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何かの作り方の記事 (14)

3Dポーズ集 2014/07/17 08:54

RPGの2Dマップ上でいかに賑やかさを演出するか(作業日報 7/16)

モーゼのテストプレイを繰り返すうち、ふと、画面内が寂しいなと思うようになりまして、んでちょっと研究してみました。

研究には以下の作品を利用させてもらいました。

ROBF
DRAMARA QUEST I ~淫乱の世界~

検証方法は適当に町をぶらついて、足を止めた場所に何人いたかを数えて、体感的に賑やかかどうかをメモって行きました。5人以下で少ないなと感じて、7人ぐらいで普通、10人を超えると活気があるなと。

画面に対する人口密度は、1.4%以下から寂しさを、2%前後で普通、2.9%でにぎやかさを覚える、というよくわからない研究結果報告でした。

同じ町の中でも、7人以上が表示されやすい区画と、そうでない区画を用意すれば寂しい地域と賑やかな商業区みたいな表現もこれでできるかなと。

でっていう。

紳助さん237周目。

作業内容


ポーズ


もうちょいでプロレス完遂です。

RAVAGE外伝
命名コピペ。

モーぜ
イベント前へ。

ひとかるっ!?
イベントコピペ

カスタム・サーガ(ヴァーレントゥーガ)
チュトリストアップ。

SAVAGE
装備品名修正。

mod
デザインを決めてみる。明日提出してみるべ。

リプレイ
1708

名前メーカー
デタベ修正

居酒屋お手伝い
0915確認。削除対象なし。

Moz(有料mod紹介blog)
123

MHTRPG
おやすみ

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3Dポーズ集 2014/01/04 10:09

ゆっくりムービーメーカーのレイヤーは30まで?(作業日報 1/3)

AviUtlの最大レイヤーが100。で、YMMで出力すると、1レイヤーにつき3レイヤーになるっぽいのと、最大100を考慮して90までしか出力しないっぽい?

確かに普通に作る文にはそれ以上は必要ないわけなんですが、MHTRPGの場合、トランプを表示するわけで、その分だけレイヤーが必要になってくるんですよね。一回じゃ出力できない。

いくつかの字幕レイヤーが出力されず、どうせ一番上にくるレイヤーなら、一旦字幕のない動画を作成してから、それに字幕をつけよう、という結論に。2ミックスの応用で。バンド関係で一通りの作業やってて良かったねってなところです。

という訳で、理論上、手間はかかるけど動画変換を繰り返せばどれだけ沢山プレイヤーが増えても対応が可能と。一応メモ。

音声
背景
キャラ
----
トランプ
カットイン
フェードイン、アウト
----
字幕

区切るとしたらだいたいこんな感じかなぁ。トランプだけの動画で、さらにそれを2分割もあり得るので、その辺りは留意しておこう。

紳助さん58周目。

作業内容


ポーズ


ブロック

RAVAGE外伝
テキスト作成に逃げ。ゆっくり実況が終わったら腰を据えて取り組もう。それまではぼちぼち素材とアイディアをまとめていこうか。

モーぜ
交通整備。んー? もうない感じかな? キャラチップ作っていこうよ。

SRPG
書いちゃいけないところに書いていたので修正と、消し忘れを消去。

明日はターン0の時に、イベントを選択できないようにする処理を。

カスタムサーガ(ヴァーレントゥーガ)
バルカムットで部隊長にできるものがゾンビだけだったバグを修正。ついでにほか勢力も整理。

明日からダークエルフへのクラスチェンジの作成を進めよう。

SAVAGE
イベント追加。

mod
分割。

Moz(有料mod紹介blog)
非公開で保存。明日は公開処理。

MHTRPG
スキル調整。

エンコード後のチェックでミスを見つけては直し、の繰り返し。エンコ一回に3時間かかるのがネックだなぁ。できるだけミスを減らさないとすっごい大変。

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3Dポーズ集 2013/08/07 08:35

Ravageオープニング作成中(作業日報 8/6)

