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ルピナスの蕾 2023/08/11 19:38

UE勉強録7 ~会話システム・選択肢・バックログ編~/次回作でやりたいこと

UE勉強録7 ~会話システム・選択肢・バックログ編~

Unreal Engine(以下UE)勉強録も、ついにラッキーセブン!
いつまでも勉強ばかりではいけませんが、
まだもう少し勉強の日々が続きそうです。



以前に挑戦した会話システムですが、未完成のままでした。
今回は、こちらを完成させていくお話です。

近づくとTalkコマンドが出現し、話しかけられます。
話しかけると、プレイヤーとNPCが向き合います。

相手を認識する方法として、オーバーラップではなくボックストレースを採用。
これにより、話しかけられるNPCが近くに複数いても
イベントが両方発生してしまう問題を防ぐことができます。



以前に作ったものから改良を重ね、会話の自由度を上げました。
以前までは複数回会話をしても会話内容を変更できませんでしたが、
今回の改良により会話内容の変更が出来るようになりました。

2回目以降の会話でも「はじめまして」と言われるのはおかしいので、
この機能は必須かなと思います。



会話中に、選択肢を表示する機能を実装しました。
動画にある通り、選択した回答によってその後の会話内容も変更できます。

地味に大変だったのは、マウスクリックによる選択だけでなく
キーボードやゲームパッドを用いた選択にも対応させること。

ゲームパッドでプレイしているプレイヤーが、選択肢が出てきた際に
わざわざマウスを取り出して選択しなければならないのは煩わしいと思うので、
ゲームパッドへの対応も重要ですね。



今回最後の紹介は、バックログ機能。
会話の履歴を蓄積し、表示させます。

工夫した点は、動画にある通り選択肢や回答も表示できるようにした点。
どんな選択肢があって、どの回答を選んだかを後から確認できます。



主要な会話システム関連は、揃ってきました。
ですが、実はこれだけでは不十分です。
というわけで、会話システムの構築は次回へと続きます。。。



次回作でやりたいこと

前々回の記事で書いたのですが、
次回作は「全年齢対象のアドベンチャーゲーム」にする予定です。

今回は、初めてUEで作品を作るということで、
技術的にはなるべく難しくないものにしたいと考えています。



その一方で、技術的に難しくないものに関しては積極的に挑戦したいです。
例えば、「キャラクターボイスの実装」「多言語対応」
「STEAMなど販売サイトの拡充」といったものです。

これらは、技術的には難しくないですが、手間や資金は必要です。
なので、実際にどうなるかは分かりませんが、いざとなれば
対応できるようボイスの再生や言語切替と行ったシステムは
予め構築しておこうと思います!

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    ナーラさん!会話システムの構築お疲れ様です!✨😊

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ルピナスの蕾 2023/07/28 20:11

UE勉強録6 ~オプション(有料アセット)・セーブ&ロード編~/サマーセール

UE勉強録6 ~オプション(有料アセット)・セーブ&ロード編~

Unreal Engine(以下UE)の勉強と次回作の制作を兼ねて、
システム面の試行錯誤を続けています。



まずは、前回の続きでオプション関連。
こちらは、サウンド関連のオプションです。

現状、アセットに最初から搭載されている項目そのままです。
これに追加するとすれば、ボイスありのキャラクターが
複数登場する場合にキャラクターごとのボイス音量設定などでしょうか。



次に、ゲームプレイに関するオプション。
上の画像の項目に加え、初期では難易度設定の項目もありましたが、
次回作では難易度設定は不要となる予定なので削除。

残ったのは、言語設定・オプションの文字の大きさ・字幕表示です。
とりあえず、これらは使う可能性があるので残しておきます。



https://twitter.com/nara_0110/status/1683047802266349568

最後に、セーブ&ロード画面。
なんと、これもオプションのアセットに含まれていたものです。
それを自分好みにカスタマイズしました。

まず、データに記載されている情報を整理。
初期では設定難易度の記載がありましたが、難易度は使わないので削除。
セーブ番号を先頭に持ってきて、「File.」の記載を追加。
ちなみに、このセーブ番号はセーブした回数のようなので、
同じセーブ番号のセーブデータが複数存在する可能性もあります。
そこにChapter表記を加え、進行具合を記載できるようにしました。

プレイ時間とプレイ日時は、右側に寄せました。
プレイ日時の記載は、とりあえずアセットのまま「日・月・年」の順ですが、
日本語表記の場合は「年・月・日」にしたほうが良さそうですね。

本当は、セーブ時のプレイ画面をスクショして表示したかったのですが、
かなり難しそうだったのでやめておきました。
やり方が分かれば、今後追加する可能性はあります。

また、この画面でセーブデータを新規に作成することが出来ますが、
初期の設定ではセーブポイントを制作者が決め、
最後にセーブしたセーブポイントから再開する仕様になっていました。
つまり、この画面からセーブデータを作成した場合、
そのデータをロードした際にプレイヤーの再開位置が
セーブした場所ではなくセーブポイントになってしまっていました。
それについてもカスタマイズし、セーブした場所から再開できるようにしました。



