ人が楽しんでもらえるようなゲームにしたい。 もしかしたら、ゲーム内のコンテンツについて何かしら助言を求めたりアンケートを実施することがあるかも。よければ協力してくれると泣いて喜ぶ。 ということで精進します。応援してね。 まああくまで趣味の範囲内での活動なんでね。ぼちぼちやっていきますよ。 プランについて そんな…人様からお金をいただくなんて恐れ多い… 現状有料プランは作らない予定。応援してくれる人がいるってだけでモチベーションにつながるってものよ。 まああまりにも生活に困窮しているとかあったらここを頼るかもしれない。 最後に とりあえずこんな感じでやっていきたい。 楽しみに待とう。俺が作るのを。 それじゃ、またね。

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kotaro / 俺時空 2024/06/01 21:05

SlashRush #5 / ステージの表示

やっと進捗が発表できるぞ

お久しぶりです。
今回はやっとこさSlashRushの制作がまともに進み始めたので、進捗を公開しようと思います。
不定期更新とは言えどエターナらないように頑張ります。

見せてもらおうか、進捗とやらを

今回の記事で発表する進捗は「ステージの表示が出来るようになった」ということです。
まあ見てもらった方が早いですね。


こんな感じでステージを表示できるようになりました。
一応スクロールもできるのですが、昔のドラ〇エとかF〇みたいにカクカクしてます。
RPGとかならこの方式のスクロールでも良いのですが、SlashRushはアクションゲーム。滑らかなスクロールの方が目も疲れないし遊びやすいです。
まあそれは後々実装することになるので、とりあえず今はステージが見えるようになったぞということだけ。

これからやること

ステージの表示が出来たのは良いものの、裏を返せばそれだけしか出来ていません。
操作できるキャラクターもいないし、本当にただステージを眺めることしかできません。
ということで、これからやるべきことをいくつかまとめましょう。計画性は大事ということを過去の自分が立証しています。

優先度高

  • 操作キャラクターの制作
    やっぱりこれは大事です。
    ステージが出来たのなら、そのステージを動き回ることのできるキャラクターが欲しいです。
    ゲームとしても重要な存在ですからね。優先度は高いです。

  • 判定周りの実装
    ステージが出来ても、当たり判定が存在しなければただのハリボテです。
    操作キャラクターを作ったとしても判定が存在しなければ無限に落ちていってしまいます。
    これも必須なものなので、早めに取り掛かりたいですね。

  • システム周りの実装
    移動したときに画面がスクロールするとか、エリアを移動したときに画面が遷移するとか。
    ゲームとして重要なシステム部分の実装は早めに取り掛かる必要があります。
    なんせこれがないとテストプレイすらできませんからね。

    優先度中

  • ステージギミック等の制作
    ただステージが存在するだけではお散歩ゲームと何ら変わりません。魅力的な敵やギミックの存在こそがゲーム性を引き立てるものです。
    リメイク前に存在していたものを流用する予定なのでそんなに手間はかからないと思いますが、優先度で言うとやや低め。
    ある程度基礎的な部分が固まってから取り掛かっても良いでしょう。

  • ステージ関係の調整
    リメイク前、ステージ関係のプログラムにいくつか不具合がありました。
    これらを修正し、調整を加えることでより完成度の高いゲームにしたいです。
    これもある程度完成が近づいてからで問題ないと思います。

    優先度低

  • プログラムの最適化
    最適化という言葉を使いましたが、可読性の向上とか重複処理の修正とか、とにかく書いてるコードをより良いものにするための作業ですね。
    これはそもそもコードがある程度完成していないと修正もクソもありません。この作業を行うのは結構後の方になると思います。
    とはいえ重要な作業であることには変わりありません。プレイヤーの目には見えないところで、ゲームの改良は行われるものです。

  • システムの改良
    今実装出来ている場面の切り替えやステージの表示。ネットの知識を見よう見まねで実装しているため、結構ごちゃごちゃしたコードになっています。
    これらを修正、改良し、扱いやすいコードにするという作業です。
    正直個人製作のゲームなので自分さえ分かっていればどうとでもなるのですが、やっぱ掃除って大事じゃん?

