セツナソフト 2024/03/25 23:13

進捗つれづれ【エルローグ】

前回からいつの間にかだいぶ間が空いていたんで、ふと思い立ってひさびさに記事更新!
相麻ゆづきです。

明けましておめでとうございます!!(遅い)

本記事はユーザーさんへの進捗報告というよりは、間が空いたので生存報告を兼ねつつ何か適当に喋ろうという記事です。ということで以下だらだら喋ってます。

ざっくり現況

まず初めに、近い内にVer1.08に更新したい…ってとこから止まってて申し訳ない!

まあ以前から似たようなことを言っているのですが、絵が描けなくてその部分の作業が止まっているというのが現況です。

システム部分だけならいつでも更新できるんだけど、「エロゲなのにえっちシーンの追加が無いアプデってどうなの?」って意識があって、新規絵が描けない限りは先に進めないドツボ状態に陥っているという感じ。

まあ、もともと私は自分に対して「絵描きである」という認識があんまりなくて、エルローグ制作当初に「外注するような資金はない、共同制作するようなツテもない」というとこから自分で絵を描かざるを得なかった側面が強いんですよね。

絵を描いたこともないようなとこから4年以上やってこれたのは「エルローグを無に帰すわけにはいかない」という執念に基づく部分が大きく、これが一旦リリースして冷静になることで、狂気が解けて正気に戻ってしまった感じがあります。

で、一旦正気に戻って自分の絵を俯瞰してみると、その粗の多さというのは私自身が一番よくわかるわけで…「自分自身の絵を見るのがキツい」という状態になっちゃって、絵作業を進める手が重くなってしまって今に至る。

特に竿役を描くのがぜんぜんうまくいかないんですが、いま進めてる部分って娼館イベントのえっちシーンなので絶対に避けて通れない部分なんですよね。これが困った。

まあ、あまり作者自身が自らを卑下するのも良くないので断っておくと、絵を描くことそのものは楽しいし、いろいろ描き方を模索することそれ自体は楽しいです。

ただエルローグのアプデの場合、一本のゲームの中であまり絵柄が乖離してしまっても不自然だから、意図的に過去の自分の絵柄に寄せる必要があって、いま述べたような絵柄の模索ができないというのがストレスになっている感じがします。

うーん、やっぱり長期制作って良くないなあ。まあ、手が止まるくらいならば、ゴリゴリ絵柄が変わっちゃっても好きなように描いちゃった方がいいような気がする。

ともあれ、やや苦戦しつつ自分のペースで進めています。

イラスト制作の余談

あ、ちなみに念のため。

2年ほど前の記事で、生成AIを試してたことがありますが、アレはNovelAIやらの台頭で権利的な論点が混沌としてくるより以前の話なので、その際に1回試したきり一切自分の作画でそういったものは利用していません。

(最近その手の議題で揉めるケースを見るので、念のため)

当時触れたのは、とりあえず最新の技術がどういったものか知っておきたいという意味合いが強いですね。

絵について悩んでると、絵を描くことをやめてしまいかねないと心配させてしまうかもしれませんが、先ほども述べたように、苦戦はしていても絵を描くことそれ自体の面白みはあるので。

まあ、かといって私はAI否定派でもないんですけどね。活用の仕方しだいでは強力な補助になり得るツールだと見ています。

ただ、やはり権利的な議論の決着がついてないのと、あと情報商材屋が大量参入してきて粗製乱造まみれになってるのは普通に不快だというところで、とりあえずその手の話題からは距離を置いて、傍観の姿勢を取ってます。

進捗メモ

話を戻して。

ということで、「イラスト作業に苦戦する→息抜きにシステム作業をする」ということを繰り返した結果、やたらシステム方面ばっかり進んじゃったので、その部分についてもちょっとだらだら喋ってみます。

X(旧Twitter)をフォローしてる方はだいたいすでに見せた部分です。

オタカラ


次回バージョンより、ダンジョン内にランダムに「オタカラ」と呼ばれるものが出現するようになります。

オタカラにはエンチャント装備や瘴気のカケラなど、貴重なアイテムが入っていることがあります。

ちなみに、モンスターハウス生成時には、オタカラも生成されやすくなります。

リスクとリターン!!!!

