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2024年 06月の記事 (30)

人々方々 2024/06/29 00:00

進捗と、インスパイアされた作品の話

 某新作ソシャゲの3Dアニメを見ていると、やっぱアニメはいいなぁと思う私です。3Dはそれだけで他の作業が出来ないくらい手間暇がいりそうだから触れることも出来ませんが、2Dでもあれくらいぐりぐり動かしたゲームを作れるようになりたいですね。
 ちなみに自分はそのソシャゲはやりません。時間もないし、後PCとかのスペックも恐らく足りないと思います。最新ゲームをやるとファンの唸りがすごいんですよね…。


・昨日の進捗。
 無事二人目のモーションも完成。加えて三人目の立ち絵を完成させ、モーションにも着手しました。

 三人目の味方キャラがこちら。

 魔法学校首席エリート、後天的クソ雑魚ちんぽふたなり魔法使いちゃんです。
 キャラデザをもっと考えるならバッグとか持たせてシルエット強化すべきだとか色々考えてましたが、動かす時にも面倒になるので没。
 正直にキャラデザは苦手なのであまりやりたくない…。時間をかけ過ぎても仕方がないので、最低限それっぽく見えればそれで満足することにしています。

 今回の進捗は言うほどよくありません。最後のモーションに立ち絵とかなり迷った時間があり、それが後につっかえました。
 そして、かかった時間だけ何かが良くなったかといえば全くそうではありません。悩んだ末、結局無難なところに落とし込んだというところ。こういうことがよく起こるので、時間をかけることには消極的なのですよね…。考え込む暇があったら手を動かすべきです。

 あとは天気も影響したかも、気圧にかなり影響される人間なのでそれで無気力だった感じもあります。普段はもう少し頭も回るのですが、昨日はずっとだらけていました。

 三人目のモーション数的に上手く動かないので動画はありません。明日には動くだけのモーション用意を進めるのでお待ちいただければと思います。



・本日の進捗目標。
 三人目のモーションを進めます。いい加減ゲーム部分を作りたくて暴れ狂いそうなので、早いところ済ませたいです。
 昨日の進捗で、あまり全てを新しく描こうとしても良くならないことが段々見えてきたので、使いまわせる分は使いまわしたり、不要な枚数は減らしたりでコスト削減も目指していきます。



 アニメというものの奥深さを感じている最近です。慣れてくると枚数を増やしたり、新しい絵で描いたりなど試したりするのですが、いまいち効果を発揮したと感じることが少ないです。むしろ悪化したというケースも…。追加して結局戻したりなどもかなりやりました。
 動くことに関しては非常に魅力的ですし、この辺りは失敗を含めよく勉強をしていきたいものです。そのうちエロにもアニメーションを利用したいですが、コストと実装の仕方も分からないので、しばらくは難しいだろうなぁという印象。

 もし実装してみようと思った段には、作品にちょこっと差し込んで動作確認から始めると思います。まあ、それもいつになるやらです。その辺りに着手するよりかは、もっと全体のボリュームを増やすのが個人的に優先度は高いです。



 今回は私がゲーム作りにおいて特に影響を受けたものの話をば。
 どれも個人か少人数だろうという作品ばかりです。作品自体の面白さもそうですが、個人といった狭い範囲だけでもこれだけ面白いものが作れるのかという感動もありました。


・あたらしいゲーム

 一部では有名であろうエロ同人ゲーです。
 何よりも独特な世界観と王道的なストーリーにキャラクターも魅力なのですが、やはり際立ってると感じるのはその表現方法だと思います。いわゆるプロと比較して上手い絵かといえばそうではないのですが、それが返って独特の雰囲気を作っています。序盤の現実世界マップで私は一気に引き込まれました。

 絵の使い方が本当に上手いのです。絵の上手さをカバーするとも違いますが、枚数が相当に多く、そしてこれによってここまで感動するのかと自分でも驚きました。

 絶対にEDまで遊ぶべきだと思う作品です。そこまで遊んだ時の感動はとてつもない。前作のMY]Rも同じくEDまで遊ぶべき作品、ただこの2種はかなり人を選びます。ハマる人にはとんでもなくハマると思いますが。
 その点は次作の傭兵の冒険で改善済み。万人受けに寄っていますが、相変わらずの表現力は健在です。