専門的なお話

普段ゲームを「遊ぶ側」の方にはあまり縁のないお話をさせていただきます。
上の方で優先度低としたシステムの改良ですが、これはあくまで「ゲームとして遊べる状態までもっていくための優先度」として書いています。
つまり、システム自体動いてはいるので優先度低に入っているわけですね。
でもね、僕としては早めに改良したいの。

たとえばステージの表示。これめちゃくちゃ力業で実装しています。
具体的に言うと、30行100列くらいの二重配列に対応するマップチップの番号を入れてます。 気が狂う。
手っ取り早いのはCSV読み込みとかなので、このあたりのコードを早めに実装しておきたいですね。後が楽なので。
あとはシーンの切り替えですね。これはネットで調べたものを見たまんま実装しているのですが、僕があんまり理解できていません。 やばい。
ある程度関数とかの動きは理解しているのですが、じゃあ自分がやりたいシーン遷移をこの方法で実装できるかと言われたら無理です。
とはいえ素人並の僕でも「便利なもの」であることは分かるので、なんとか扱えるようにしたいですね。

おわり

こんな感じでした。なかなか忙しい日々を送っているので、不定期更新とした昔の自分を褒めてあげたいですね。記事の読者様からしたら定期更新の方がありがたいとは思うのですが…
次回の進捗は、おそらくプレイヤー関係か、ステージ関係の話になると思います。
今のところ目立ったバグなどは発生していないので、このまま何事もなく制作が進むことを願いましょう。無理だろうけど

それじゃ、またね。

kotaro / 俺時空 2024/04/20 20:46

近況報告 2024/04/20

お久しぶりです

タイトル通り、お久しぶりです。

前回は3/5の投稿でしたね。不定期更新とはいっても一か月以上間を空けてしまうのは皆様に心配されてしまいそうですね。無事です。
近況報告ということで、ゲームの制作状況やその他いろいろをお話していこうと思います。

SlashRushの制作状況

いままで非常に制作が難航していたSlashRushですが、なんと70個ほど存在していたエラーを残り1個まで減らすことに成功しました。やったあ!

ということで、これからはどんどん進捗を報告できるように…ならないと思います。

なんで?エラーほとんどなくなったんじゃないの?とお思いでしょう。俺もそう思いたい。
なんとかエラーの数は減ってはいるのですが、制作が進んでいるかはまた別問題。逆に言うと、エラーの修正に一か月以上かかっているだけです。進捗ダメです。
さらに言うと、これから少しずつ進捗は増やせそうですが、またエラー祭りになる可能性だってあります。進捗ダメダメですね。

とにかく、相変わらず制作は難航していますが、進捗は0ではありません。気長にお待ちください。確実に進んではいるからね。

就職関係のこと

前回の近況報告の際、だいぶ不穏なことを書いていました。
結論から言いますと大丈夫じゃないです。
まああまり詳細をお話しすることは出来ないのですが、このままだとまともに生活することが出来ません。
ということで現状を変えるべく頑張っています。世の中って汚いですね。新卒でこんなこと知りとうなかったよ。

その他いろいろ

その他いろいろとはいってもあまりお話できることはないかもしれないですね。
家庭環境に割と大き目な変化が起こりそうといったところでしょうか。マイナスな意味ではないのでご安心ください。
あと電話の音はまだ怖いです。

おわり

こんな感じですかね。
あまり明るいとは言えない状況が続いていますが、諦めない人の元に希望というのはやってくるものです。まあ人生谷だらけでもはや垂直落下している僕が言っても説得力無いですがね。ガハハ。
ほんの少しの応援でも人は前向きになれるものです。応援して下さる方がいる限りは活動は続けていきます。良い報告をお待ちください。

