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2024年 05月の記事 (31)

人々方々 2024/05/11 00:00

差分作業の模索

昨日は差分作業に取り掛かっていましたが、おおよその想定通り絵に関してが一番手間取りそうです。

触手を描いていて、触手は派手に暴れられるのが良いのに今までの手癖だと上手く表現できなかったので模索していました。
現段階の表現がこちら。

色々直したりしながら見ていましたが、一先ずはこれが良さげだと感じました。漫画的な表現ですね。
他にも良い表現があるかもしれないのでもう少し転がします。まだ差分作業が進んでない今が大きく変えられる最後のタイミングなので。

レイヤー管理も悩んでいるところで、ぐちゃぐちゃになると視認性が悪く効率が落ちるのでここの整理の仕方を考える必要もあります。
前作作業の時、モザイクが甘くて全修正などもしていたのですが、レイヤーを分かりやすく並びを含めてまとめていたおかげで修正作業は比較的楽でした。トラブルの際の対応にも重要ですね。


絵がエロの本体ですし、質を上げる意味でもコストを下げる意味でも、差分づくりの流れパターンを完全に作るのは非常に重要だと考えています。
特に差分は最初の内から最後の作業を見通して作っているか否かで、後の作業の手間が段違いです。

基本絵を描く際は、フォルダにレイヤー管理も合わせて下書き→線画→色塗り→描きこみ量を増やす、と完全にパターンを作っているので迷うこともなく、作業スピードも速く済みます。
基本絵を案を含めて、早いうちにある程度数を揃え切れているのもここがパターン化出来ているからこそです。
さらに速く終われば、数をこなせるというだけでなく疲労を減らせるというメリットもあるので最重要。

また、今回のように作り初めを一気に作業進めて、期限の余裕を作り精神的にも安定することも出来ると、あらゆる点で有利です。
一石で二鳥どころか三でも四でも取れる効果は、まさに速さこそが全てですね。


基本をしっかり作る点で滑り出しは遅くなるので、しばらくは作業量に対して成果が少なくなるかもしれません。
その分、基本がしっかりできれば作業後半から、次回作以降まで全てに大きくプラスの影響をもたらすのでここは丁寧に進めていきます。

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人々方々 2024/05/10 00:00

エッチシチュや描き方の話

色んなスケベ絵を見ていると、このシチュ描きてぇ…でもキャラに合わないし入れ込めない…とよくなってます。入れられそうなものに関しては差し込んでいきます。
本日の作業進捗としてはエッチテキストを5シーンほど書き終えました。あとはRPGのフラグ管理などもごっそり消化、一日の作業としては十分かと思います。


今回はエッチ絵差分などを少々、後程反撃されるまでがセットです。

表情だけでも抜ける人間なので、どうしてもこういった表情も描きたかった。
ついでに言うといわゆる壁尻ですが、心変わりがなければ頭側とお尻側でシーンを完全に分ける予定です。
選択肢を用意してどちらを見るか選べる形式、回想シーンでは片方見れば両方登録されます。

基本的に同人エロゲだと、漫画のように切り分けて両方を映したり、片方ずつシーンを切り替えて出されるのが一般的だと思うのですが、自分の趣味では片方の反応を集中して見て残りを想像出来るくらいが好みなので、己の股間に従った形です。
何なら顔が見えない方がエロいと思ったりもします。スカート捲り上げて巾着みたいにするあれとかも大好き。

どれほど同じ趣味の方がいるのかは分かりませんが、あまり全部描かない方が好みなのですよね。メインで見たいものの解像度の問題もありますし、どうにも目が忙しくて集中できないというか。でも、凌○シーンで別の誰かが視界の隅で犯されてるのとかは好き。性癖は分からんもんです。

そのうち口周りだけ映して他の部分一切なしみたいなシーンを作るかもしれません。というか作りたい。
正直人を選びすぎると思っているので、悩ましい部分でもあります。やるとしたら損したと思われないようシーンを増やしたり、注意書き付けたりなどは考えなければかなぁと思っています。