 私がEDを作る際も大いに参考にさせていただきました。それだけ感動がすごく、改めて見てもいいな…と感じるものです。当然今後の作品作りで見習っていきたいものの核で間違いありません。



・引き裂かれたバダール

 こちらは比較的最近遊んだフリーゲーム。ドグマシリーズと言われている作品の一つという立ち位置でしょうか。といっても単体で楽しめるものになっています。

 いわゆるVIPRPGというものでかなり人は選ぶのでしょう。それに加えて下品な表現が多分に含まれるので、苦手な人にはとてつもなく苦手だと思います。

 際立って感じるのが、一部に漂う陰鬱なテキストでしょう。首をくくったり、出来の悪い親や子に嘆いたり、またはコンプレックスを押し出すような、現代的な負のテキストがもりもり組まれています。
 そんな中で通っていく王道の熱いストーリー、これに自分はやられました。先行きの見えない負の要素に加え、最終的にそれを掻き消してくれる王道ストーリー。自分の癖というものが見えてくるものです。

 自分の作った作品の変なNPC会話はこちらから学びを得て作りました。ストーリーを進める度に変わる会話なども力が入っており、まるで思想が現れるかのような癖のあるテキストは全て見て行きたいと思えるほど非常に魅力的に感じました。ただ世界観の話だけをすれば良いという、NPC存在の認識を丸々変えてくれる作品となりました。

 こちらも例にもれず、キャラの他に敵グラフィックも全て自作。妙に癖のある敵グラも大きく作品の雰囲気を作るのに大きくかっていたのだろうと思います。


・夜明けの口笛吹き

 フリーゲームです、遊んだのは随分と前。怪しい記憶で書きますがどうかご容赦いただければと思います。また遊びたいですね。

 色んな世界を通って何が待っているのか分からない上を目指していく作品です。上にあげたバダールも似たような話。それらを思うと、源泉になったであろう魔界塔士sagaの偉大を感じます。私もいずれ作りたい世界観です。

 世界を渡り問題を解決したり、しなかったりしながら進んでいくのですが、これまた陰鬱な雰囲気。こちらも現代人に投げかけるかのような話題が続き、そんな中をただ上を目指して進み続けます。

 例の如く、自分はこの雰囲気にやられました。良い話ばかりではなく、努力をかっさらわれるかのような話も多い。進み続ければ必ず報われるなどということはまやかしで、時には戻ることが真実なのでは?といったことも考えさせられる深みのある作品でした。

 それでも主人公は進み続け、最後の場所に辿り着いた時にどの道を進むのかを選びます。これも決して万人受けするものではなく、最後まで遊んでももやっとする人が多いかもしれません。
 しかし、自分はこれが返って深く心に残り続け、遊んだのはもう10年以上前の今でも時折思い出すことがあります。

 あとで知ったことですが、音楽は自作でタイトルも音楽関連から来ているのだそう。この辺りは、自分が音楽に対して無知なこともあり少し勿体なかった部分かもしれません。



 どれもが自分に深く刻み込まれた作品です、それによって自分の好みの傾向が見えてくると。当然作者が次のゲームを出せば是が非でも遊びたいとなるものですが…。
 新作なんてものはまあ出ません。ゲーム作りは大変なので仕方がないのですがね。しかし、こういった癖のある作品は中々世にも現れません。おかげで常にこういったゲームをしたい欲と戦い続けることになりました。

 そんなこんなあって、じゃあ自分で作るしかないなと私がここにいます。まだまだやりたいことは出来ていない自覚はありますが、私もいつかはこういった満足のいく作品を作るだけになりたいものだなと思うものです。

 これらの作品はいわゆる企業だとか複数人で作ったものに比べれば、決してクオリティの高いものではないと思います。しかし、自分が脳を焼かれた作品はこういったものでした。
 きっと少人数でしか作れないものというのも、世の中には多いのかもしれません。私個人でしか作れないものがあるのなら、そこを目指して作品作りというものに挑んできたいものですね。