ここまでのカスタマイズをしたものが、Twitterで投稿した画像のものです。
そこから更に2つ改良を加え、上の画像のようなレイアウトになりました。

1つ目、「Load」表記を「Save / Load」に変更しました。
2つ目、「セーブデータ作成」の位置を右下から右上に変更しました。

ひとまずは、これでセーブ・ロード関連は完成ということで、
次の作業へと進もうと思います。



次の作業は、会話システムです!
会話システムは、一度作ったものの不完全な状態で終わっていました。
ですが、次回作において会話システムは絶対に必要なので、
実用できるものを完成させたいと思います。

   必須
・話しかける&調べる機能を実装する
・NPCの近くに行くと、コマンドを表示する
・話しかけられたNPCが、プレイヤーの方を向く
・2回3回と話しかけると、会話内容が変化する
・会話の進捗を、セーブデータに保存する
・複数のキャラクターを実装する
・選択肢機能を実装する
・ボイスを再生する
・NPCが隣接していても、不具合が発生しないようにする

  できれば欲しい……
・バックログ機能
・オート機能
・スキップ機能
・メッセージウィンドウ消去機能



サマーセール

全作品、サマーセールに参加していますので、よろしくお願いします!

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    ナーラさん!セーブ&ロード機能の実装お疲れ様です!🍵🍙

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ルピナスの蕾 2023/07/14 20:58

UE勉強録5 ~目的地ガイド・オプション(有料アセット)編~/次回作の予定

UE勉強録5 ~目的地ガイド・オプション(有料アセット)編~

Unreal Engine(以下UE)の勉強を進めています。



まずは、目的地ガイド機能を実装しました。
メインストーリーを進めたいけど、どっちに進めば良いのか分からない!
そんな時に、目的地を示してくれる機能です。

上の動画が、挙動サンプルです。
ガイドの表示はON/OFF可能です。
また、ONにした際にカメラがガイドへと向きます。

とりあえず、メインストーリーを進めるための
目的地のみを表示していますが、
クエストやサブイベントの場所を示すのも良さそうです。

ちなみに、この機能に関する有料アセットも購入したのですが、
結局自作システムに落ち着きました。
有料アセットは多機能ですが、内部構造が複雑なので、
自作で十分な場合は自作のほうが良いですね。



次に取り組んだのは、「セーブ&ロード」の機能。
ゲームにおいては基本的な機能ですが、
これがUEにおいては意外と自作するのが難しかったです。

単純なクイックセーブ&クイックロードなら出来そうでしたが、
セーブデータを複数作ったり、好きなデータをロードしたりが難しい。
改めてツクールの親切さを実感しました。

というわけで、「セーブ&ロード」機能を含んだ有料アセットを購入。
そのアセットには、他にも「オプション」「タイトル画面表示」などの
機能が備わっていたため、そちらも利用することにしました。



オプション画面その1。
マウスの設定と、キーコンフィグ機能が備わっています。
キーコンフィグ機能は、自作でオプションを作っていた時から
入れたいと思っていた機能なので、アセットに備わっていて良かったです。

不要なアクション項目を削除したり、
逆に必要なアクション項目を入れたりしました。



オプション画面その2。
グラフィック関連は充実しており、カスタマイズの必要も無さそう。
というわけで、ひとまずこのまま利用する予定です。



参考までに、有料アセットの商品ページはこちら。
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/complete-menu-system-singleplayer
私は半額セールの時に購入しました。



とても機能が充実したアセットですが、やはり内部構造は複雑です。
と言っても、私にとっては複雑というだけで、
ある程度UEに精通していれば把握できるのかもしれません。

中身を見ても理解できない部分が多くあるということは、
カスタマイズするのが難しいということです。
あるいは、なにか不具合が発生した際に、
解決出来ない可能性も高くなります。

そういったデメリットも考慮に入れた上で、
今後他のシステムに関してもアセットを利用するか
検討していきたいです。



次回作の予定

次回作について、まだまだ確定していない部分も多いですが、
現状の予定ということで少しお伝えします。

次回作は、UE5で制作を予定しています。
ただ、これまでのUE勉強録で書いてきましたが、
基本的なシステムを導入するだけでも大変なので、
いきなり凝ったものは作れないと思います。

なので、次回作はシンプルなものにしたいと考えています。
具体的には、全年齢対象のアドベンチャーゲームになる予定です。

全年齢作品は、基本的にあまり売れません。
(もちろん例外はありますが……)
ですが、UEを使いこなすための勉強も兼ねて、
まずは全年齢作品を一つ完成させたいと考えています。
その後、UE製18禁作品に挑戦するか検討します。

全年齢作品にする代わりに、自分にとっては初の試みを
いくつかやりたいと考えています。
UEでゲームを作るということが、既にそのうちの一つではありますが、
それ以外にもやりたいことがあります。
それについては……次回以降で!