やりたいエロシーンということで、少し話は変わりますが。
凌○系というのはかなり匙加減が難しいと考えています。

正直後味が悪いのでそこまで好んでもいない、ただクッソエロいからその要素を捨てたくないという相反した本音。これは作るとしてもそうだし、見てる場合でもそう。

キャラクターを詳しく描写していないものならば普通に楽しめるから好んで見る方なのですが、キャラクターの性格など細かく描いていると感情移入のようなものが混じって読了感の悪さを感じてしまいます。
悲惨さを感じるとダメかも…という感じかもしれません。

前述しましたが、凌○系はやっぱクソエロいんですよね…。正直描きたいです、でも後味悪くなるのは嫌。わがままですね。

逆のこととして、好んでいる方には申し訳ないですが純愛系はあまり見なかったりします。どうにもエロさを感じにくくて…物語としてはそっちの方が好きなんですが。
純愛から凌○という基準があったら、読了感の良さから背徳感のエロさみたいな感じで比例した推移をしているのかもしれません。
自分の好みとしてはどちらかに振り切るより、間のふり幅を探っていきたいところです。


力不足は結構感じています。エッチに行くまでの過程の描き方も大事だなと思うのですが、描き方がよく分からない。
設定から作りこむのが大事なのかもしれません。とすると、今回は全修正も出来ないので次回以降の課題ということになります。

作っている今だからこそ分かることも多くあるので、続けていくことで質の良いものが出来るようにしたいですね。

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人々方々 2024/05/09 00:05

進捗と一部RPG内容紹介

RPG部分をがっつり作りに行き過ぎてそれはそれで不安になっている私です。
本体のはずのエロを実装するのが後回しになってるんだよなぁ…。


進捗の一つにサイドビューのキャラモーションを一通り終わらせました。大体使いまわしですね。
作りこまなかった理由として、現在の技術だと満足いく作りこみは出来ないこと、それに作るコストに対してリターンが少なすぎると見たからです。一部のモーションはせっかく作っても映るのは一瞬ですから割りに合ってるとは言えません。

差分作って規格にピッタリ合わせて、最後にモーション確認してちょこちょこ直すまでやってると、手間としてはこれでスケベ差分一つ以上は余裕で作れそうだなってくらいなので。
次回作以降の宿題として取っておくことにします。



さらに作業として残ってるエロとRPGの部分として今日はRPG部分も進めていました。
敵の設定、難易度のバランス調整、アイテムデータを作りNPCもさらに大幅配置。
せっかく動画も取りやすくなったので動画で一部ご紹介します。

こういった便利なプラグインを制作、配布いただいて本当に頭が上がりません。

お嬢様であるのでお金持ち設定を活かし、お金10万所持でスタート。

様々な場所で様々な商品を売っている人間がいるので、好きなものを買って攻略を始められる仕様です。
実装装備の中で最高峰のものもあり、どれもこれも数字の振り幅を大きくしているので、何を買っていくかによって色んな立ち回りも出来ることでしょう。

難易度は正規ルートを通っていくとして、何も買わなくて丁度くらいの調整で進めています。
スケベが本体のRPGなわけですし、難易度は工夫すればするほど優しくなるくらいで丁度良いでしょう。

攻略順自由にシンボルエンカウントなので宝箱だけ全回収してから攻略に回るのもあり。
正直意図せず自由度が跳ね上がってしまってるので、切り詰めた状態で進めてクリア出来るくらいに調整するのが関の山というのが本音。
最低限難しくてクリアできないみたいなことだけは気を付けないといけません。

体験版は管理が手間なので出すのは消極的なんですが、自由度がある分体験版で様子を見たい気持ちもあり、どうしましょう…。

気持ちは短編RPGのつもりで作っていますが、どうなんでしょうね…。
前作の歩き回ってテキスト読むのみの作品ですら、会話を読んでいけば一時間になりそうなボリュームでしたし、三時間くらいのボリュームになるんだろうか…?


