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2021年 09月の記事 (2)

セツナソフト 2021/09/30 22:01

エルローグ先行版ver0.15


たまにはサムネも凝ってみるテスト。

相麻ゆづきです!
今年もあと残すところ4分の1ですね。早い早すぎる。

システムやらイラストやら同時並行的に多くのことを進めてるので慢性的に手が足りないし凄まじい勢いで時間が過ぎ去っていくのを感じます。ただ今年はわりと順調に制作を進められているので残り3ヶ月も全力でがんばります!


今回は支援プラン向けに先行版ver0.15の配布になります!

今月も主にシステム面の更新になります。

毎月「バグ修正→システム作業→イラスト作業」って感じの推移で作業を進めてるせいで月末あたりにイラストの組み込みであたふたしてるので、来月はもう少し月の前半もイラスト作業に割きたい。

ver0.15更新内容

イベント関連

Hシーン「ハンド」実装

平原エリアのモンスター「ハンド」にえっち攻撃が実装されました。

ついでにハンドのキャラチップを「片手→両手」に加工しました。

なぜ両手に加工したのか?
手がたくさんあった方がえっちだからです!!!

ハンドのえっち攻撃は、ゴブリンと同様に周囲にいる同系統のモンスターの数に応じて発展していきます。

最終的に最大5体、手の数で言うと10本まで増えます。

周囲5体のモンスターに反応して発展していくえっちシステムを組むのが思ったよりかなり手こずったので、ついさっきまでバグ取りしてました。

前回の記事で言っていた「ミノタウロス」の方のえっちシーンは、今回は実装間に合ってないです。来月入れます!

なお、ダンジョンでハンド5体に囲まれる状況はレアだと思うので、平原の東側を進んだエリアにハンドを配置しました。

施設「闇市」実装

新たな施設「闇市」が実装され、スラム街の北西側にあった建物に入れるようになります。

闇市では食材の購入ができます。価格は割高に設定されており、基本的には今まで通りダンジョン内で食材を集めた方が効率的です。

ただダンジョンがランダム生成である以上、プレイヤーによっては集まる食材が偏る可能性があるので、どうしても手に入らない食材をピンポイントで買うといった用途などで活用できます。

システム関連

敵ユニットの遠距離攻撃を実装

モンスター「ハンド」に投石行動を追加しました。

シレン等との違いは遠距離攻撃の弾数制限です。

敵側にも所持アイテムの概念があり、敵ユニットはこれを消費して遠距離攻撃を行ってきます。そして、残弾が尽きると近接攻撃に転じます。

弾が尽きる前に倒すと、残弾をその場にドロップします。なのでわざと弾を撃たせるよりはさっさと倒した方がお得です。

稼ぎプレイが必須となるのを避けるためこういった形にしています。

装備の大量追加

装備が武器と盾あわせて15種ほど増えました。今までは8種だったので全部で23種になっています。3倍近くに増えてるので装備周りのゲームバランスがかなり大きく変動していると思います。

前回の記事で解説してないとこをざっくりと。

舞剣:敵の攻撃を回避すると、自身の次の攻撃で必ずクリティカルダメージが発生します。

投げナイフ:アイテムを敵に投げると通常は消滅しますが、投げナイフは回収して再利用することができます。

今回より投てき時にも特殊効果が乗るよう調整したので、例えば「猛毒」のエンチャントを付与して投げつけるみたいなプレイもできます。

氷の剣・氷の盾:必ず+50の強化値がついた状態で落ちている強力な装備ですが、攻撃や防御をするたびに強化値が1ずつ減少していきます。

共鳴の剣・共鳴の盾:装備中の他の装備の強化値を自身にも加算します。

例えば「こんぼう+10」「共鳴の盾+1」を装備しているとき、武器の強化値が盾にも加算されて「共鳴の盾+11」の性能になります。

照準の盾:装備していると敵味方ともに回避が発生しなくなり、すべての攻撃が必ず命中するようになります。

黒石の盾:爆破ダメージを無効化します。素の防御力も高めです。

スキルの疲労の仕様を変更

一部、前回の記事でも書きましたが改めて。
スキルと疲労周りについて以下のように仕様変更しました。

  • これまで内部値として疲労が蓄積していましたがこれを撤廃
  • スキルを使用すると即座に「軽疲労→疲労→過労」とステートを獲得していくよう変更
  • 軽疲労:特にマイナス効果は無い
  • 疲労:35%の確率でスキルの発動に失敗する
  • 過労:75%の確率でスキルの発動に失敗する
  • 移動による疲労の自然回復を撤廃
  • 疲労回復の効果を持つアイテムの性能を全体的に向上
  • 状態異常「睡眠」の際に疲労が若干回復していくよう変更

ドライブ周りの調整にはまだ手が回ってないので先月のままです!