それじゃ、またね。

kotaro / 俺時空 2024/03/05 22:28

近況報告 2024/3/5

お久しぶりです

タイトル通り、お久しぶりです。前回の記事から3週間くらい経ってしまいましたね。
その間に色々あったのでお話していきたいと思います。

就職関係のこと

2年制専門学生の僕、4月から社会人でございます。
ということで、就職に向けて様々な準備を行っている最中というわけです。どこに就職したとかは言いませんけど。
まあ大変ですよ。仕事始まったら今ほど時間取れないだろうし、新卒で働いてもそんな稼ぎがいいわけでもないので。
初任給もそこまで多いわけではないし、もう少し我慢の生活は続きそうですね。
んでもって平日はほぼ休みないですからね。作業効率は今よりだいぶ落ちるものだと考えてます。
募集要項に記載されていた就業時間、8時間超えてたんだけど大丈夫かな?

まあそういうことなので、時間を作って制作できるのは土日とかになりますかね。あれ俺休みなくね?
一応定期的に生存報告とかはしていく予定なので、気長に応援してくれると助かります。好きだよ。

SlashRushについて

制作中のゲーム、SlashRush。前々から制作に苦労している旨をお伝えしていましたが、今現在でも変わらず難航しております。なんでだろうね。
まあ慣れないことやってるからってのもあるんですが、今作っている箇所は学校で習ったことがほとんど使えないんですね。
なのでほぼ独学でゲームを作っている状態です。学校めっちゃ勉強しまくったのにな…クラス内のゲーム評価毎回一位だったのにな…
お金がないから2年制とか選ぶとろくなことになりません。人生は金です。悲しいけど。

さて、いろいろ悲観的なことを言っていますが、全く進捗が無いわけではありません。
牛歩ですが少しづつ進んではいます。本当に進捗を公開できるのがいつになるのかわかりませんが、頑張ります。
投げ出すことは絶対にしたくないので、長い目で見守ってやってください。

その他いろいろ

兄弟が自衛隊に入隊することになったり、曾祖父がなんと100歳の誕生日を控えていたり。3月はいろいろと忙しくなると思います。
あとは僕のメンタルがボロクソになったりもしましたが、元気です。
一時期電話の音が怖くなってた時がありましてね。マジで三日くらい寝た切りの生活とかしてました。ダメだよこういうことしちゃ。

おわり

こんな感じの近況報告でした。
僕は多分人より体が弱いので、なんとか生き延びられるように頑張っていきたいと思います。身体は資本。
あんまり乞食はしたくないのですが、もし僕のTwitterとかに欲しいものリストとか置いてあったら「ああ限界なんだな」と思ってペットフードとか送ってください。カリカリのやつがいいです。

それじゃ、またね。

kotaro / 俺時空 2024/02/14 16:40

これから作るゲームについて

リメイクするゲーム以外のもの

この記事を書いている時点で、僕は過去作のリメイクを中心に制作しています。
というかそれしかしてませんが。
では、これから作ろうとしている新作にはどういった構想のものがあるか。
この辺をまとめておこうというお話。ずいぶん未来を見てやがる。

新作の案

わざわざレーティングをR-18にして活動するくらいなので、えっちなゲームの案は当然あるんだろうな?
そうお考えの方もいることでしょう。僕もそう思います。
結論から言うと、案自体は無限にあります。僕の性欲は創作の活力に変換されているので、無限です。アウトプットが出来てないだけ。
ということで、現状考えているえっちなゲームの案をここにまとめていきましょう。

  • おさわりシミュ
    これは割と苦労せず作れるだろうなという浅ましい考えの元生まれた案。
    服脱がせたり体を触ったり、ミニゲームっぽい感じ。
    えっちなゲームを作り始めたらまず軽めのものから作ってみようと思うので、僕の処女作はこれになりそう。

  • RPG
    こっそりと書いている官能小説を元にRPGを作ってみたい。
    元の小説は勢いで書きはじめたものだけど、なんかだんだん世界観とかこだわるようになってきちゃったのでゲームとして形にできそうと思った。