正直、世の中には遊んでも遊びきれないほど大量で大作な作品が山積みです。
ああいった作品に張り合ってもまず勝てないので、空いた時間にふらーっとクリアできる規模間を目指したいんですが、うーんというところ。



これは売れるなーという作品を見ていると、アイデアから違うなぁということをつくづく思い知らされます。ただ、これを自分が作るって考えるとちょっと違う気もするのが難しいところ。
正直なところ、早く完成させて皆様の反応を伺いたいところです。
未だ正解が見えぬ作品作り、経験を重ねて自分の方向性もしっかり見定めたいですね。


ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/05/08 00:28

作業的な雑談と少しの進捗

新しい試みとしてサイドビューの実装に踏み切りましたが、いきなりですがそちらの進捗動画を出しておきます。

一日の成果としてはかなり少ない印象です。使いまわせる部分も多いしコストは安いかと思ったんですが、最適化されていない作業は順序立てや試行錯誤で頭を使う部分が多くその分が脳の疲労に繋がっている気がしますね。

一度で大作を作るべきでないと感じるのはこういう側面が大きいと思います。
いかに簡単そうな作業に見えても、完全に流れで進めるほど習熟してなければ疲労と遅延を招くことになりそうです。数が多いですからね、慣れてるだけじゃ足りないです。
今作で勉強しながら追加するものとしてはこれを最後に、残りはある程度流れの分かるエッチシーンとRPG部分を完成させて終わりにしようと思います。

あと実際に動かして思いますが、3枚は少ないですね…。ループ系は待機なこともあってまだ自然に動かせるんですが、動作系になると予備動作から行動までになると間が持ってない気がします。
いっそ予備動作をなくし、行動一パターンに3枚かけた方が良いのか?と考えているのですが、こちらも実際に試さないことには分かりません。

といったことを色々考えるので、一パターン作れば休憩、作れば休憩と想像以上に筆が遅い。まだ結構描かないといけないんですけどね…。
気になることは多いですが、今作はこれで収めて次作以降に経験を活かしていきます。



前作からそうですが、作業の流れが分かり切っているというのは全く持ってコストが段違いです。

前作は初作品ですし、初めて尽くしが多い作業でした。
エッチシーンの差分の枚数やモザイクの処理、テキストも文字量の他に地の文を入れるべきかなど考える内容の多いこと。しかも正解も分からない、正直に辛いです。
さらには絵に文章を合わせる必要がありますから、そこでも調整がいりますし、想像以上に労力がかかってます。
それらを踏まえて絵はほぼ描きこまない方向で進めました。ただでさえ終わりが見据えられてないのに、絵まで意識すると本当にエターナりそうだったので…。

さらに販売までに登録などの準備も必要ですから、これがまた調べる必要があってストレス要素。処女作であれば本当に何があるか想定しきれませんから、小さくまとめるに越したことはないですね…。



打って変わり、今作からは全ての流れを把握できているので工夫を入れる余裕があります。絵の描きこみからボリュームの増量、新しい試みなど先を見通した上で入れ込めるので大変気持ちが楽。
半月にして良いスタートダッシュができているのも前作の経験あってこそです。

前作を経験して一番に良かったと思うのは、ゴールを想像できるというところですかね。
前作を作っている際はとにかく終わりが見えないのが辛かった。作業が進まないという意味ではなく、どこまで行けば終わりなのかが分からないところです。
もっと作りこむべきか、逆に減らした方がいいんじゃないか。過去の経験から未完成のままお蔵入りにする未来も見えますし、完成したのに出来上がった気がしたりもしなかったものです。