ダンジョン外でのダッシュ時のアルゴリズム変更

これまでダンジョン内でダッシュすると通路で自動的に曲がるのに対し、ダンジョン外ではそのまま直進するだけでした。

これが統一されてダンジョン外でも自動的に曲がったり停止したりするようになります。

今までアルゴリズムを分けてた理由は、ダンジョン外は複雑な地形が多いので部屋か通路かの判定が面倒そうだったからですね。

ただ「勇気の剣」「勇気の盾」の効果を実装する過程で結局この判定を組んだのでついでにアルゴリズムを統一しました。

また、このアルゴリズムの元で快適に移動できるよう各地のマップをちょっとだけ弄っています。

音量バランス調整

今までは音声ファイルをエディタ側で手動で調整していたのですが、音声を加工するソフトを使って一律に調整しました。

そのうえで再度手動での調整もしましたが、音のバランスが変わっているかもしれません。

また、全体的に音量を今までよりほんの少し小さくしています。必要に応じてオプションから音量の調整を行ってください。

ついでに、今までは音声ファイルがwav/mp3/oggと混在していたのですが全てのファイルをogg形式で統一しました。

エルローグのmp3が特定の環境でエラーを起こすことがあったのと、ツクールMZもoggで一本化されているみたいなのでまあこっちでいいかなあと。規格的にもoggの方が新しいらしいので。

過去にBGMやSEが原因でエラーが起きていた人は、今回のバージョンから起こらなくなっているかもしれません。

恐らく大丈夫だとは思うのですが、逆にoggファイルに変えたことで何かしらの問題が発生することがありましたらコメント欄にてご報告いただけますと幸いです。

環境依存バグこわい。

その他細かい点

バランス調整

  • スキルの疲労周りの全体的な調整
  • 装備「聖者の盾」の性能をやや下方修正
  • アイテム「卵」の出現率を微増
  • 洞窟レシピのアイテム要求数を全体的に減少(闇市が利用できない+洞窟はチュートリアルなので手短に終えられるよう)
  • その他レシピ「ほてり軟膏」「しずめ軟膏」を最初から表示しておくように変更(伏せておく意味が薄かったので)

ユーザビリティ調整

  • 各種行動間のウェイトを全体的に短縮
  • 魔女ベラのエンチャント操作時の演出をカットし、再度話しかけなくても連続で行えるよう調整

アイテム・スキル・トラップ

  • ステートを5つ追加(盲目・知覚・炎気・風気・隠密)
  • アイテムを3つ追加(ただの石・げんき軟膏・盲目の魔弾)
  • トラップを2つ追加(眠りの罠・盲目の罠)
  • 武器を9つ追加(風の剣・長槍・ナックル・舞剣・投げナイフ・共鳴の剣・氷の剣・勇気の剣・夢喰い鎌)
  • 盾を6つ追加(不動の盾・照準の盾・共鳴の剣・氷の剣・勇気の盾・黒石の盾)
  • スキルを6つ追加(龍撃・龍連撃・龍王撃・炎の型・風の型・隠密)
  • ランダムエンチャントを3つ追加(猛毒・生命・防犯)
  • 未実装だったエンチャント効果を3つ実装(魔除け・高価・貧相)
  • 武器の投てき時に状態付与エンチャントの効果が発動するよう調整

食材・料理

  • 平原エリアの食べ物の回復量や効果を全体的に調整
  • 食べ物「スラゼリー」に酩酊を治療する効果を追加
  • 食べ物「レタス」「ロールレタス」にリジェネ効果を追加
  • 食べ物「テルド芋」「焼きポテト」「マンドラスープ」に罠を知覚する効果を追加