  • アクション
    全年齢のアクションは制作経験があるので、R-18も作れるだろうという浅ましい考え。
    RPGと同じように、小説の世界観を流用できればいいなと思っている。
    多分一番作るの難しい。

このあたりですかね。これのほかにも全年齢向けで作ろうとしてるゲームもあります。作るとしたらだいたいUnityとかになると思います。

えっちなゲームに必要なもの

案があるのは良いのですが、えっちなゲームと言うからには当然必要な要素があります。

そうです。魅力的なキャラクターですね。

男の子でも女の子でも、えっちなゲームにはえっちな目に遭う子が必要です。当然ですね。
まあ触手×触手とかの前衛的なエロを求める方は別として…
そう。お前キャラクターどうすんねんと。無機物とかをえっちな目で見る種族じゃないだろうな。
僕は非常に幅広い性癖の持ち主なので無機物もいけないことはないですが、作るのは一般的な性癖のゲームになると思います。
そしてキャラクターについてですが、実は僕には代理キャラが存在します
その子にはだいぶ愛着があるので、起用するならこの子になるかなと。

…え、この子の見た目?三面図とか?

…ないです。

待ってください!石を投げないでください!自分の代理キャラを作ったことがある人だけ石を投げてください!うわあ石の量が増えた!

というのも、代理くんは完全にその場のノリと勢いで作った存在なんですよ。
まだまともに絵が描けなかった頃の僕が頑張って創造しただけあって、非常に愛着がある存在なんですね。
今までも何枚か代理くんの絵は描いてきたんですが、どれも代理くんっぽいキャラを描いているだけ。ちゃんとしたデザインなどは決めずにやってきました。

…まあ、これではいけませんよね。僕もそう思います。
ということで、現在代理くんの設定図を制作中です。


こんな感じ。かわいいね。
ちなみに僕のページのバナーを務めている子も代理くんです。かわいいね。
いろいろと設定はあるのですが、とりあえず「僕にとって都合のいい子」という認識で大丈夫です。僕の都合でえっちな目に遭わせています。かわいいね。

え、この子の名前?愛称とか?

…ないです。

待ってください!石を投げないでください!自分が気に入る名前のキャラを作ったことがある人だけ石を投げてください!うわあ石の量が増えた!

…先ほどから僕が「代理くん」と呼称しているのも、そもそも名前が無いからなんですよね。
一応「俺代理くん」と最初に呼んだのですが、普通に語呂悪いですし、なんとかちゃんとした名前を付けてあげたいんですが…
如何せんネーミングセンスが終わっているので、なかなかキャラ名などは決められずにいます。ティア〇ンの馬の名前とか知ってる?「空中回避」だぞ?

まあ僕の知り合いとかには「代理くん」で通るようになってしまったので、もうなんか「代理くん」でもいい気はしてるんですよね…こんなでも愛はあるんですよ…信じて…

懸念がある…

えっちなゲームに欠かせないキャラクター。しかし僕はそこまで絵が描けません。
嘘つけ!人より描けてるだろ!さっきの絵は何だ!バナーの子かわいいなおい!
まあまあ落ち着いて。あれめっちゃ時間かかってるから。30時間くらいかかってるから。あと代理くんはかわいい。

ということで、えっちなゲームを作るにあたっての懸念点。それがイラストなんですね。
間違いなく時間がかかります。どの作業よりも圧倒的に時間がかかります。
今のところゲームは全部僕一人で全てを作っているので、一か所不得意な部分があるだけで作業効率がアホほど落ちます。その一つがイラスト周りなんですね。
昔は本当に棒人間もまともに描けなかったんですよ。僕のアイコンが棒人間なのはその名残と思ってくれていいです。
まあ一人でやろうとせず誰かに頼ればいい話なんですけどね。それはそれとして俺はもっと強くなりたい。

