進捗と、マップ作りの話
中々に是が非でも遊びたいと思えるゲームには出会えず苦労している私です。こんな演出を普通はしないだろうという癖強作品に脳を焼かれてしまっているので、好みも合わせてそういうRPG作品を渇望し続けています。
良い作品に出会えるのは良いことですが、脳に焼き付けられてしまうと他では満足できなくなるので、如何ともなぁと思うばかりです。
昨日の進捗。
例の如く動画です。
二人になれば画面も楽しくなってきますね。私としてはこれをずっと見てられます。戦闘モーションには惹かれる何かがあります、不思議ですね。
慣れとレイヤー分けのおかげで二人目も半分ほどは終わった状態です。あまり派手に動かないキャラというのもあって、いくらかモーション使いまわしでも違和感ないのも大きい。下手に枚数を増やしたりオリジナルで作ると違和感が出たり、中々奥が深いものです。
今月で三人のモーション制作が終わるだろうかと少々不安でしたが、残り四日で間に合いそうな手応えですね。
本日の進捗目標。
二人目のモーションも終わりに向けます。落ち着いて三日目にもつれ込んでも良いですし、その場合でも早々に片付くでしょうから三人目に取り掛かれると思います。
といっても三人目の立ち絵もまだしっかり仕上げてないので、そこを含めて作業をしなければなりません。どういうデザインにするかは大体決まってます。
ゲーム内容の構想も深めており、着手の方もしていきたいなと思うこの頃です。モーションを作っている間に内容も固めて行って、詰まらないように用意を進めたいですね。
今回はマップ作りの話。
記憶を遡っていますが、あまりマップ探索が楽しかったと感じた記憶がありません。そのせいか、マップは狭い方がいいと思うケースがほとんどです。
小さい頃は宝箱のために全てのマップを歩こうと思っていましたが、最近では宝箱を全て開けなくても困ることはそうないと理解してるので、テンポを優先して無視するほどです。
最近のインディーズカードゲームなどそうですが、戦闘のみで探索がないというゲームも多いですし、この流れがマップで面白さを作るというのは難しい証明なのかもしれません。何だかマップ自体がストレスの象徴のような気さえしてきます。
とはいえマップが少ないと不便になるのも事実です。現に前作でマップが少なかったがためにエロ要素の配置で相当苦労させられました。
不要なストレス要素は減らすべきですが、ゲームを作る上ではどこか必須という。相当に奇妙な関係です。
楽しませるのが無理なら良いストレスと解放要素にするという考え方もあります。パッと思いついた範囲では、鍵付きの扉。
明らかに何かがあると感じながらも探索できないもやもや、或いはワクワクを抱えていきます。後程、鍵をゲットした際にこのストレスが解放されて一気に楽しめる何かに変わると。
有効な手法だと思いますが、ただ多く配置することは出来ません。単純に後からどのマップだったか覚えられませんし、過剰な量はかえって興味を失くさせます。決め手とするには難しいでしょう。
他に思い当たるものとしては、ワールドマップを当てもなく歩いてふと謎の建物などが見えた時。
これも一体何が待ってるのかという強い興味が惹かれて非情に良いものでした。
ただこれはあまり多く経験したことはありません。というのも、事前の町などで次に行く場所として紹介されるからですね。既に得た情報をもとに向かうわけですから、ドキドキというものもありません。
そういう意味では、発見をすることが重要なのかも。
考えてみたところ、隠しアイテムは微妙かなと。調べる箇所が多すぎて返って不親切と言われかねません。
では隠しマップに入るというものも考えましたが、これも同上。やはり一ピクセルずつ調べるような作業を強いられて面倒そうな印象があります。
そうやって考えていると、ワールドマップでの発見というのはかなりよく出来てるシステムなのかもしれません。広大なマップを歩いて、見えた何かが既に未知の何かというインパクトを与えます。ダンジョンなどと比較すると歩かされてる気がしないのも不思議。
探索を面白く感じさせるためには、手間をかけさせないために探すポイントを限らせた上で、見つけた瞬間にあれは何だ?と思わせる分かりやすさが必要なのかもしれません。
自作マップというのは前作で少し触りましたが、自作マップチップを作る意義がこれで生まれたのかもしれません。ツクールで見慣れたマップチップの中に紛れる異質な素材があれば、それだけで何だと思わせるには十分ですから。
マップの有無で作品の見え方は大きく変わるのに、どうにもマップがあることの良さを引き出せません。もっと過去に遊んだ作品を思い出しつつ、何とかゲームに絡む意味のあるマップ作りに出来ないかと考えていた昨日の午後でした。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。