しかし、世に出せばありがたい話で遊んでくださる方がいて、ここで初めて作るべき作品の全体像が分かった気がします。

何度かお話していますが、期限を過ぎることはないと断言出来ているのはその辺りが大きいです。
前作という作品を基準に日程を組み、さらに工夫を盛り込める余裕まで作った上で今日まで日程を進めているので確信を持って作業スピードは良好と言えます。
ちゃんとスケベシーンも力を入れるつもりなのでしばらくお待ちいただければと思います。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。

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人々方々 2024/05/07 00:00

サイドビュー進捗と雑談

気づけば二作目を作り始めてから半月が過ぎました。長いような短いような、意外に毎日活動できるものなんだなぁと感慨にふけっています。
ただ、最近はエロ作る方のモチベが落ち気味…。二週間近くずっと持っただけでも十分ではありますが。


今日は気が向いたこともあり、やってみたかったことを色々調べながら試行錯誤していました。その成果物がこちら。

やはり些細にでも動いているというのはそれだけで気分が上がりますね。他の方の作品を遊ぶ時でもそうです。

デフォルト戦闘は味気がないのでどうにかキャラを出せないかと調べながら、これくらいなら低燃費で出来そうだと分かったので実装に至りました。
まだ基本ポーズ以外は出来てないので、こちらも地道に進めていきます。

キャラを大きく感じられる要素はとても大事に考えてます。特に自分はこういった要素の有無でゲーム選びもするので力は入れたいと思っていました。

最悪戦闘アニメで補おうかとも考えていたのですが、サイドビューで規格のサイズを変えても適用されることが判明。こういった情報は公式にも書いてほしいところですよね…。ツクール側の表示がはみ出すので、推奨ではないということなんでしょう。

絵を描くこと自体は一ポーズ三枚しかないので楽なんですが、これをピッタリ規格に合わせるのがかなりに難しい。動かしてはずれていたら直すの繰り返し。そこそこの負担になっているので、今後のためにも改善策を見つけておきたいです。


個人的な考えですが、ツクールのデフォルト絵からは出来るだけ離れていきたいというのが本音にあったりします。
理由はこれを見るとツクールのイメージが強く先行するからです。

何というか、オリジナル感から得られるワクワクがない。
デフォのキャラ絵を見るとピンと来やすいかもしれませんが、他の方が作ったゲームで登場したという印象が大きくついてきちゃうんですよね。質は高いけど使えないというのは、この辺りが大きいと思います。

個人製作者にはありがたい話で、作品に使える形で音楽や絵にプログラムなどを提供してくださる方が本当に多くて非常に助かってます。いつもありがとうございます。

しかし、こういったものの宿命として他の方が同じ素材を使っている場合そちらの印象に引っ張られるという問題があります。個人的に音楽の場合はそこそこ、プログラムは特に感じた記憶はありません。
特に絵は影響が大きいと感じていて、質の高い顔グラなどを配布してくださる方もいますが手を出すことが出来ない…。
ならば自給自足する他ないと考えたのが絵を描くきっかけでした。もう十年ほど前の話ですが、下手でも描き続けていればそこそこ描けるようにはなれるもんですね。


自分だけかもしれませんが、やはりオリジナルの絵というのは強く惹きつけられるものがあります。特に独自の作風のようなものがついてきているように感じるのです。
企業様のゲームよりインディーズゲームに心強く惹かれることが多いのもそういった側面があるのかもしれません。

プロの絵はきれいですし魅力的ではあるのですが、自分の目線だとかなり横並びに感じている側面があります。逆に全員上手過ぎて尖ったものを感じられないというのも妙な話ですね。


絵は本当に人を惹きつける力があります。パッと一瞬見ただけで絵の全ての情報が入りますからね。
ただ、絵の力だけで一定数の視線を集められる代わりに張り子の虎となってしまうケースも少なからずあるのではないかと思っています。

絵の宣伝力を武器にするのも戦略ですが、絵に負けないほど中身もしっかり作れるように頑張りたいですね。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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