 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/06/28 00:00

100DL感謝!と進捗

 お嬢様とダンジョン攻略が100DL突破しました。買っていただいた方、ありがとうございます!さらに楽しんでもいただけたのなら、これ以上嬉しいことはございません。引き続き楽しめる作品を作れるよう努力して参ります。

 さらに前々作のざこざこタウンも記事を書いてる時点で299DL、もう一歩で300のところまで買っていただけてありがたい限りです。どうせなら300を待とうかと思いましたが、丁度セールも終わって難しそうなので、このまま書いています。

 正直、この手の販売は初動が重要なので100も厳しいんじゃないかと思っていましたが、大体前々作と同じくらいの早さで買っていただけたので言うことはないです。評価も見る限りはそこまで悪い印象もないのかなと。
 次回作を作る自信をつけるには十分なので、次はもっと楽しめるものを作れるように頑張ってまいります。

 お礼というにはあれですが、ちょっとした小漫画を描きました。
 あまりにもフリースタイルでクオリティも低いですが、優先すべきはゲーム制作の方でしょうし、兼ね合いを考えてこんな感じに。ご容赦いただければと思います。





 時間があれば入れる予定でしたが、時間もないので没にしたイベントを漫画にしたものです。タイミングとしてはオマケとして、クリア後くらいに入れたかなぁといったところ。
 エロゲで需要があるのかは不明ですが、自分はこういったただの会話イベントがあるのは好きなので、次回はもう少し何か入れられたらなーと思います。

 次回作は9月内に発売させます。発売の際には、また購入など考えていただければ非常に嬉しいです。




ここから進捗。

・昨日の進捗。


 二人目のモーションを進めました。残りとしては追加のスキルモーションが二つ、こだわりがなければ入れなくても問題ない範疇ではあります。
 昨日のうちに完成も出来たとは思いますが、絵を描いていたのもありますし、余裕もあるのでゆったり明日の完成に持っていきます。

 残りのモーションは少し気力を使うのもあるので、立ち絵の方を少し進めていました。すぐに必要になるので、こちらも進めるに越したことはないです。


・本日の進捗目標。
 二人目完成、これは問題ないでしょう。+として三人目の立ち絵を完成させ、モーションにも着手します。これが進んでくれたなら進捗はかなり良さげ。残り三日もあるので、今月中に全て描き上げるのは問題なさそうです。



 作ったものが100人に何らかの興味を持っていただき、いくらかには遊んでいただけるというのは非常にすごいことだと思っています。学校数クラスもの人数に見ていただけているわけですからね。

 遊んでいただくということは、当然その方の時間を奪うことになるわけですから、時間の無駄だったなと思われないようにしっかりとしたものを作っていきたいです。
 万人受けする作品ではないでしょうが、数少ない誰かに特別刺さるものとなっていれば私としては大変満足です。

 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/06/27 00:00

進捗と、マップ作りの話

 中々に是が非でも遊びたいと思えるゲームには出会えず苦労している私です。こんな演出を普通はしないだろうという癖強作品に脳を焼かれてしまっているので、好みも合わせてそういうRPG作品を渇望し続けています。
 良い作品に出会えるのは良いことですが、脳に焼き付けられてしまうと他では満足できなくなるので、如何ともなぁと思うばかりです。


 昨日の進捗。
例の如く動画です。

 二人になれば画面も楽しくなってきますね。私としてはこれをずっと見てられます。戦闘モーションには惹かれる何かがあります、不思議ですね。

 慣れとレイヤー分けのおかげで二人目も半分ほどは終わった状態です。あまり派手に動かないキャラというのもあって、いくらかモーション使いまわしでも違和感ないのも大きい。下手に枚数を増やしたりオリジナルで作ると違和感が出たり、中々奥が深いものです。
 今月で三人のモーション制作が終わるだろうかと少々不安でしたが、残り四日で間に合いそうな手応えですね。


 本日の進捗目標。
二人目のモーションも終わりに向けます。落ち着いて三日目にもつれ込んでも良いですし、その場合でも早々に片付くでしょうから三人目に取り掛かれると思います。
 といっても三人目の立ち絵もまだしっかり仕上げてないので、そこを含めて作業をしなければなりません。どういうデザインにするかは大体決まってます。


