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ボランティアの記事 (6)

リベリオンれい 2024/04/26 20:04

【対立本質】意志の力と意地の力【シコ啓発】

皆さんご無沙汰しております。まっつUPです。
男性受け(女性上位)デスゲームエロRPG制作中!

今回はゲーム内容ではなく講座的な内容です。
講座的な記事投稿は不定期にする予定です。

この記事は誰向けなのか?本質とは何か?

これらは一回目の記事をご覧ください。
https://ci-en.dlsite.com/creator/2882/article/1125995


【本記事本文/対立本質】野心なのか、好きへの興味なのか

今回の記事は「野心」を持ちながら集中して行動するか
それとも「好き」を追求することで集中して行動するか、
あなたが成功に向かうにあたって、どちらの「思想・指針」に適性があるか判断するためのものです。

基本的に両方は取れません。
両方が十分にある人(自責による野心があって好きで集中もできる人)は
こんなところ見なくても成功できるし、なんならもう成功しているでしょう。
両方取れないから成功や完遂に至るのが難しいのです。
ちなみに、特に説明に上の図を使うわけではありません。
関係が分かりやすく見えるだけです。


野心家

野心にはもちろん良い悪いがございますが、
ここで扱うのはあまり良くない方です。


例えば輝かしい結果(売上や評価など)を上げている作品を見たとします。
そこで、
「わぁすごい!ワイもこれくらいの成果が出るようにがんばらなくちゃ!この作品の良い所と悪い所を分析して自分の作品に活かさなくちゃ!シココココ!」
と思っているでしょうか?

思っている?
嘘を言っちゃあいけない。

あなたが本当に思っているのは
「こんなんで売れているのか。これくらいなら俺でも作れるよ。」
でしょう。
あなたは間違いなくゲ制に向いているでしょう。
俺にはできる、そう思うのが重要です。
でもまだ嘘をついている。まだ言えるはずだ。

あなたが本当に思っているのは
「こんなんで売れているのに、それより質の高い俺の作品が売れていない、俺が評価されていないなんて世界が間違っている。自分が虐げられたままであるのは癪だ。」
でしょう。

心当たりがある方は、野心による集中が有効です。
その意地と負の感情こそクリエイターにふさわしい。
怒り、反発や復讐心はそれ単体で人を動かし、団結させてきた。
しょうもないネット炎上や何かしらのデモが世界中で勃発するわけです。

復讐の他責感情や成功への渇望など
執着を捨てられない人はむしろ限界まで執着して
感情の闇鍋を全て作業に集中的にぶつけて完遂してしまいましょう。
ただし、あくまで行動は自責思考で行わなくてはならない。
壁を取り壊すのは自分だ。


メリットとしては、
野心は単体で完遂に向かう性質を持つこと。

デメリットとしては、精神の強さが並未満なら確実に精神が破滅します。元々クリエイターは罪深いものですが、自責思考と他責思考を同時に持つため、その闇の重さに耐えきるのは難しい。

あぁあ!自分が止められない!
苦しい……!だれか……ぼくを止めて……!


好きへの追求

野心は一つ前に語っているため、野心との比較を含みます。

好きへの追求の強さは大きな力になります。
好きに楽しんで行えば苦と思わずに作業を積み上げられるかもしれませんし、
自分の得意が活かせる可能性が高いのも有利でしょう。
好きであることに進んで取り組むのはパフォーマンスを上げるために重要なことです。
サムネと言ってること違うじゃんね。

特に、自分でイラストが描ける方はおそらくこっちが多いでしょう。
しかし、集中はできるかもしれないが
完遂という面から見ると弱い場面がある。


理由は二つある。

一つ、そもそも好きというだけでは実は単体では行動理由として弱いためだ。
これに対して野心の負の感情はそれ単体で行動理由として成立する。
もし好きという感情が十分な行動理由になるのであれば
好きなことを仕事にするべきじゃないなどといった言説はこの世に存在しない。
やっている最中が楽しいというだけだ。

二つ、行動目的が結果本意ではないからだ。
やっている内容が好きだから、やっているだけで充足感を覚える。
なんなら結果が出なくてもよいと無意識に思っているかもしれない。
これに対して野心は結果が出るまでは抑えが効かない。
始めたり、楽しんで作業をしたりできるかもしれないが、終わらせる力が足りていない。悪い場合には、結果とは程遠い地点でがんばっている、こだわっている場合も考えれる。
やれば終わる、というのもそれはそうだが、終わらせないと終わらないのだ。
永遠に楽しんでいるならそれは仕事とは言えない。
数多くの終わりの後に数多くの始まりがある。