やーっと。やーっと、やあぁぁっと、ここまで来たよ。早く体験版を出せるところまで行きたい。

作業内容


ポーズ1件

モーゼ
防衛戦加筆。もう少しで分岐。

SRPG
SEを流す。残り、透明度のアニメーション処理、処理中はカーソル操作を無効にする、HPバーとダメージを消す。

カスタムサーガ(ヴァーレントゥーガ)
各イベントの命名。

SAVAGE
死体にさん付け。お豆さんとかお芋さんみたいなノリで。

mod
コピペしたものを半分にぶった切る。

mmd
バックのアニメーション作成。メモ。

SEX時のピストンの表現には、まず突いたときと抜くときの速度差があると生々しさが増す。この速度調節には補完曲線操作を使うと楽。


突く時の例。最初は早く、後ろは遅く。


抜く時の例。徐々に早く。

ピストン運動で連動する他のパーツにも同じ補完曲線を設定しないと動作が不自然になる。

乳揺れなどは動作を半分ずらして、体の動きとは反対に動かす。物理演算を使っても良いのだけれども、ゲームでループさせる都合上、物理演算はかえって邪魔。また、不自然だけれどもエロい乳揺れは物理演算よりも自分で動かしたほうがいい。


半分ずらした例。最初と最後が同じポーズになるよう、0と12フレームは必須。

以上メモ。

wiki
ブラウザ一騎当千 爆乳争覇伝 wiki更新。

MHTRPG
オトモアイルー調整中。

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3Dポーズ集 2013/07/03 02:07

自己流、カス子modウェイト調整方法(作業日報 7/2)

やりきりましたよ16時間以上かけてw 今回やってみて自分なりのやりかたが身に付いたと思うので備忘録的にメモ。

1.めげない

なによりもこれですな。イメージした完成まで負けない、投げない、逃げない、信じ抜く。ダメになりそうな時はそれが一番大事らしい。どれが一番大事だってばよ?

2.ウェイト調整用のモデルを用意する

裏面があるものは裏面を削除したものを用意する。左右対称なら半分だけのものを作成する。

頂点数が多い場合、頂点数をごっそり減らした簡易版を作成して大雑把なウェイト調整を行う。簡易版を参照してtsoを作成してから、破綻している部分を調整していく。

オブジェクトは細かく分割してしまう。接続面の選択で選ばれないものは別オブジェクトに切り替える。塗の誤爆を防ぐため。

3.作成したテスト版を着せたヘビセを作成する。

破綻の確認の為に、カスタム少女に作成したデータを着せた状態のヘビーセーブを作成し、これをTSOWeightに読み込ませる。

自分はカス子デフォボディで調整しています。

4.ボーンを回転、移動させる。表示を切り替える。

破綻している頂点を探るときはとにかくボーンを動かしてみる。表示も時と場合によってトゥーンの方が発見しやすい時もあれば、ワイヤーの方が発見しやすい時もあるし、ウェイトの方が発見しやすい場合もあるので、とにかく色々切り替える。