罠師システム


新規アイテムとして「罠師の書」というものが実装されます。これは所持している魔弾を、敵が引っかかる罠として設置できるというものです。

まんまシレンシリーズの罠師の腕輪なのですが、一応「魔弾を罠として設置する」という風に自分の作品に合わせた調整を加えてみています。

もともとエルローグは「単一のアイテムを状況に合わせて複数の用途で使える」という設計を目指しているところがあって、例えば魔弾は、敵に向かって発射したり、その場で砕いて自分に対して使ったり、タルに向かって打つとその効果が周囲に波及したり、複数の発展活用があるんですよね。

なので、「魔弾を罠にすることもできる」という形での実装になりました。あとは、これなら魔弾の処理を流用するだけで済むので、実装的に楽だったからという実利的な側面もありますね。

まあ、これはこれでめっちゃバグ出てるんですけどね!


↑奇術の罠が発動しまくってワケの分からない状況になっている図。

何かシステム追加するたびに大量にバグ出てくるから、ランダム要素の多いローグライクって作るの難しい…。

天候システム


迷宮内でたまに天候が変わるようになります。天候に応じて、特殊な効果が表れるようになります。

  • 雷光ダメージが拡散し、自身にも返ってくる
  • 爆発が発生しない

照り

  • 徐々に疲労が溜まっていく
  • 涼しい恰好(服破れ時)のときは問題なし

濃霧

  • 視界が自身の周囲のマスだけになる

地番沈下

  • 露出した落とし穴が複数生成される

画面情報の改修

上記の動画群を見て気づいた方もいらっしゃるかもしれませんが、UI周りもちょこちょこ弄ってます。

大きな変化としては、敵にHPバーが表示されるようになったことと、ミニマップで歩いたマスの色が変わるようになったことですね。便利になりそうなとこは今後も手を入れていくだろうと思います。

なお、今まで次回バージョンをVer1.08と言ってきましたが、間が空いたことと、更新点が増えてきていることから、次はキリ良くすっ飛ばしてVer1.10として更新することになると思います。

クリア後ダンジョン「夢幻迷宮」

これはVer1.10の実装ではなく、もっと先になるかと思いますが、息抜きでクリア後の持ち込み禁止ダンジョンを試作してみています。

クリア後の追加シナリオを予定しているのですが、この点については今は伏せるとしてシステム的なルールは以下のようになっています。

夢幻迷宮 概要

  • 全40F(洞窟 8F/平原 8F/森林 8F/水辺 8F/魔晶 1F/???? 7F)
  • 洞窟・平原・森林・水辺・魔晶の5エリアについては、ランダムな順番で現れる
  • 最後の7層は必ず????エリア(ネタバレのため伏字)になる
  • 探索開始時にすべてのステータスやフィートが一時的にリセットされる
  • アイテムを持ち込むことも、持ち帰ることもできない
  • えっち攻撃を受けると大幅にえっちステータスが上昇し、絶頂時のSAN値ペナルティも増加
  • えっちステータスの上昇に合わせて自動でフィートを獲得していく
  • 収納の書は出現しない。代わりに初期の所持枠が増加している
  • 魔装の仕様変更:継続ターンが短くなる代わりに5回まで使用できる+精霊の書のドロップ率が上昇
  • 新たに徘徊NPCが出現するようになり、NPCはエルの有利になることをしてくれる
  • NPC「アリボウ」:エルの持っている食材から、ランダムに調理済みの食材を作り出してくれる
  • NPC「三世」:ふたつの装備を合成してエンチャントを統合することができる
  • NPC「ベラ」:装備エンチャントを強化してくれる
  • NPC「シスター」:アイテムの解呪をしてくれる
  • NPC「カーター&衛兵」:マップ上でショップ部屋を展開している

繰り返しになりますが、クリア後ダンジョンはまだまだ実装途中なので、ゲームの方に反映されるのはしばらく先の話になります。

補足1:アイテムロスト

本迷宮の特徴として「探索に失敗した場合も、踏破した場合もアイテムを持ち帰ることができない」というのがあります。つまり夢幻迷宮内で手に入るアイテムはその探索限りのものであるということです。

これは自分のアイテムロストに関する哲学によるものですね。

前にも似た話をしたことがあるのですが、「なぜアイテムロストがストレスなのか?」というのは、「ロストそのものが悪いのではなく、勝利時と敗北時で結果が変わってくるから」と自分は考えています。

