セツナソフト 2021/09/21 19:49

エルローグ9月進捗

相麻ゆづきです!

先月ぶりの更新ですね。表に出せる範囲の進捗が減ってきて記事のネタに迷う今日この頃です。

今回は実装中の装備・スキル・状態異常についてです!

裏でえっちシーン作業も進めていますが、あまりCGを出しすぎるのも控えたいので今回はえっちシーンの紹介は無しです。

状態「盲目」

新たに盲目状態が実装され、これに伴い「盲目の魔弾」「盲目の罠」といった要素が実装されます。

盲目状態になると、プレイヤーは他のユニットの姿が見えなくなり、他のユニットは前方に直進して正面にユニットがいれば無差別に攻撃します。

状態異常はできるだけえっち要素と結び付けたいなあと思っていて、盲目をどう表現するかが悩みどころでした。

盲目を「目隠し状態」と呼んで、すべてのCGに目隠し差分を入れる……のが理想でしたがこれは作業量が死ぬので断念。

なので、各種CGの瞬き差分を利用して、盲目状態になると常時目を閉じたCGが表示されるようにしました。

また、上記動画ではまだ実装していませんが、盲目中はすべてのえっち攻撃においてエルのセリフが専用テキストに分岐するようにしています。

状態「知覚」

平原エリアの食材はまだ仮実装のものが多かったので、今月は食材の効果や回復量などの作り込みを進めています。

テルド芋や芋系の料理には「知覚」という効果が付与されます。

これはシレンでいう「めぐすり草」に近いもので、知覚状態になるとフロア全体にある罠を発見することができます。

シレンとの違いは、この知覚効果は蓄積するという点ですね。重複してテルド芋を食すと知覚ステートの値は増えていき、フロアを跨ぐたびに1ずつ減少していきます。

スキル「龍撃」「龍連撃」「龍王撃」

武器にランダムで付与されるアタックスキルです。
虎系スキルが範囲攻撃スキルだったのに対し、龍系スキルは単体高火力スキルになります。

今月分の先行版で実装予定……だったのですが、テストプレイしてたら先月分の先行版ですでに、中途半端に作りかけの龍撃スキルが出現する状態になっていたことに気づきました。

これは不具合なので、今月分よりちゃんとした形で実装されます!

スキル「炎の型」「風の型」


盾にランダムで付与されるサポートスキルです。

炎の型は15ターン攻撃が敵の防御を貫通するようになります。
風の型は15ターン回避が大きく上昇します。

スキル「隠密」・装備「夢喰い鎌」

スキル「隠密」は盾に付与されるサポートスキルです。発動すると一定ターンの間、睡眠中の敵を起こさずに移動できるようになります。

装備「夢喰い鎌」は、睡眠中の敵に対して大ダメージを与えることのできる固有エンチャントを持った装備です。

装備「長槍」

装備「長槍」は近接攻撃の射程を+1する固有エンチャントを持った装備です。

通常攻撃はもちろんのこと、近接スキルの射程も+1されます。虎系スキルと長槍を組み合わせると絵面的になかなか壮観です。

赤タルを魔弾を消費せず起爆させるといったこともやりやすくなります。

射程内に2体敵が並んでいるような状況では手前側の敵だけが攻撃されます。

装備「ナックル」

装備「ナックル」は近接攻撃時に20%の確率で追加攻撃を放つ固有エンチャントを持った装備です。

こちらも通常攻撃だけではなく、近接スキルでも発動します。2連撃系のスキルと組み合わせると3連撃に増えたりしてなかなか楽しいです。

追加攻撃にも他のエンチャントは乗るので、状態付与系のエンチャントと組み合わせて状態付与特化の装備を作ったり、組み合わせしだいで戦略の幅が広がるかもしれません。

装備「不動の盾」

装備「不動の盾」は、罠や敵のスキルによる移動効果を無効化する固有エンチャントを持った装備です。

具体的には「跳躍の罠」を無効化したりできます。今後、吹き飛ばしスキルを持ったような敵も実装する予定なので、それらの対策として用いることもできます。

装備「勇気の剣」「勇気の盾」

装備「勇気の剣」「勇気の盾」は、通路以外の場所にいるとき、与ダメージの増加や被ダメージの減少といった効果を引き起こす固有エンチャントを持った装備です。

基本的に不思議のダンジョン系は、複数の敵と対峙したときに通路に引っ込んで一体ずつ処理するのが定石ですが、あえて部屋に留まって戦うという選択肢が生まれます。

ここでは最大2方向にしか移動できない地形を「通路」、3方向以上に移動できる地形を「部屋」と定義してます。

……いま書いてて気づいたけど、この定義だとT字路も部屋扱いになってしまいますね。ただ3方向までを通路と定義すると、今度は部屋の角のとこが通路扱いになってしまうのでどうしようかな。

スキルの仕様変更

今月分の先行版から、スキル・疲労の仕様をやや弄ります。

今までは内部値として疲労の概念が存在して、この値が一定以上を超えると疲労ステートが表にあらわれ、以下のようなマイナス効果が発生するようにしていました。

  • 隠れ疲労:ゲーム上の変化はない
  • 軽疲労:10%の確率でスキルに失敗する
  • 疲労:50%の確率でスキルに失敗する
  • 過労:90%の確率でスキルに失敗する

これを今後は、スキルを使った時点で疲労ステートを獲得し、以下のようなマイナス効果に変更します。

  • 軽疲労:マイナス効果は特にない
  • 疲労:35%の確率でスキルに失敗する
  • 過労:75%の確率でスキルに失敗する

また、今まで疲労はターン経過により徐々に減少していましたが、これを今後は撤廃してアイテムや睡眠でのみ回復する形へと調整します。

もともと疲労ステートを曖昧な形にしていたのは、常に疲労値の変化を意識しながらマップを移動するハメになると煩わしいなと思っていたからというのがあります。

ただ、あと何回くらいスキルを放って大丈夫かが見れないのもそれはそれで不便なので、疲労ステートを明示すると同時に、思い切って疲労の自然回復そのものを撤廃しました。

代わりに、疲労回復の効果を持ったアイテムの性能を全体的に向上させています。

ドライブ(魔装)の仕様変更

先月の先行版から仮実装していたドライブシステムですが、こちらも疲労周りの仕様を弄ることになると思います。

まだどんな形に修正するかは検討中ですが、ドライブ発動時に疲労が蓄積するのではなく別のモノを消費して発動する形になると思います。

通常スキルとドライブスキルを比較したときに、同じ疲労を消費する割にドライブスキルの方が強すぎて、大半のスキルが死にスキルになってしまっていたのでその点のバランス調整が目的です。

必殺技的なシステムはバランスを崩しかねないので難しいですね……。

ただシナリオの都合でドライブを撤廃もしたくないので、うまく通常スキルと共存しつつバランスを崩さない程度の位置に着地させたいです。

おわり

ということで装備やスキルなどの紹介でした!

記事で見せたのは一部で、今月分の先行版では他にも新しいエンチャントや状態効果が実装されます。

後は平原遺跡下級に加えて上級を実装して、平原エリアもそろそろダンジョンとしてしっかり遊べるところまで持っていきたいですね!

えっちシーン的にはハンドやミノタウロスといった、えっち攻撃が未実装だったモンスターのイラストに着手しています。

ということで今月もあと少し頑張っていきます。
それではまた!

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