着せかえた時にカス子が取るポーズが破綻の基準になると思うので、一式ポーズデータとして保存しておくと楽。

5.塗る範囲を広くしない。

ちまちまと面倒ですけど、めんどくさがって広い範囲で行うと、ぬらなくていい頂点も塗ってしまうので範囲は狭目に。

同様に塗る値も0.005から0.020ぐらいの小さい値で。

6.影響を受けるボーンを少なめにする

ボディでやたらと多いものについては仕方ないけれども、出来るだけ影響を受けるボーンは少なめに。最大でも2までに収めたい。3は避けたい。4はやむを得ない場合のみで。

7.バックアップを取る。休憩する。めげない。

こまめなバックアップは作業が作業だけに必須。また、精神的に来る作業なので、疲れたら休む。昼寝もおk。そしてなによりめげないこと。

賢くやろうとしない。これが一番の近道っぽいです。はい。

作業内容


ポーズ
おやすみ

モーゼ
シナリオ追加

SRPG
おやすみ

カスタムサーガ(ヴァーレントゥーガ)
Vectorにて更新完了しました。現在使用しているアップローダーの上限を超えたため、今後の更新はVectorで行います。

SAVAGE
おやすみ。

mod
頑張った。頑張ったよ自分。

mmd
おやすみ。そろそろ触るかも。

wiki
ブラウザ一騎当千 爆乳争覇伝 wiki更新。

MHTRPG
トップページにメモ書き。

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お久しぶりです。 / もさもさ部屋ー。

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3Dポーズ集 2012/11/07 01:56

【RPGツクールVX Ace】特定のステートが付与されると実行されるイベントの作り方(作業日報 11

想にて。

作業内容


ポーズ1件


立ちポーズ。

モーゼ
イベント追加。

カスタムサーガ

【プレイバイレスポンス】キャラクター作成ルール by 3Dポーズ集 on pixiv



エラッタ当てまして。

SRPG
エラー修正。シーンの切り替えなどまだバグが潜んでいるっぽい。

mod
次の武器作成中。こっちもこっちで装飾がw 前回よりましだけれどもw

wiki
平常運転ブラウザ一騎当千 爆乳争覇伝 wiki更新。

MHTRPG
ドスファンゴ加筆。


さて、タイトルの件。いわゆるバトルファック系のものを作ってみようとチャレンジしていて躓いたので、その解決法をメモしておきたいと思います。

やりたい処理
服を着ている相手に対して服を脱がす、と選択したときに、攻撃が成功したら服を脱がしたい。

つまずいたポイント
特定のステートにかかったときにイベントを実行する方法がない。
擬似的にスキル使用時にスイッチを使ってみたが、服が脱げるのは次ラウンド頭。

解決方法
……の前に用意するもの。
差し替え用のグラフィックと、そのグラフィックを使用した敵モンスターデータ。

スキルの使用効果に脱がし状態のステート付与と、チェック用のコモンイベントを呼び出させます。

検証のため200%付与にさせていますが、低い数値でもちゃんと動きました。で、ステート付与チェックのコモンイベントの中身はこんな感じです。

見てのとおり、ステートをもう一つ用意してあります。脱げ状態は起動用、脱衣済みは無限ループに陥るのを阻止するためのステートです。

スイッチを利用することで各モンスター毎の処理を把握しやすくします。別にここにごりごり書いてもいいんですが、モンスターが増えすぎると訳が解らなくなると思いますので。

このコモンイベントでスイッチを一元管理し、特定のステートにかかっていればonにします。戦闘で戦うモンスターが常に1を想定したものですので、複数モンスターの処理であればまた工夫が必要かと思います。

ではバトルイベントの方を見てみましょう。

別にモーメントである必要は無いんですけど、服を脱がす以外の使い方、例えば体位変更などであれば1戦闘で何度も呼び出されると思うのでモーメントにしておいたほうがコピペが楽かと思います。もしかするとターンの方がいいかもしれません。

モーメントなのでスイッチをoffにしないと固まります。戦闘終了時にはすべてのスイッチがoffになっていないといろいろと問題が出ますので、癖はつけておいたほうがいいと思います。

ステートを変更後、敵キャラを変身させて服を脱がせます。文章はお好みで。しーさん? しーさんはしーさんですよ。

個別のイベントを組みやすいので、モンスターが多くなるほどこの方法は有効だと思います。

実行例


これが。


いいタイミングでこう変わります。

モザイクはカス子のものを使っていますが見てのとおり問題があるので手作業でやったほうがいいかも知れません。

まとめ
用意するもの
差し替え用のグラフィックと、敵キャラ
検証用のコモンイベント
処理用のスイッチ
無限ループ対策のステート

処理の流れ
スキルの使用→コモンイベントでステート付与のチェック→各バトルイベント

一瞬スクリプトを組もうかと本気で考えたほどでしたよ。コモンイベントで処理できてよかった。

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