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ルピナスの蕾 2023/10/27 20:47

UE勉強録12 ~シナリオ・ジャンプ・キャラデザ変更編~/UEも安泰ではない話

UE勉強録12 ~シナリオ・ジャンプ・キャラデザ変更編~

今月も、次回作の制作及びUnreal Engine(以下UE)の学習を進めました。



まず、少し前から行っていたシナリオの再検討です。
ストーリー進行の順序変更やゲーム性を向上することで、
シナリオを大きく変更しなくても面白い作品に出来るだろう
という結論が出ました。



その後、リップシンクの導入方法を確立しました。
前回の記事で、動画で公開しているリップシンクですが、
導入にかなり苦労した上、再現性がないという問題がありました。

このままだと、アプデなどでリップシンクを再度導入する必要が出た際に
困ることになってしまうので、導入方法を検証していました。
結果、他プロジェクトでも問題なく導入できるようになりましたので、
リップシンクは正式採用(仮)となりました。

正式採用なのに(仮)なのは何故かというと、
現状2つのボイスでしか口の動きを確かめていないため、
他のボイスを再生した際に正しく口が動くか不明だからです。
これについても、制作を進めて文章が増えてきたら
改めて検証したいと思います。



次に実装したのが、ズーム機能です。
キャラクターを近くで見たいときにはズームイン、
探索など遠くまで見渡せる方が便利なときはズームアウト、
といった使い方を想定しています。



こちらは、ジャンプ機能です。
ジャンプ機能は、実はUEのテンプレートで搭載されていますが、
私の作品では削除していました。



プレイヤーにとっては、ジャンプが出来るデメリットはほとんどありませんが、
制作者の立場ではデメリットが多くあります。

まず、ジャンプ用のモーションを設定する必要があります。
これも、UEには最初から搭載されているのですが、
そのモーションはアクロバティックなポーズをするため、
現代の女の子にそのまま採用すると違和感だらけです。
また、足がスカートを貫通したり、パンツが丸見えになったりという問題もあります。
そこで、制作者側でモーションを用意する必要があるのですが、
これが私にとってはなかなかに大変な作業でした。

また、ジャンプが出来ると制作者側が意図しない場所を
飛び越えてしまったり何かにめり込んでしまう可能性があるため、
不具合の原因になったりデバッグを煩雑にしてしまいます。



そんなわけで、私はジャンプ機能を削除していたのですが、
ゲーム性を上げるためにその機能を復活させました。
ジャンプモーションも、違和感の少ないものにしました。



最後に、主人公のキャラデザを変更しました!
大きな変更点としては、髪型と衣装ですね。



髪型は、トレードマーク(?)のアホ毛は残しつつ、
ツインテールからゆるふわヘアーになりました。
ゆるふわ感を出すため、物理面での調整も行いました。
現実には、あんなにふわふわした動きにはならないわけですが、
そこは見栄え重視で行くことに決めました。

髪については、他にも色や質感を変えています。
髪のテクスチャをカスタマイズし、
Vroidのデフォよりきめ細かな質感にしています。
(髪色が暗めなので分かりにくいですが……)
また、ハイライトの位置も変わっていますね。



衣装は、素材として配布されていたものを使わせていただきました。
以前までよりスカートの丈が短くなりましたね。
実装したばかりのジャンプや、高い場所からの落下時に
パンチラしてしまいそう……?



他にも、体型が変わったり、目が変わったり……。
自分でも覚えていないほど、色々微調整しています。
このキャラデザで最終決定とする予定ですが、
制作していく中で必要になればまた変更したいと思います!



UEも安泰ではない話

少し前に、Unityの料金体系変更で炎上騒ぎがありました。
その後、変更内容は改善されて鎮火しましたが、
信用を取り戻すまでには至っていないようです。

そんなUnityの代替として、名前が上がっていたゲームエンジンの一つがUEです。
特に、3Dゲームを制作するのであればUEは有力な選択肢だと思います。

ですが、そんなUEの開発元であるEpic Gamesも安泰ではないようです。
大規模なレイオフ実施で、従業員を削減。
日本においても、多大な貢献をしてきた方々までもが対象となっています。

Epic Gamesの場合、ゲームエンジン以外にもFortniteやUEFNなどを手掛けており、
UEの収益性が悪いとは限りませんが、少なくとも他の事業を支えるほどの
収益は得られていないものと考えられます。