メリットとしては、
全体的に前向きであること。
自責意識を持てれば十分なため、精神的な破滅を迎えることは少ないこと。

デメリットとしては、
野心側であれば得られたはずの集中を得られない場合があること。
完遂の執着が十分ではない。

自信をもって「好きでやっている」と言えるかどうか。
誰かから、あるいは障害に止められてもやってしまうほどの意志があるか。


強く指針をもって集中する。

上記の二つはあくまで思想・指針です。
また、別に野心があるから制作が嫌いになるわけではありません。
指針があって初めて実現・行動できるため、少なくともどちらかが必要です。

集中するにあたってはどちらも同じ手法が使われます。
ぶっちゃけ集中するための手法は語り尽くされているのでわざわざ私が説明する必要があるのか疑問ですが、もしかしたら説明するときが来るかもしれません。
やる気だのモチベーションだの曖昧なものに振りまわされないのが理想です。


今回は以上です。
本気でDL同人をやりたい方の役に立てたら光栄です。
自分の運命は自分で決める。



記事終わり

記事をご覧いただきありがとうございました。
フォロー、いいね、コメント等もお待ちしております。

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(こちらはFANZA)
https://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_339512/

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リベリオンれい 2024/04/23 21:26

【完全本質】成功確率の錯誤、3%の罠【シコ啓発】

皆さんご無沙汰しております。まっつUPです。
男性受け(女性上位)デスゲームエロRPG制作中!

今回はゲーム内容ではなく講座的な内容です。
講座的な記事投稿は不定期にする予定です。

この記事は誰向けなのか?本質とは何か?

一般的なゲーム制作講座は、
制作をこれから始める方や初級者向けであるというのが特徴です。

しかしながら、この記事内容については、
制作をこれから始める方、初級者、中級者、上級者のいずれの段階でも役立つ講座を目指していきます。

また、制作にとどまらない本質の説明も多分にございますので
クリエイターでなくても役立つ情報をくみ取ることができると思います。
全ての方のより良い人生の糧にしていただければと思います。

とはいえ、上級者は既に知っているような情報が多いとも思いますので、
読み物としても楽しめるように善処します。


一般的なゲーム制作講座に初級者向けが多い理由

これは、ゲーム制作に関するツールの使い方や機能や始め方などの技術を教えるものが多いためです。

ゲーム制作下における技術的な問題は初級者から上級者までどの段階でも起きうるものです。ただ、""それに実際に問題意識を抱えている""のは、制作をこれから始める方や初級者に多い傾向にあります。
そして、それらの技術的な問題は問いも答えも似通っているため、教えやすいのも要因でしょう。

中級者以降は抱えていない。
なぜなら、その問題は勝手に解決するからです。
一度ゲームを完成させたら、その多くは解決されたようなものであり、ゲーム制作の技術面での問題解決能力も高くなっているものです。
(多分、大体なんとかなると思っています。)
また、純粋に得意な方にお願いすることでも解決できます。
問題の数が多い場合はその多さに萎縮する場合はあるものの、基本的に解決することが分かっているようなもので、一つ一つは恐れるに足りない。

ではどんな問題意識を抱えているかというと、
中級者以降はゲーム制作の結果や成功に関する課題を抱えていることが多い。
例えば
「がんばって作ったゲームの売上が芳しくない。」
「仕事で高い質を出しているものの結果が比例しない。」
「やるべきこともそのやり方も分かっているものの不安が拭えず作業に手がつかない。時間が足りない感覚に陥る。」
「作っても売れるか分からない。」

など、大抵は自然解決しないようなものばかりです。
そして、問いの系統は似ているが全て異なるもので、答えは簡単には出ない。
一致しているのは何らかの助けが必要と予想されることだけです。

そもそもゲーム制作を困難にしているのはツールの使い方などの技術的な問題ではない。今すぐに成功に紐付く本質を理解する必要性に追われている。


本質の定義づけ(3つの呼び方)

成功をするとか、有効な行動をとるためには物事の本質を理解する必要があります。
説明される本質は成功に紐付いたものでありますから、本質を理解することは、主体性のある有効な行動を促し、人生……他ならないあなたが主人公である人生をより良いものにしていくことができます。