 ゲーム内容の構想も深めており、着手の方もしていきたいなと思うこの頃です。モーションを作っている間に内容も固めて行って、詰まらないように用意を進めたいですね。



今回はマップ作りの話。

 記憶を遡っていますが、あまりマップ探索が楽しかったと感じた記憶がありません。そのせいか、マップは狭い方がいいと思うケースがほとんどです。
 小さい頃は宝箱のために全てのマップを歩こうと思っていましたが、最近では宝箱を全て開けなくても困ることはそうないと理解してるので、テンポを優先して無視するほどです。


 最近のインディーズカードゲームなどそうですが、戦闘のみで探索がないというゲームも多いですし、この流れがマップで面白さを作るというのは難しい証明なのかもしれません。何だかマップ自体がストレスの象徴のような気さえしてきます。

 とはいえマップが少ないと不便になるのも事実です。現に前作でマップが少なかったがためにエロ要素の配置で相当苦労させられました。
 不要なストレス要素は減らすべきですが、ゲームを作る上ではどこか必須という。相当に奇妙な関係です。

 楽しませるのが無理なら良いストレスと解放要素にするという考え方もあります。パッと思いついた範囲では、鍵付きの扉。
 明らかに何かがあると感じながらも探索できないもやもや、或いはワクワクを抱えていきます。後程、鍵をゲットした際にこのストレスが解放されて一気に楽しめる何かに変わると。
 有効な手法だと思いますが、ただ多く配置することは出来ません。単純に後からどのマップだったか覚えられませんし、過剰な量はかえって興味を失くさせます。決め手とするには難しいでしょう。


 他に思い当たるものとしては、ワールドマップを当てもなく歩いてふと謎の建物などが見えた時。
 これも一体何が待ってるのかという強い興味が惹かれて非情に良いものでした。

 ただこれはあまり多く経験したことはありません。というのも、事前の町などで次に行く場所として紹介されるからですね。既に得た情報をもとに向かうわけですから、ドキドキというものもありません。
 そういう意味では、発見をすることが重要なのかも。

 考えてみたところ、隠しアイテムは微妙かなと。調べる箇所が多すぎて返って不親切と言われかねません。
 では隠しマップに入るというものも考えましたが、これも同上。やはり一ピクセルずつ調べるような作業を強いられて面倒そうな印象があります。
 そうやって考えていると、ワールドマップでの発見というのはかなりよく出来てるシステムなのかもしれません。広大なマップを歩いて、見えた何かが既に未知の何かというインパクトを与えます。ダンジョンなどと比較すると歩かされてる気がしないのも不思議。

 探索を面白く感じさせるためには、手間をかけさせないために探すポイントを限らせた上で、見つけた瞬間にあれは何だ?と思わせる分かりやすさが必要なのかもしれません。
 自作マップというのは前作で少し触りましたが、自作マップチップを作る意義がこれで生まれたのかもしれません。ツクールで見慣れたマップチップの中に紛れる異質な素材があれば、それだけで何だと思わせるには十分ですから。


 マップの有無で作品の見え方は大きく変わるのに、どうにもマップがあることの良さを引き出せません。もっと過去に遊んだ作品を思い出しつつ、何とかゲームに絡む意味のあるマップ作りに出来ないかと考えていた昨日の午後でした。

 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/06/26 00:00

進捗と、足りないこと雑談

 こうも蒸し暑いと寝起きの体調が最悪の場合も多い私です。このままだと全く作業できる状態ではないので、とりあえず水をがぶがぶ飲んで深呼吸します。必要ならご飯も食べる。
 これで少しゆっくりすれば結構体調が戻ってくるので、もしそういったことがある方にはオススメかも。寝る時にも体力を使いますから、ちゃんとご飯を食べて消化もして、水分補給をしてから寝ないと寝てるうちにばてちゃいますね。
 一人作業では自分がばてると誰も作業を進める人がいません。今日体調悪いから休みでは後々自分の首を絞めるだけなので、一日も落とさず続けるためにもこういった対策は最重要です。