現在のUEの料金体系は、1タイトルにつき100万米ドル(約1億5千万円)を
超えた分に対してだけ5%のロイヤリティが発生するという、
私のような個人ユーザーには優しいものです。
ですが、この条件をいつまで維持してもらえるかは分かりません。
願わくば、ゲームエンジンの収益性が向上し、
料金体系が改悪されませんように……。

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ルピナスの蕾 2023/10/13 20:44

UE勉強録11 ~イベントシーン・リップシンク編~/シナリオの再検討

UE勉強録11 ~イベントシーン・リップシンク編~

Unreal Engine(以下UE)の勉強録!
今回は、いよいよイベントシーン関連についてお勉強です。



というわけで、まずは簡単なイベントシーンのテスト。
キャラクターとカメラの動きのみで表現したものです。
新しいマップに入った直後なんかに良さそうです。



その後、主人公が話すシーンを作ろうと思ったのですが、
口が動かないままの会話シーンには違和感がありました。
2Dの立ち絵なら、口が動いていなくても気にならなかったのですが、
3Dだとどうしても気になってしまうんですよね。

というわけで、リップシンク機能に挑戦することにしました!
リップシンクとは、音声と同期させて口元を動かすことです。
日本語で言うなら口パクですが、
ライブでの口パク(=実際に歌っていない)など
ネガティブな意味で使われることも多いですね。

そんなリップシンク、ボイスごとに人力で口を動かすのは大変です。
ボイスの数が増えれば、それだけ作業量も増えてしまいます。
簡易的なもの(口を開ける/閉じるの繰り返しのみ)であれば
ボイスごとに口の動きを付ける必要が無いので簡単になりますが、
ボイスと口の動きが合っていないように感じるかもしれません。



そこで、ボイスに合わせて自動的に口の形を作ってくれるシステムを導入しました!
こちらで「あ・い・う・え・お」の口の形を用意しておけば、
あとは内部で再生されたボイスを解析し口を動かしてくれます。

上の動画は、リップシンクのテストをしたものです。
まだ違和感のある部分もありますが、口の形を調整すれば
もう少しクォリティアップ出来るかと思います。



会話シーンとリップシンク機能の併用も出来ました。
上の動画では、話しかけている相手の表情が無いので
主人公のみ口が動いていますが、実際には
相手の口も動くように設定する必要がありますね。



最後は、イベントシーンでの会話シーンwithリップシンクです。
通常の会話シーンと同じく、プレイヤーが読み進めるタイプです。
動きの少ないイベントシーンでは、この方法がシンプルで作りやすそうです。

一方で、動きの多いシーンには不向きな作りなので、
その場合はムービーとして作成した方が良さそうです。
そちらの作り方については、今後学んでいこうと思います。



リップシンク機能については実装できたわけですが、
実はこれを実装するのがとても大変でした。
しかも、あとから同じ方法で別プロジェクトに実装を試みても
何故か上手く行かなかったのです。

これは、由々しき事態です。
何らかの理由によりプロジェクトを作り直したくなっても、
リップシンク機能を移行することが出来ないからです。
また、アップデートなどで不具合が出て修復不能になる可能性もあります。

そんな不安な状態なので、別の方法も検討していました。
ですが、そちらも試行錯誤の結果、使えないことが判明しました。
なので、この実装できたリップシンクをもう少し解析した上で、
正式採用するかどうか確定したいと思います!



シナリオの再検討

本格的に制作を開始しようと考えていましたが、
ここで改めてシナリオについて見直しています。

大まかなストーリーや設定は以前に決めていたので、
それに従って制作していけば良かったのですが、
これで本当に面白くなるのかという疑念が湧いてきました。

制作前に作成する大まかなストーリーや設定は、
作品自体の面白さにも直結する大事なものです。
それだけでなく、それらに疑念を抱えたまま制作を進めてしまうことで
自分の制作欲が低下してしまう危険性もあります。
制作者自身が面白いと思うからこそ、それをどれだけ時間がかかっても
形にして世に送り出したいと思うわけですからね。



本格的に作り始めると、根本的な部分の変更は難しくなるため、
再検討するならこれがラストチャンスだと思います。

ここでしっかりとした世界観やストーリーを作り、
それに合わせてキャラクターの見た目や服装も作り上げた上で、
UEでの作業に戻りたいと思います。

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ルピナスの蕾 2023/09/29 20:29

UE勉強録10 ~場所移動・モーション改良・足音編~/来月からは実際に制作へ!