バグ修正

  • アイテムの投てきが必中になっていた不具合を修正(今更すぎる感はありますがハンドの投石処理を組んでる途中で気づいたので修正)
  • 睡眠中のNPCに普通に話しかけることができてしまう不具合を修正(睡眠時の専用リアクションを追加)
  • 監獄に滞在後、雑貨ショップに行くと品揃えが監獄内のショップと同じになっている不具合を修正
  • 魔女ベラのエンチャント強化後、一部の強化効果が装備をいったん外して付け直さないと反映されていなかった不具合を修正
  • 鍛冶の書を装備中の装備に使用した場合、装備をいったん外して付け直さないと強化分が反映されていなかった不具合を修正
  • 回避エンチャントの付いた盾を装備して外すと、新たに別の盾を装備するまで回避効果が継続したままになっていた不具合を修正

補足事項

  • システム的に開発途中のため、過去のセーブデータをそのまま新しいバージョンに引き継ぐことはできません。
  • セーブデータ引き継ぎの際は「Elumia.sav」をSaveフォルダにコピーして最初からゲームを開始してください。最後にセーブしたデータの装備品・Hステータス・因子在庫のみ記録されています。
  • まれに起動しなかったりエラー落ちするというご報告をいただくので、ご支援の際は無料体験版で動作確認をしていただけますと幸いです。

先月の支援プランの中では書きましたが、全体向けの記事で言い忘れてたのでついでに。

先行版は平原エリアまでの予定なので、あと数か月ほど先行版の更新をしたらいったん先行版は止めて裏での製作に入っていきます。

いま少しお付き合い頂けましたら幸いです!

それでは以下、支援プランより先行版のダウンロードが行えます。

【 300円 】プラン以上限定 支援額:300円

エルローグ先行版ver0.15

このバックナンバーを購入すると、このプランの2021/09に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

セツナソフト 2021/09/21 19:49

エルローグ9月進捗

相麻ゆづきです!

先月ぶりの更新ですね。表に出せる範囲の進捗が減ってきて記事のネタに迷う今日この頃です。

今回は実装中の装備・スキル・状態異常についてです!

裏でえっちシーン作業も進めていますが、あまりCGを出しすぎるのも控えたいので今回はえっちシーンの紹介は無しです。

状態「盲目」

新たに盲目状態が実装され、これに伴い「盲目の魔弾」「盲目の罠」といった要素が実装されます。

盲目状態になると、プレイヤーは他のユニットの姿が見えなくなり、他のユニットは前方に直進して正面にユニットがいれば無差別に攻撃します。

状態異常はできるだけえっち要素と結び付けたいなあと思っていて、盲目をどう表現するかが悩みどころでした。

盲目を「目隠し状態」と呼んで、すべてのCGに目隠し差分を入れる……のが理想でしたがこれは作業量が死ぬので断念。

なので、各種CGの瞬き差分を利用して、盲目状態になると常時目を閉じたCGが表示されるようにしました。

また、上記動画ではまだ実装していませんが、盲目中はすべてのえっち攻撃においてエルのセリフが専用テキストに分岐するようにしています。

状態「知覚」

平原エリアの食材はまだ仮実装のものが多かったので、今月は食材の効果や回復量などの作り込みを進めています。

テルド芋や芋系の料理には「知覚」という効果が付与されます。

これはシレンでいう「めぐすり草」に近いもので、知覚状態になるとフロア全体にある罠を発見することができます。

シレンとの違いは、この知覚効果は蓄積するという点ですね。重複してテルド芋を食すと知覚ステートの値は増えていき、フロアを跨ぐたびに1ずつ減少していきます。

スキル「龍撃」「龍連撃」「龍王撃」

武器にランダムで付与されるアタックスキルです。
虎系スキルが範囲攻撃スキルだったのに対し、龍系スキルは単体高火力スキルになります。

今月分の先行版で実装予定……だったのですが、テストプレイしてたら先月分の先行版ですでに、中途半端に作りかけの龍撃スキルが出現する状態になっていたことに気づきました。

これは不具合なので、今月分よりちゃんとした形で実装されます!