完全本質とは、ほとんどの人に常に有効な本質のことです。
部分本質とは、人や状況によって任意で判断・選択して有効性を発揮できる本質のことです。
対立本質とは、部分本質の中で人や状況によっては損になる本質のことです。


なお、本質は常識とは異なり、場合によっては常識と対立するものです。
皆さんには本質を理解すると同時に、「正しい常識」と「多くの人が信じているが誤っている偏見」の違いを見極められるようにもなっていただきたい。
なんなら、世界は間違いだらけだ。

例えば「石の上にも三年」というカードは今の高速環境に全くついてこれてません。デッキに入っていたら抜いてください。弱いので。

また根拠事例ですが、手間と文章が長くなるため加えないことが多いです。
説明する本質が信用できるかはご自身でお考え下さい。
私もまだ全てを持っているわけではないです。
常に本質を収集していきたい!


【本記事本文/完全本質】実際の成功確率を見極める。

先日、DL同人で飯が食えるサークルは全体の3%という旨のツイートを拝見しました。
この飯が食えるというのを成功と捉えるのであれば
DL同人の成功確率3%、と捉えることもできますね。

3%という部分がどれほど正確かは分かりませんがそこまで実態の割合と差異はないのでしょう。DL同人だけでなく、他のクリエイター職や脱サラ起業の成功確率などもこんな感じの文言をよく見ることでしょう。(逆に9割失敗するなどの文言もある。)

しかしながら、そういった文言には疑問です。
成功者の割合と成功確率を同一視してはなりません。

結論、その3%と、あなたや私の実際の成功確率は異なる場合が多いです。



その確率の違いとはどういうことか?

結論から言うと、
こういう確率は、100人中100人全員が本気でやっているわけではない中での確率なので、本気でやれば「本気でやっている奴の中での確率」までは確実に大きくすることができます。

DL同人においては、上述3%が本当であれば、初作の場合最大で成功確率30%まで大きくすることができると見ています。
現実的に見れば15%~20%程度までの引き上げが現在妥当だと思います。
これでもまだ低いと思われるかもしれません。
しかし、DL同人は一作品失敗したら終わりというわけではなく
精神が破滅するか、致命的な資金不足に陥るまでは何回でも挑戦できます。
成功確率30%だったら、平凡な運でも4作出せば大体成功します。
成功確率20%だったら、不運でも8作目くらいで恐らく成功します。
もし3%のままであれば、10作出しても豪運でない限り失敗したままです。
あくまで、3%ではなく、それより高い確率に何回も挑戦する意識を持つ必要があります。精神は整えておいてください。


そんなことだったのかと拍子抜けしたでしょうか。
このように本質というのは単純なのです。
可能な限り単純に捉えるのが本質全体の基本です。


申し訳程度に補足をさせていただきます。
さて、同人ゲーム制作のゲーム完成に関する一割法則をご存じでしょうか?
これは、ゲーム制作を始めた100人の内、
完成させられるのは10人であり、
強力な作品を完成させられるのは1人であるというものです。
(最後の1人は完成した10人の内の1人です。)

ゲームを完成させられる割合の時点で小さく
強力な作品の完成が可能なのはたった1%。
これは一般人全体の中での基準である。

DL同人ももちろん、クリエイターとはいえ一般人でもあるので
この割合で考えることができる。
しかしながら基準には違いがある。

DL同人で数多くの作品が売られているのを見散らかしていると思います。
売られている作品は基本的に完成品であることを知っているでしょう。

即ちDL同人市場では完成が当たり前という基準である。
作品が完成したという点だけでは本気であるという判定にはならない。
100人中100人が「完成させられる人間」なのであり、一般人基準より基準値が高い。

一割法則に従い、本気でやっているのは更に一割。(実際は一割~二割程度と思われる。)
もちろん、精神が本気なのは前提で、実力も本気と分かるものでなければなりません。(本気である限り、私も含めだれもがこれを目指している。)
完成させるのは当たり前だが、たくさん売れる・求められる作品を作るのは難しいということです。

この「本気の基準」を満たす場合100人ではなく10人からの抽選です。
成功できるのは3人であるという部分に変化はありませんから
「本気の基準」を満たす場合の成功確率は30%です。
即ち、DL同人では基準値を一般人より二段階上げると、成功確率が飛躍的に上がるのです。
結果を求めるのであれば仕事の基準値を上げろというのはよく言われますが、
それはクリエイターに関わらず「成功者になれる可能性が高い集団の中に入る」上で非常に重要な概念であるということです。