UE勉強録10 ~場所移動・モーション改良・足音編~

Unreal Engine(以下UE)で新作ゲームを作るため、
引き続き勉強を続けています。



場所移動の機能について。
以前に単純な場所移動の機能は学びましたが、
座標の指定や同マップ内で2箇所の移動場所を作ることが出来ませんでした。
今回、それを改良し指定したマップ・指定した場所に移動できるようにしました。

動画では、左のイベントに触れると別マップの左のイベント前に移動し、
右のイベントに触れると別マップの右のイベント前に移動しています。
移動直後に画面が乱れているので、フェードなどの処理をした方が良さそうですね。



主人公のモーションを変更しました。
今までは、UEデフォルトのモーションの中で
一番女性らしいモーションを採用していました。

ただ、それでもちょっと違和感があったので、
別のモーションを用意して導入しました。
待機時には、辺りを見回すような仕草もしてくれます。

さらに、そのモーションを自分なりにカスタマイズし、
より可愛さ重視のモーションにしました。
具体的には、ガニ股っぽかったのを修正したり、
走る際の腕のふりを控えめにしたりしました。



待機時に辺りを見回すようになったので、
そのまま会話をすると話を聞いていない子になってしまいました。
なので、会話時はモーションを変更して相手を見つめるようにしました。
ちゃんと話を聞いている感じが出せているでしょうか。



最後に、足音を鳴らす機能を実装しました。
足音には若干のランダム性を入れており、
単調に聞こえるのを防いでいます。

また、歩く場所によって足音を変更できるようにしています。
現状では、草むらとそれ以外で異なる足音になります。



来月からは実際に制作へ!

以前に書いた通り、UEの勉強は今後も続けますが、
来月からは実際に次回作の制作に着手したいと考えています。
具体的には、マップを作ったり、イベントを作ったりですね。

もちろん、それらもすぐ作れるものではなく、
まずはどのように作るか勉強してからの実践になると思いますので、
UEの勉強は今後も続けていきます!

そして、今回でUE勉強録も10回目となりました!
まだまだ勉強しなければいけないことは沢山ありそうなので、
UE勉強録は来月以降も続きます。

ただ、勉強より制作がメインとなってきた際には、
勉強録から進捗報告へと変更することになると思います。
来年中の完成を目指して、頑張ってまいります!



   割引キャンペーンは明日まで!
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ルピナスの蕾 2023/09/15 20:45

UE勉強録9 ~言語切替・スキップとオート・チュートリアル編~/Unityの件/9月のセール!!

UE勉強録9 ~言語選択・スキップとオート・チュートリアル編~

Unreal Engine(以下UE)の勉強中!
ということで、今回も色々な機能の実装を試みました。



まず、タイトル画面からニューゲームを選択した時に、
言語を選択する項目を追加しました。

言語選択は、オプションからいつでも可能ですが、
初めてプレイする際はオプションなど気にせず、
そのままニューゲームを選ぶプレイヤーも多いでしょう。
そして、希望しない言語でプロローグが流れてしまう……というのを防ぎます。



言語を切り替えると、実際に文章の言語が変わる機能を追加。
日本語に比べて英語は文字数が多くなるため、
文章スピードが遅くなってしまいますね。
このあたりは、今後調整したほうが良さそうです。



会話のスキップ機能を実装しました。
スキップボタン(初期設定では「左Ctrlキー」)を押している間、
文章が一気に進みます。
また、画面右下には早送りマークを表示しています。