もともとRogueは、ゲームセンターでコインを入れるように1回きりのプレイであって、勝利しても敗北してもどちらにしてもアイテムは次回のプレイに引き継げません。

これが不思議のダンジョンシリーズにおいて「アイテムを持ち帰る」という概念を入れたことで、「敗北時にのみアイテムが失われる」というペナルティ化してしまったことがストレスの原因だと考えています。

なので本編シナリオでは「勝利時も敗北時もアイテムを持ち帰れる」という仕様にして、夢幻迷宮では「勝利時も敗北時もアイテムを持ち帰れない」という仕様にすることでスタンスの統一を図っています。

ただ、完全に無に還るのも寂しいので、迷宮中で獲得したアイテムは「清算」という形でゴールドや瘴気結晶といった通貨アイテムに変換しようかなと考えています。

まあ瘴気結晶を獲得したところで使い道がないので、瘴気結晶で強化した武器を持ち込めるタイプの高難易度ダンジョンも実装したいなあと思うところもあるのですが、そこまでやると次回作に移れるのはいつになるんだ…?

補足2:識別要素

あとはクリア後ダンジョンに識別要素を入れるかが若干迷ってる部分ですね。

識別要素の実装そのものはそんなにハードルでは無いのですが、これがエルローグという作品に対して面白さとして寄与するかという部分が課題です。比較的取っつきやすいローグライクを目指している本作において、識別システムはむやみに複雑化させるものになりかねないという懸念を抱いているためです。

私はゲームのプレイにおいて「定石」というものができてしまうのがあまり好きでは無くて、ランダム性の多いローグライクというジャンルを選んでる理由のひとつがコレです。定石ができちゃうと、結局Wikiとか攻略サイトを睨めっこしながらあそぶのが最適解になっちゃって、アドリブ性、未知を探索するワクワクが損なわれると思っています。

そういう意味で、識別システムはアイテムに不確定性を与える面白いシステムだと思っているのですが、反面、これは逆にプレイの定石化を促す要素でもあるような気もしていて難しいです。

例えば、アイテムの鑑定のために、ショップの値段を見て識別できてしまうのは、これも結局Wikiとかと照らし合わせるのが最適解になっちゃってあまり好きではないんですよね。「データのリストを暗記した方が有利になる」というバランス調整があまり好きではないというか。

だから、アイテムに不確定性を与えるなら、識別要素ではなく別のアプローチができないかということを考えているのですが、今のところはそれについて効果的なものはまだ模索中です。

まあ、今すぐクリア後ダンジョンを進めていくわけじゃないので、この点についてはおいおい詰めていきたいです。


システム周りの話はこんな感じ。

あとは、エルローグのイラスト作業がうまく進まない時に、同じく息抜きのシステム作業として次回作の基本システムを練ったりなんだりもしてるのですが、次回作関連はまだ伏せておきたいので詳しくは語りません。

おわり

以上、だらだら喋ってるだけの記事でした。

相変わらず普段そんな喋んないわりに、一度記事を書きはじめるとめっちゃ長くなるな…!!

もうちょい記事の更新頻度を増やしてもいいんだけど、毎回イラスト周りの悩みの話になってしまうのが良くないというか、あまりネガティブ感情をシェアしたくないので、今ぶつかっている壁を乗り越えるまでは意図的に更新頻度を下げてます。

あとはまあ、去年の記事でも書いたのですが、コメント対応がだんだん億劫になってきたというのもありますね。

私は作品に対する批評はぜんぜんオッケーなタイプなのですが、だいたい記事を更新するときって「よしモチベーション上げるぞ!」ってタイミングなので、記事内容にまったく関係ないご意見をいただくと出鼻が挫かれる感じはあるんですよね。

DLsiteのレビューの方は拝見させていただいてるので、ご意見はレビューという形でいただければと思います。(どうしてもコメントって形になると、私も返信をしなければならず意識を引きずられちゃうんですよね)

ともあれ、いい加減に年度も移り変わってしまうし、いつまでもイラスト作業を後回しにするわけにもいかないので、気合いを入れていかねばならないところだなあと思っています。

未熟な点が多いゆえ右往左往することが多いですが、制作そのものを止めることは無いので気長に見守っていただければと思います~。

それではまた!

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索