また、何か作品が失敗したとしても生き残り続けるだけで
成功の確率が上がる要因
でもあります。
少なくとも完成させるという基準で戦い続ける中で耐久力が上がり、
更に多くを要求される基準値に近づいていくからです。
ただし、失敗が成功の糧になっているわけではないことに注意してください。
本気で特定の仕事で成功したいと思うのであれば、失敗してもいいからやってみようは最初の一回だけにしてください。
「失敗は成功の元」というカードはサイドボードに入れておいてください。


というわけで、今回は完全本質の説明をさせていただきました。


レッドオーシャンで戦うか?ブルーオーシャンで戦うか?

現代の人類の命題ともいえるこの問い。
これに対する私の答えは、ここまでの流れを汲めば分かるでしょう。

レッドオーシャンで戦うことに問題はありません!
上位20%と同等の基準値で取り組んでいれば成功の可能性は十分あります。
レッドオーシャンとは即ち需要がある市場なので作品を見てくれる方も多いと思います。
(当然ながら既に全プレイヤーが本気かつ本気の質である過当競争で、本気の質にするまでが遠い市場の場合はかなり厳しい!その場合は別の考えや戦略をとらざるを得ないでしょう!)

ブルーオーシャン的な方法は個人では難しい。
斬新な作品を理解されるためにしなければならないことが多すぎます。

なお、ランチェスター戦略というブルーオーシャン戦略に似ていそうな戦略があります。
私は以前勘違いしていたのですが、ブルーオーシャン戦略とは別物です。
ブルーオーシャン戦略よりもお勧めできると思います。

もっとも、本質的にはレッドオーシャンもブルーオーシャンも根本で考える部分は同じです。いずれの場合も需要や市場をよく見ることには変わりありません。ブルーオーシャン戦略とランチェスター戦略は、レッドオーシャンで戦う場合も基本部分は学んでおいた方が良いでしょう。(それぞれ有名なのを一冊程度読みたいところ。)


……もし今の戦い方で勝てないと思っているのであれば戦場設定を変えて考えましょう。
女主人公のエロRPGを作りたい人はこれだけでは競合相手の多さや強力さに遅かれ早かれ気づくことでしょう。「女主人公のエロRPG無差別オートバトル」より絞られた勝てる戦場を探しましょう。
それ単体でエロいという属性をしっかり加えることが重要です。
属性やジャンルで多角的に考えましょう。


たとえば「くノ一」、くの一って時点で既にエロいのでエロ要素は最低限満たしました。しかしながら、くノ一が出てくるエロRPGなんて今更珍しくもない。さらに詰める。

たとえば「ざぁ~こ♡」
いいですか?くノ一でざぁ~こ♡ですよ?
既に斬新ですがまだ掘り下げられる。
ここはつるぺたババアとの分岐。

たとえば「猫耳」
いいですか?猫耳くノ一がざぁ~こ♡ですよ?
可愛げがありすぎる。狐みたいな尻尾が生えててもいいかもしれない。

たとえば「分からせ」
もうたとえばじゃないよね。確定だよね。シチュも大事だと思います。

これを掛け算にします。
完成形ができるだけ有効になる組み合わせを探しましょう。
「ざぁ~こ♡」×「くノ一」×「猫耳」×「分からせ」

このエロRPGのタイトルを作るとすれば
「メス〇キ猫耳くノ一が天井から敵を煽ってたら不意打ち分からせ射精を喰らい慰みものにされちゃうお話」といった感じでしょうか。

ここで重要なことは「ざぁ~こ♡」「くノ一」「猫耳」「分からせ」は、DL同人をよく利用している方々であればそれぞれ一定以上は知っているものであるということです。しかし全て組み合わせた作品は少なく、戦場での競合相手が少ない。この戦場で自分の得意を発揮できれば勝ち目はあるのではないかと思います。知らないであろう要素を混ぜすぎるのは危険であるため注意です。
まあこの組み合わせはまず売れないと思います。


上記のようなことを繰り返して、
そのような自分が戦えそうな、勝ち目のありそうな掛け算を何通りか作った中で要素の詰めすぎで混乱の原因にしていないかなどに注意しながら一番大きい需要の値になりそうなものを選ぶとよいと思います。
大抵最後の3通りくらいで迷って、最終的に面白そうか、やりたいかで決めることになると思います。
これはランチェスター戦略寄りの考えで、汎用性は悪くないと思います。
みんなも色々組み合わせて作ってみよう!