会話のオートモードを実装しました。
オートボタン(初期設定では「左Altキー」)を押すと、
オートモードになり文章が自動的に進んでいきます。

進むペースは、文章の長さに応じて変化します。
また、ボイス再生中は先に進まないようにしています。
画面右下には、再生マークを表示しています。



立入禁止のエリアを設定する機能を実装しました。
この機能を使うことで、行けるエリアを制限することが出来ます。





最後に、チュートリアル機能の実装です。
ストーリーの進行に応じて、複数に分けて操作方法を表示します。

現時点では、6つに分けています。
Xでは4つ公開していましたが、今回は残り2つも含めて公開します。

このチュートリアル方式で行くか、
画面の端っこに常に操作方法を表示させておくか、
どちらかで行きたいと考えています。



Unityの件

先日、Unityの料金体系が変更になるという話題がありました。



Unityとは、メジャーなゲーム開発ツールの1つであり、
商業作品・同人作品いずれにおいても多く採用されている
実績あるツールです。

私が次回作をどのツールで制作するか検討した際、
Unityも候補の一つとして挙げていました。



Unityは無料プランと有料プランがあり、
個人開発であれば基本無料でも使えます。
今回の料金体系変更により、一定の売上とインストール数がある場合、
インストール数に応じて追加料金が発生することになるようです。

この影響を直接的に受けるのは、大手のゲームです。
特に、基本プレイ無料のソシャゲが受ける影響は大きそうです。

対して、ほとんどの個人開発者の場合は直接的な影響を受けません。
基準となる売上とインストール数に到達する個人開発者は、ごく一部でしょう。

ただ、一番の問題点は突然料金体系を改悪されうるという点であり、
Xでも信頼が崩れてしまうことを問題視している声が多いようです。
この料金体系の基準が、今後更に改悪されないとも限りません。

また、今回の改悪対象となった大手がUnityの利用をやめることで、
Unity自体が衰退していく恐れもあります。
実際、既にUnityの利用をやめることを宣言しているメーカーもあります。



さて、今回の件でUnityからUEに開発ツールを変更するところもありそうですが、
それは既にUEユーザーである自分のような人にどのような影響があるのでしょう。



プラスな点としては、UEの情報が増えることですね。
UEは、特に日本語の情報が現状少ないです。
英語でも翻訳すれば大体のことは理解できますが、
「チュートリアル動画・英語・字幕なし」は厳しいです。



マイナスな点としては、UE製であるということが売りにならなくなること。
現状では、UE製のゲームにはそれなりの希少性があります。
特に同心作品では、UE製のゲームはまだまだ少ないです。
ですが、UE製のゲームが市場に増えれば、その希少性は下がります。

また、高品質なUE製の同人作品が増えると、
そういった作品と比較されハードルが上がってしまいますね。
(いちプレイヤーとしては嬉しいことですが……!!)

あとは、UEの料金体系が改悪される可能性が上がることも懸念されます。
どんな業界でも、シェア率が上がると値上げしやすくなりますからね。
Unityで起こることは、UEでも起こりうるでしょう。



と、色々書いてみましたが、実際にUnityの料金体系が改悪されるかは微妙なところ。
Unity側の予想以上に炎上しているので、撤回や変更を余儀無くされるかもしれません。



9月のセール!!

今日から9月末まで、セールを実施します!!
10月からインボイス制度が始まるので、
その前にセールすることにしました。

インボイス制度については、もちろん反対の立場ですし署名もしました。
反対理由については、詳しく書こうとすると
「消費税はそもそも預り金じゃなくて……」といった消費税の説明から始める必要が
あり、非常に長い文章になってしまうことが予想できるのでやめておきます。

単純に、「事業者が減収となるから」「値上げに拍車がかかるから」
「消費税の税収が増えると政治家がますます消費税率を上げようとするから」
という国民にとってのデメリットを挙げただけでも十分理由にはなりそうです。



とは言っても、来月から実施されてしまうのは仕方ないことなので、
それに順応して頑張っていくしかありませんね。

というわけで、もし気になった作品がありましたら
購入していただけると嬉しいです!



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    ナーラさん、9月前半のUE勉強お疲れ様です!😊🍵✨

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ルピナスの蕾 2023/08/30 20:17

UE勉強録8 ~イベント進行・会話内容変更・ボイス編~/勉強はひとまず来月で一区切り

UE勉強録8 ~イベント進行・会話内容変更・ボイス編~

今回も、Unreal Engine(以下UE)の勉強を進めてまいります!



