T’zルーム 2024/06/02 20:05

きよすみなほモデリング/KIYOSUMINAHO Modeling

Blenderできよすみなほを3Dモデリングしてみるわけで
最弱なテイマーさんをこしらえていたんだけど衣装の重ね着や今後アセットに出来る表情とか課題がちょっと山積し過ぎたので某鬼殺隊の蝶屋敷に従事している少女達にシフトすることにした
この娘たちなら簡単な顔なので今後の基準にしていけるかなと…
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I'm going to try modeling Naho Kiyosumi in 3D with Blender...
I was working on the weakest tamer, but there were too many issues like layering costumes and facial expressions that can be used as assets in the future, so I decided to shift to the girls who work in the butterfly house of a certain ogreslayer corps.
These girls have easy faces, so I thought I could use them as a standard for the future...


シンプルな顔のキャラあなのでパーツを消去したり省略したりで整形はすんなりできた
衣装は一部VRoidから移植してきて帯等は自作した
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Since the face is simple, it was easy to do the surgery by erasing or omitting parts of the face.
Some of the costumes were ported from VRoid, and I made the obi, etc. myself.

UV展開はVRoidの衣装の元の状態を活かして追加部分をレイアウトしたりした
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UV development took advantage of the original state of VRoid's costumes and laid out additional parts.


衣裳のシルエットを整えて汎用的に使えそうな表情オブジェクトを作った
口部分は今後も流用したいので舌を出せるようにシェイプキーアニメーションも作成して他の表情も作成していった
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I created an expression object that could be used universally by adjusting the silhouette of the costume.
The mouth part is to be used in the future, so I created a shape key animation so that the tongue can come out, and created other facial expressions as well.

舌を出したりギミカルにしたいのでリップシンクも口の形だけではなく下があることを活かして滑舌の良い舌の位置もアニメーションに組み込んだ
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I wanted to make the tongue stick out and to make it look gigimic, so I incorporated a smooth tongue position into the animation, taking advantage of the fact that the lip sync is not only in the shape of the mouth but also the bottom of the mouth.

定番のエフェクト的なオブジェクトも作成して組み合わせで様々な表情を出来る様にしてみた
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I also created standard effect-like objects that can be combined to create various expressions.


髪の毛はVRoidStudioでイメージに近いものを作成してから移植した
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Hair was created close to the image in VRoidStudio and then transplanted.

VRoidのヘアーエディタは優秀だけど細かくなりすぎてディフォルメされた表現には適さないのでBlenderで自作することになった
大雑把に形を形成してから厚みを付けたりした
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VRoid's hair editor is excellent, but it is too detailed and not suitable for deformed expressions, so I had to create my own hair in Blender.
I roughly formed the shape of the hair and then added thickness and so on.

他の二人の髪型も同様にVRoidStudioで作ってから移植してそれを参考にデフォルメされた髪型を整形した
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The other two hairstyles were made in VRoidStudio as well, then ported over, and the deformed hairstyles were shaped using that as a reference.

一通り必要なオブジェクトが揃って形ができあがったらボーンとウェイトペイントを設定した
アイビーで作成時にある程度動かせるようになっていたのでこの工程は髪の毛と衣装ぐらいですぐに済ませることができた
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Once all the necessary objects were in place, I set up the bone and weight paint.
I was able to move some of the objects when I created them in Ivy, so this process could be done quickly with just the hair and the outfit.

BlenderでできあがったモデルをFBXで出力してUnityに持っていきVRMの為の設定を施してVRMエクスポートしてアプリで踊らせたり遊べるキャラモデルとしてできあがりました
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The model created in Blender is exported as FBX, brought to Unity, configured for VRM, exported to VRM, and made into a character model that can be danced and played with in apps.

シンプルな顔のキャラなので簡単に作成できるかと思いましたが髪型を三種類作った時点で労力が三倍になっていました
仕上げも少しミスが見つかると同じことを三回やり直したりと工程はすごく増えていました
髪飾りや衣装等は色違いのテクスチャを用意するだけで良かったですが見た目とは裏腹に苦戦して作り上げました
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I thought it would be easy to create a character with a simple face, but once I created three different hairstyles, the workload tripled.
Whenever I found a mistake, I had to redo the same thing three times, and the number of steps increased dramatically.
I only needed to prepare different color textures for the hair ornaments and outfits, but despite their appearance, I struggled a lot to make them.

できあがったモデルはニコニコ立体とVRoidHubで配布しています
ダウンロードしてきよすみなほごっこできますが使用の際は公式に迷惑のかからぬようお願いします
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The finished model is distributed on Nico Nico Ritsu and VRoidHub.
You can download and play Kiyosuminaho, but please do not bother the officials when you use them.

ニコニコ立体

VRoidHub


自作したキャラモデルを踊らせる動画を作ってみたいと思っていたのでそれもチャレンジしてみました

よしなに/Best Regards

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