今回は以上です。
本気でDL同人をやりたい方の役に立てたら光栄です。
いくら策を講じても、作品を手に取っていただけるかはどうしても確率に左右されてしまいます。
しかし決してあなたの人生は宝くじではないことをあなたの手であなた自身で証明してください。
その人生を通して。


記事終わり

記事をご覧いただきありがとうございました。
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リベリオンれい 2023/10/06 12:16

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リベリオンれい 2023/05/31 14:43

同人を楽しむために必要なたった一つのこと【AI問題】

皆さんご無沙汰しております。
生笑顔収集家、まっつUP(ゲーム作家)です。

※ここでいうAIとは、記載がない場合においてはイラスト生成AIに限ります。


たったこれだけ!価値ある選択を徹底しよう!

普段からのご支援・ご協力ありがとうございます。
また、お目通しいただきありがとうございます。

現在、生成AIによりイラストだけでなく、
ボイスや写真といった各分野を横断した無断利用の問題が発生しています。
このまま生成AIによる無断利用が続けばイラスト業界だけでなく全てのクリエイティブが無法になってしまう。


さて、ここをご覧のあなたがこれからも同人作品を楽しむために必要なことはただ一つです!
全員で明確な意志を持って生成AIの不利用・AI利用作品の不買を行いましょう!


もしあなたが今日買うエロゲを迷っているのであれば、
まずは上記を念頭に置いてみてください。
いつもよりずっと価値のある選択、
いつもよりずっと良い買い物になることでしょう。

そして、既に上記を意識しているあなたは、
それをこれからも徹底すればよいのです!
無断利用を繰り返すAI利用者への資金流出を防ぎ、
全員で協力して、よりよい未来を守るため、現在を紡いでいきましょう。


そしてクリエイターは現状の生成AIを利用しない。こんなのは当然です。
ちなみに、私は現状における一部利用も認めない派です。
どのくらい似ているとか割合とか背景だけとかいう問題じゃないんですよ。
いずれも大抵は無断利用が行われるわけです。
人の権利をあそこまで軽視したツールはなかなか見られないですよ。
あれが蔓延するということは全ての人の権利が軽視されるということに他ならない。


もはや人権破壊レベルのこのAI問題は
今止めないと、同人界隈どころか世界が終わってしまう可能性がある、ということです。
全員で世界を救いましょう。


あなたが推しているクリエイターはだれか?

この瞬間に名指しできるクリエイターの方がいるのであれば
純粋にその方の支援を続けていただくのが一番だと思います。
まずAI利用者ではないでしょう。

あるいは、もしあなたが、特定のクリエイターの方ではなく、
努力している人や頑張ってる人を応援したいとおっしゃるのであれば
真っ先に、無断利用を繰り返すAI利用者はその候補から外れることは言うまでもないでしょう。

クリエイターの作品、即ち他人の努力を、生成AIで無断利用するということは
他人の権利を考えることができず、プレイヤーを含んだ他人の気持ちを考えることができず、一から創造する責任を負わないということですから
良い作品をつくることはできません。


あなたが価値のある作品にお金を払いたいのであれば
紛れもなくユニークな創造性を発揮した作品と
他人の努力や権利を奪って作られた作品のどちらが良いでしょうか?


この記事のように、他者貢献はとても大事。

なぜ、私がこのような周知徹底ボランティアを行っているのか。


その理由の一つは、
多くのクリエイターや、支援者の皆様が私と同じように生成AIを問題視していますが、諸事情で声明を出せない、自身を適切なポジションに置くのが難しいといった事柄から、呼びかけを行うのが困難な場合があることは理解しております。
そういった皆様に代わって、呼びかけを行う必要があるためです。
私は今後も呼びかけを行っていきたいと思います。
状況が改善され、呼びかけをする必要がなくなるのが最も好ましいです。


そしてもう一つ。
以前ある方に、弊サークルの作品の長所や短所を教えて欲しいとばっこりお願いしたところ、最大限の協力をしていただきました。
その時私は衝撃を受け、自分が最大限の結果を出せていないのは、最大限の協力のないところに自分を置いているからだと理解しました。
結果を出すにはやはり協力というものが必要になります。
協力とは一方的なものではないことから、最大限の協力を受けるには、自発的に最大限の協力をしなければなりません。受け取るために与える必要があります。
その方法の一つが他者貢献です。この記事を書いたもう一つの理由です。
このまま独りよがりな最小限を集め続けていてはサークル活動は立ち行かない。進んで他者貢献を行う必要がある。
この記事で書いているように、奪い合うのではなく協力し合うことこそが、他者貢献であり、社会全体がよくなるという結果につながるのです。
問題の解決には善意や協力が必要になりますから、こうして呼びかけをさせていただいております。