おわり

こんな感じでした。えっちなゲームはいつか必ず作ります。それまでに僕に不幸が起こらないことを願いましょう。
何気に初めてですね、僕がちゃんと描いたイラストをCi-enに載せるのは。まだまだ自分の絵柄とかも掴めてないんですが、まあ精進します。
あとサラッと言うんですけど、SlashRushの更新はまだまだ先になりそうなので、こうした記事で箸休めというか暇つぶしというか、あんまり皆様を退屈させないようにしたいですね。

それじゃ、またね。

kotaro / 俺時空 2024/02/11 21:19

Ci-enのつかいかた

まだまだわからんことだらけ

こうして使わせていただいているCi-enですが、まだまだ使い方が分かってないです。
そのあたりのお悩みとかまとめてみようというお話。ヘルプページ見ろ。

レーティングについて

現在、俺こと私kotaroはレーティングを「R-18」として活動しています。
理由としてはまあ簡単で、「そういうゲームを作る予定があるから」。
でも今制作しているゲームは全年齢対象。えっちな要素は微塵もありません。多分。

…あれ、これこのままR-18で活動してていいの?

わざわざR-18版のCi-enを見に来るような人なら、当然R-18コンテンツを目当てにしていることでしょう。俺がそう。そうじゃない人は何なんですか?性欲枯れてるんか?
偶然僕の名前が目に留まったとして、覗いてみてもなんか普通のゲーム作ってる。
そんな人に「こいつレーティング間違えてね?」と思われてしまうかも。
…まあ全部僕の被害妄想なんですけど。
全年齢版のアカウントとか用意した方がいいんですかね?そうしたとしてもR-18ゲームを作り出すのはもう少し先になると思うのでうーん…って感じ。

タグについて

タグ。便利ですよね。使い方全然わかってないけど。
この記事を書いている時点で、僕のタグの使い方は「記事のジャンル分け」という感じ。フォルダ分けと言った方がいいかも。
適当な話をしている「雑談」、制作中のゲーム「SlashRush」、使ったことはありませんが「お知らせ」とか「配布」とかも使うかもしれないですね。
で、このフォルダ分けのように使っているタグ。最近知ったんですが、記事の検索にタグを使うことが出来るらしいですね。
つまり、適切なタグ設定をしておくことで検索時にヒットする可能性を上げられるわけですね。

俺全然使ってないじゃん!

おいおいおいただのジャンル分けみたいに使ってたじゃねえかよそういうのもっと早く言ってくれよめっちゃタグ使ってやらあ。

といっても、適切なタグ付けというのは意外と難しいものです。
僕が何を懸念しているかというと、「表記揺れ」や「似ているタグ」の存在です。
たとえば「お知らせ」というタグを使おうとした場合。
この記事を書いている時点で「お知らせ」では11,209件ヒットしますが、「おしらせ」では734件しかヒットしませんでした。
ということは、より一般的に使用されているのは「お知らせ」ということになります。表記揺れの範囲での差ですね。

同じく「アクション」というタグでも試してみましょう。
「アクション」では1,201件、「アクションゲーム」では1,649件、「ACT」では597件ヒットしました。
ということは、より一般的に使われているのは「アクションゲーム」であると言えます。「アクション」も近い数字ではありますけどね。
ただ「2Dアクション」や「3Dアクション」、「アクションRPG」など似ているタグの存在もあるので一概には言えません。

要するに、「どうせ付けるならより目に留まりやすいタグを付けたい」ということ。
フォルダ分けとしての機能もそうですが、検索結果に影響するとなればちゃんとした設定をしておきたい。
まあここは地道に調べてみるしかないですかね。

余談

SlashRush、制作がめっちゃ難航しております。
実装したい仕様の完成図は見えてる状態なんですよ。実装できるとは言ってない。
次に報告できるタイミングはかなーり先になってしまうかも。技量不足ですね、申し訳ねえ。

おわり

こんな感じですかね。せっかく使うのだから、上手い使い方をしたいですよね。
まあ特に何か言われたりしない限りは今の使い方のままで行こうと思ってます。
ぜひタグ付けの際は表記揺れなどを意識してみてください。

それじゃ、またね。

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