 昨日の進捗。
無事一人分のモーションが全て終わりました。つきましては動画をば。

 結局追加したくて別種のスキル二つのモーションも追加してしまいました。その関係でもう一人のモーションはほとんど進んでません。きっちり三日かかってしまいましたね。
 ただ、レイヤー分けもかなり最適化してきた感じがあり、作る際の負担も減ってきています。今後の日程で一日くらい短縮できればそれだけでも大きな収穫でしょう。

 本日の進捗目標。
もう一人のモーションを進めていきます。残り二人着手するというところで、6日。可能なら5日で終わればベストですね。



 次回作では6人くらいモーションを作るかなぁという構想があり、出来る限り作業の負担は今のうちに最適化して減らしたいです。
 1人3日では計18日、半月も消費するというのは流石に笑えません。今後のためにも勉強を重ね日取りを短くできるようにしていきたいですね。


 足りてないんだろうなぁと思うことの雑談。

 一応は生活もかかる以上、販売に関してシンプルに足りないと思うのが宣伝力だとは思います。軽く見ても売れているサークルというのは大体SNSやらが千や万フォロワーだったりというのがほとんどの印象です。
 人の目に入る下地がもう整っているというわけですね。

 それに対してこちらはCienで記事書いてる以外は全く活動なし。販売ページの内容も力を入れてない始末。まあ売れない方が自然なのでしょう。

 とはいえ、結局は宣伝しない方向でずっと進んでいくかもしれません。

 宣伝をすれば人の目に入る確率は上がりますが、逆のあえて悪い言い方をすれば無理に注意を引いているとも言えます。
 売れる可能性も高まるでしょうが、全く興味もない人が外れを引いたと感じる可能性も高まるんじゃないかなという気がします。まあ、この辺りは分母が増えれば当然の話なのですが。

 個人的な所感として、変な売れ方をするなら売れないくらいで丁度良いかなと思っています。そもそも私が大勢の人に注目されることが苦手ですし、宣伝に見合うほど大層なものを作れるとも思えません。ある意味気楽に作っていけるとも言えます。
 余程生活に行き詰っていたら四の五の言ってられないのでしょうが、実際のところは切迫した状況ではありません。
 今作の現状売り上げも合わせれば、今年いっぱいなら作品は出さなくとも問題なく過ごせるくらいには生活でお金を使いません。ただ、トラブルがあれば流石に怖い。
 一般的な仕事と比較すれば笑われる稼ぎなのでしょうが、自分の生活にはこれで十分足りてます。

 ありがたい話で、フォロワーの方もじわじわ増えていて購入いただける数も増えています。次の作品を出す頃にはまたほんの少しは売れるようになってくれるでしょう。

 そんなことを考えていると、宣伝は特にいいかなぁとなります。今後もずっと作品は定期的に作るつもりですから、それよりは好きなものを作りながら作品に対してもっと意識と労力を注ぎたいです。
 落ち着いて考えると、もう少しゆったり作品を作ってよいのかもしれません。どうにも気だけが逸って2か月にこだわっていますが、3か月かけて時たま休みつつしっかり作っていく方がいいのかもしれませんね。


 自分はまだまだ若い人間ですが、さらにもっと若い人からすればおっさんと言われても不思議ではない年齢にさしかかってきました。
 歳を重ねる度に思うのが、生きているうちに後どれだけ作品を作れるのかということ。どうにもそこから頭が離れなくて、こうして前作から間も置かずに次作を作り始めてます。
 仮に1年1本作品を作るとすれば、10年で10本。それで済めばいいですが、今度こそ若くないという年齢に突入してしまいます。

 やはり若いうちに色々作りたいという気持ちが大いにあります。まだ若いと言える今たくさん作ってたくさん出したいものですね。さらに遊んでいただける方もいれば大満足です。

 仮に3か月期限で出していくにしても、今年の内にまだ2本の作品を出すことが出来ます。どうにも気が逸りすぎるのも悪癖な気がしますから、もっと落ち着いて3か月丸々使って作品を仕上げることを覚えて行っても良いのかもしれませんね。