皆さんに何かを与え続けた者が、恵みを受ける者になるということは望ましいことです。決して、誰かから奪い続けた者ではないはずです。


世の中の価値観が明らかに悪い方向に向かうのを全員で阻止しなければなりません。これからもご協力よろしくお願いします。
ちなみに、AI利用をしていない作品を購入するのは他者貢献になる上に
なんとSOL(シコリティ・オブ・ライフ)を高めることができます。
二倍お得ですね。


過去記事リンク&記事終わり

過去記事
5/8(AI生成コンテンツの投稿制限告知前の記事)
https://ci-en.dlsite.com/creator/2882/article/865105
5/11&12(AI生成コンテンツの投稿制限直後の記事)
https://ci-en.dlsite.com/creator/2882/article/867759


5/25制作進捗記事もご覧ください!

https://ci-en.dlsite.com/creator/2882/article/876638


記事をご覧いただきありがとうございました。
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リベリオンれい 2023/05/11 21:35

市場の健全化に一歩前進【AI問題】5/12追記

皆さんご無沙汰しております。
生笑顔収集家、まっつUP(ゲーム作家)です。


<<5/11記載分>>
皆さん既にこの朗報はご存じかと思いますが、
ついにDLsite様、Ci-en様がAI利用作品の対策に動きましたね。
(皆様のお知らせにもあると思うためリンクは割愛させていただきます。)
私の八日に投稿した記事が0.1%くらいは影響したのだと思います。


特にCi-en様に存在する記事からはAI利用作品が実質完全に取り除かれるようです。

DLsite様においても
CGイラストや漫画等、最も大きい影響を受けていたといえるジャンルへの対応は迅速と言えるでしょう。市場の健全化に一歩前進です。とてもありがたい。

しかしながら、DLsite様における、AI利用作品の内ゲーム作品の販売は継続されるとのことです。

普段からDLsite様のゲーム作品を購入する機会が多い方はご注意ください。一時的に他のジャンルから流れた者たちのAI利用作品が増える可能性があるため、知らずに買うなんてことがないように。

販売中の作品や販売予告中の作品を考えてのことだと思います。
この辺りは所謂事情というやつでしょうから、今のところしょうがないでしょう。
個人的には今後申請される、一部利用系以外のAI利用作品は全て弾いてほしいところですが、今のところはこの迅速さを考えると良い落としどころだと思います。
ちなみに、私は個人的に現状における一部利用も認めない派なのですが、そこはDLsite様の事情もあると思いますので。

お知らせの内容を見るに、ゲーム作品でもあまりに悪質なものは、審査で弾いてくれると信じていますが、実際に今後ゲーム作品ジャンル内での悪質なAI利用作品が減るかは定かではありません。

まともなサークルは、この告知を見て、ゲーム作品ジャンルであってもAI利用は規制の影響を受ける可能性が高く、リスクが高いと判断するはずなので、
権利関係がクリーンな生成AIが登場するまではAI利用作品数は減る一方になるとは思います。言うまでもなく、後日にゲーム作品ジャンルの規制も他ジャンルと同様に行われる可能性がありますからね。

今後も、諸々の動向に注目したいところですね。
必要であれば私から呼びかけや問い合わせを行うかもしれませんが、必要がないことを祈ります。


<<5/12追記分>>
本日、DLsite様のお問い合わせフォームに
AI生成作品の、ノベル・ゲームジャンルも、CGイラスト同様に一時停止していただきたい旨の内容を送信しました。(大まかな内容としてはそうです。)
ご返信は当日中にいただいたのですが、返信内容は普通でした。
んまあ……どう普通だったかは、お察しください。
ちなみに、お問い合わせ内容はそれなりに力を入れて書いたので、この記事にもその内容の複製を記載しようかなと思ったのですがやめました。そんな面白い内容が含まれているわけでもないですからね。もしどうしても知りたい方いらっしゃいましたら、DMなどいただければ場合によっては全文お伝えすることもできます。
(なお、公式からの返信内容をお伝えすることはございません。)


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