スキル「炎の型」「風の型」


盾にランダムで付与されるサポートスキルです。

炎の型は15ターン攻撃が敵の防御を貫通するようになります。
風の型は15ターン回避が大きく上昇します。

スキル「隠密」・装備「夢喰い鎌」

スキル「隠密」は盾に付与されるサポートスキルです。発動すると一定ターンの間、睡眠中の敵を起こさずに移動できるようになります。

装備「夢喰い鎌」は、睡眠中の敵に対して大ダメージを与えることのできる固有エンチャントを持った装備です。

装備「長槍」

装備「長槍」は近接攻撃の射程を+1する固有エンチャントを持った装備です。

通常攻撃はもちろんのこと、近接スキルの射程も+1されます。虎系スキルと長槍を組み合わせると絵面的になかなか壮観です。

赤タルを魔弾を消費せず起爆させるといったこともやりやすくなります。

射程内に2体敵が並んでいるような状況では手前側の敵だけが攻撃されます。

装備「ナックル」

装備「ナックル」は近接攻撃時に20%の確率で追加攻撃を放つ固有エンチャントを持った装備です。

こちらも通常攻撃だけではなく、近接スキルでも発動します。2連撃系のスキルと組み合わせると3連撃に増えたりしてなかなか楽しいです。

追加攻撃にも他のエンチャントは乗るので、状態付与系のエンチャントと組み合わせて状態付与特化の装備を作ったり、組み合わせしだいで戦略の幅が広がるかもしれません。

装備「不動の盾」

装備「不動の盾」は、罠や敵のスキルによる移動効果を無効化する固有エンチャントを持った装備です。

具体的には「跳躍の罠」を無効化したりできます。今後、吹き飛ばしスキルを持ったような敵も実装する予定なので、それらの対策として用いることもできます。

装備「勇気の剣」「勇気の盾」

装備「勇気の剣」「勇気の盾」は、通路以外の場所にいるとき、与ダメージの増加や被ダメージの減少といった効果を引き起こす固有エンチャントを持った装備です。

基本的に不思議のダンジョン系は、複数の敵と対峙したときに通路に引っ込んで一体ずつ処理するのが定石ですが、あえて部屋に留まって戦うという選択肢が生まれます。

ここでは最大2方向にしか移動できない地形を「通路」、3方向以上に移動できる地形を「部屋」と定義してます。

……いま書いてて気づいたけど、この定義だとT字路も部屋扱いになってしまいますね。ただ3方向までを通路と定義すると、今度は部屋の角のとこが通路扱いになってしまうのでどうしようかな。

スキルの仕様変更

今月分の先行版から、スキル・疲労の仕様をやや弄ります。

今までは内部値として疲労の概念が存在して、この値が一定以上を超えると疲労ステートが表にあらわれ、以下のようなマイナス効果が発生するようにしていました。

  • 隠れ疲労:ゲーム上の変化はない
  • 軽疲労:10%の確率でスキルに失敗する
  • 疲労:50%の確率でスキルに失敗する
  • 過労:90%の確率でスキルに失敗する

これを今後は、スキルを使った時点で疲労ステートを獲得し、以下のようなマイナス効果に変更します。

  • 軽疲労:マイナス効果は特にない
  • 疲労:35%の確率でスキルに失敗する
  • 過労:75%の確率でスキルに失敗する

また、今まで疲労はターン経過により徐々に減少していましたが、これを今後は撤廃してアイテムや睡眠でのみ回復する形へと調整します。

もともと疲労ステートを曖昧な形にしていたのは、常に疲労値の変化を意識しながらマップを移動するハメになると煩わしいなと思っていたからというのがあります。

ただ、あと何回くらいスキルを放って大丈夫かが見れないのもそれはそれで不便なので、疲労ステートを明示すると同時に、思い切って疲労の自然回復そのものを撤廃しました。

代わりに、疲労回復の効果を持ったアイテムの性能を全体的に向上させています。

ドライブ(魔装)の仕様変更

先月の先行版から仮実装していたドライブシステムですが、こちらも疲労周りの仕様を弄ることになると思います。

まだどんな形に修正するかは検討中ですが、ドライブ発動時に疲労が蓄積するのではなく別のモノを消費して発動する形になると思います。

通常スキルとドライブスキルを比較したときに、同じ疲労を消費する割にドライブスキルの方が強すぎて、大半のスキルが死にスキルになってしまっていたのでその点のバランス調整が目的です。

必殺技的なシステムはバランスを崩しかねないので難しいですね……。

ただシナリオの都合でドライブを撤廃もしたくないので、うまく通常スキルと共存しつつバランスを崩さない程度の位置に着地させたいです。

おわり

ということで装備やスキルなどの紹介でした!

記事で見せたのは一部で、今月分の先行版では他にも新しいエンチャントや状態効果が実装されます。

後は平原遺跡下級に加えて上級を実装して、平原エリアもそろそろダンジョンとしてしっかり遊べるところまで持っていきたいですね!

えっちシーン的にはハンドやミノタウロスといった、えっち攻撃が未実装だったモンスターのイラストに着手しています。

ということで今月もあと少し頑張っていきます。
それではまた!

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