まずは、章を進める機能。
章は、以前セーブデータに「Chapter ◯」と記載されるようにしましたが、
今回はこの章を実際に進められるようにしました。

動画では、最初にセーブしたデータではChapter1と記載されており、
Chapterイベントを踏んでからセーブしたデータではChapter2と
記載されていることが確認できます。



次に、章と似たものとしてイベントの進捗を記録する機能です。
こちらはセーブデータに記載されたりはしませんが、
その代わりに以前作成したガイド機能のピンをイベント上に表示しています。
このピンは、目的地の場所を表しており、プレイヤーがON/OFF可能です。

動画では、ピンが表示されているイベントを踏むたびにそのイベントが消え、
次のイベントが表示されるようになっています。
また、それに応じてピンの場所も次のイベントへと移動しています。
動画の最後ではセーブ&ロードし、イベントの進捗が初期化されず
記録されていることを確認しています。



次に、会話の進捗を記録する機能です。
前回、会話の内容を話すたびに変えていく機能を実装しましたが、
そのままだとセーブ&ロードすると最初の会話に戻ってしまいます。

これを、会話の進捗をセーブデータに保存するようにすることで、
セーブ&ロードしても会話の進捗が初期化されないようにしました。

動画では分かりづらいですが、この会話は話しかけた回数が
3回以上ある場合に表示される会話です。
今までは、セーブ&ロードすると1回目の会話に戻っていましたが、
会話の進捗を記録するようにしたことで戻らなくなりました。



UEには、そもそもセーブ・ロードという機能自体が初期実装されておらず、
制作者側で実装する必要があります。
私はアセットを使用することにしましたが、
自作する場合はシステムだけでなくUIも自作しなければなりません。

また、セーブデータに保存する項目も、制作者側で実装します。
これをしなかった項目は、ロードした際に全て初期化されてしまいます。
(場所・フラグ・変数・ステータス・オプションの数値など)

慣れればどうということは無いのでしょうが、
ツクール等はセーブ・ロード関連が全て初期装備なので、
エディタを移行する際には苦労するかもしれません(実体験)。



次に、会話内容を話しかけた回数以外の要因で変更する機能です。
前回、話しかけた回数に応じて会話内容を変更する機能を実装しましたが、
それ以外の要因で変更することが出来ませんでした。
それを改良し、章の進行に応じて会話内容を変更できるようにしました。

動画では、章を2章に進めるイベントを踏むことで
会話内容を2章以降限定のものに変更しています。

章以外にも、メインストーリーの進捗やサブイベントの進捗に応じて
会話内容を変更できるようにすることも出来ます。
ただ、フラグ管理が複雑になっていくと不具合の要因にもなり得るため、
それらは必要に応じて入れていく形になるかと思います。



次に、会話の話し手を変更する機能です。
これまでは、会話を一度終えないと話し手を変更できませんでしたが、
この機能により会話を終えなくても話し手を変更できるようになりました。

簡単に実装できそうな機能ですが、地味に大変でした。
内部的には、会話を終了する命令を必要に応じてスキップし、
そのまま話し手の異なる次の会話へ進むようにしています。



最後に、会話のボイス機能。
動画のように、文章に応じてボイスが再生され、
文章を途中で読み飛ばすと、ボイスもスキップされます。

お試しということで、VOICEVOXを利用させていただきました。
もし本当にボイスを搭載するなら、声優さんに依頼して
専用のボイスを実装したいですね。

 クレジット
VOICEVOX:青山龍星 様
VOICEVOX:猫使ビィ 様



勉強はひとまず来月で一区切り

今年の4月からUEを触り始めましたので、
来月でちょうど半年になります。
ツクールしか触ってこなかった自分としては、
まだまだ勉強が必要と感じる日々ですが、
ひとまず来月で勉強に一区切りつけようと考えています。

というのも、勉強はあくまで作品を作るための手段であって、
勉強それ自体が目的になってしまっては、いつまで経っても
作品が完成しないことになってしまいますので……。

来月いっぱいは勉強メインで行こうと思いますが、
10月からは作品を実際に制作していく中で、必要に応じて
勉強しながら作っていく方向で行きたいと思います!

これまで勉強して作り上げてきたシステムも、
そのまま作品に使うことを想定して作ってきたので、
ある意味では作品を作っていたことになるとは思います。
なので、9月いっぱいは勉強がメイン、
10月からは制作がメインという感じです!

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    ナーラさん、セーブ&会話システムの構築お疲れ様です!😊☕🥪

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