 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/06/25 00:00

進捗と、お嬢様ダンジョンの小話

 戦闘モーションを作るに辺り、腕や脚に髪も前とサイドテールなどとレイヤーをいくつにも分けて描いているのですが、これはエロ差分に応用できるのではと思い始めました私です。
 差分作りの強敵は切りだそうと思うと色々ついてきて難しいところですからね。そのためにも練習としてレイヤー分けの仕組みを構築するのは良いかもしれません。


・昨日の進捗。
 モーション制作です、動画で見ていただくのが早いですね。

 あともう少し作るモーションはあります。明日中には余裕で終わる範囲ですね。

 エロが本体のエロゲーですから、戦闘モーションくらいは全て見せて行っても大丈夫でしょうし、どうせなので毎日できた分を上げて行こうかなと思います。
 恐らく他の作業を始めると映せるものも少なくなるでしょうし、今の内ってやつです。

・本日の進捗目標。
 相変わらずモーションを作ります。
一人目はすぐに終わるでしょうから、終わり次第二人目に取り掛かります。やっと画面を賑やかに出来始めます。一人は画面が寂しいですから見てる分にもちょっと物足りないです。
 今月の内に3人分のモーションは仕上げます。もう一人プレイアブルは作る予定ですが、クリア後加入を想定してるので後回し。
 前作と完全に同じくらいの感覚で思っていただければと思います。制作も最後の一人は後で作っていました。


 正直なところ、そこまで動かさなくても違和感ないよってところも動かしてます。コストを削るなら防御は一枚でも良かったですね。その関係で一人のモーションを二日で終わりそうなところが三日目に突入しています。
 完全に趣味ですね。2Dで戦闘アニメがごりごり動く作品は本当に見ていて楽しいので、その時の気持ちに倣って作ってます。アニメの勉強も兼ねてますね。
 思い出補正もあるでしょうが、この手の作品で外れを引いた記憶がない。

 ただ、時間との兼ね合いを考えるとあまり悠長に作ってもいられません。仮に三人のモーションをそれぞれ3日で作れば計9日かかるわけですから、時間が馬鹿になりません。
 9日あればエロシーンが9シーン作れると考えれば、意図は伝わると思います。

 そのための3か月以内とした期限なわけですが。次回作も今回ほどの売り上げと考えるのが自然ですから、そうなると3か月ごとで作っていくのはちょっと厳しいんじゃないかなぁ…という気持ち。
 細かい話を今考えても仕方がありませんし、また2か月を目前に控えた時に色々考えたいと思います。


ここから前作の小話。

 前作の中にあるかくれんぼイベントですが、あれは全く持って事前に想定していたものではありませんでした。
 制作を進めていく中でアイテムの配置をほぼ終えた頃、例のドレス装備が余ってしまいました。それだけなら特に問題もないのですが、よりにもよって3種類のパターンがある装備なので一つだけ無いのもどこか違和感です。
 かといって改めてお店のイベントを組むなども面倒、といったところであれが生まれました。

 急遽作った割に、出来上がってみるともの悲しさあり、イリウの背景も何となく察せられる会話も作れたと。自分ではかなり気に入っているイベントです。
 ゲーム的にも探し回る必要があってやや面倒、ただその分はちゃんとこなせば序盤で手に入るには有用な装備になるのでバランスが取れていると思っています。
 うまみもない面倒なだけのお使い的なイベントの範疇は超えられてるかなと、当然無視しても何ら問題ありませんしね。


 この制作の流れが面白いと思うのは、考えているだけの段階ではまず思い当たるはずがないところにあると感じています。
 手を動かしていたから詰まるところがあって、詰まったところを対処するために新たな何かが生まれたと。考えるよりまず手を動かすということのメリットを制作中はよく考えさせられます。

 失敗をしないためにまず入念に練られた計画から立てようと思う人は多いんじゃないかと思っています。かく言う私もそのタイプです。
 ただ、失敗覚悟で手を動かす方が頭も回って発見もあり、場合によっては思ったより難しいことはなかったということもよくあります。

 何かと慎重に動きたくなるものですが、基本的には大胆に足を踏み入れてそこから考えを広げるように注意していきたいですね。

 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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