\(^o^)/サマーセールハジマッタヨ!!\(^o^)/

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ルピナスの蕾 2023/06/30 20:14

UE勉強録4 ~カメラとオプション編~/キー配置の検討/暑いのでセール!

UE勉強録4 ~カメラとオプション編~

次回作に向けて、UEの勉強を続けています。



カメラの挙動を調整しました。
キャラクターの横移動時に、カメラも若干追従します。

ゲームによって、この機能の有無は異なります。
また、ON/OFF切り替え出来るゲームもあるようです。
プレイヤーの好みが分かれる部分でもありますので、
自分は「若干」追従という形にしてみました。

また、カメラの方向をキャラクターの向きに合わせる機能も実装。
ゼルダのように、何かを注目し続けるわけではありません。
なお、後から試行錯誤して注目し続ける機能も実装できましたが、
アクションゲームでなければ使う機会がほとんど無さそうなので、
最終的には実装しない予定です。



オプション画面の作成。
キーコンフィグなども欲しいところ。



その後、有料アセットを2つ購入したのですが、
そのうちの一つがオプション機能も備えているため、
自作のオプションは最終的には使わないことになりそうです。



BGMのフェード機能。
画面のフェードと合わせて、イベント時などに頻出の機能です。



キー配置の検討

キーボードとマウスでPCゲームをプレイする場合、
一般的にはキャラクターの移動をWASDキーで行い、
カメラアングルの調整をマウスで行います。

つまり、左手はキーボード左側、右手はマウスに置くのが
ホームポジションとなります。
したがって、キーボード右側のキーを使用するには、
どちらかの手をホームポジションから動かす必要が出てきます。

たまにしか使わないアクションであればまだしも、
何かを調べる、会話を進める等のよく使うアクションは、
キーボード左側もしくはマウスに割り当てたほうが良さそうです。

参考に、現在主流なPCゲーム(主にFPS)のキー配置を調べましたが、
やはりキーボード左側に多くのアクションを割り当てていました。

キーコンフィグ機能を搭載する予定ではありますが、
制作者側で設定できるデフォルトのキー配置においては、
キーボード右側のキーは避けたほうが良さそうです。



暑いのでセール!

暑くなってきましたので、セールします!

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ルピナスの蕾 2023/06/17 20:59

UE勉強録3 ~物理アセットと基本システム編~/自作orアセット/読書の夏

UE勉強録3 ~物理アセットと基本システム編~

次回作に向けて、Unreal Engine(以下UE)の勉強を続けています。



まずは、前回の続きでキャラクターに関して。
キャラクターを動かすことは前回出来ましたが、
動かした際の揺れ方について設定していませんでした。



↑何も設定していない状態



↑VRM4U標準仕様



↑Kawaii Physics仕様



Kawaii Physicsは、いい感じに揺らしてくれるプラグインです。
女性キャラの可愛さを表現するには、
このプラグインは必須級ですね。

このプラグインの難点は、走った時に足がスカートを貫通する点。
設定次第で貫通を防ぐことも出来るのかもしれませんが、
自分はとりあえずスカートの前側のみKawaii Physicsを切りました。
走るモーションだけなら、これでも十分かなと思います。
特殊なアクションを入れる場合は、これだと不十分かもしれません。

あとは、コリジョン設定も現状ではスルーしているので、
髪が身体を少し貫通しています。
このあたりは、服装やモーションが確定した段階で
改めて設定していこうと思います。



次に、基本的なシステムを実装。



フェードアウト・フェードインの処理。
ゲーム中ではかなりの頻度で使われます。



ミニマップ機能の実装。
自作だと全体マップの表示やフォグ機能(通ったことのある場所のみ
開示する機能)の実装が難しいため、ゆくゆくはアセットの利用を検討。
良さそうなアセットもありましたが、価格はお高めです。

作品の規模にもよりますが、優先度高めな機能。
……と思っていましたが、昨日公開された桜井政博さんの動画で
「プレイ中にマップばかりを見てしまう」ことについて話されていました。

せっかく広大で綺麗なフィールドを用意していても、
プレイヤーがマップをメインに見ながらプレイしてしまうのは
勿体ないというお話で、確かにその通りだと思いました。

というわけで、作品の規模によってはマップ無しもありかもしれません。
その場合は、ガイド表示(次の目的地やイベントの場所を
遠くからでも見えるようにする機能)があると良さそうです。

参考動画
https://youtu.be/wHc_8DoWa-8



近づくとアイコンが表示され、
特定のキーを押すと調べたり話しかけたり出来る機能。
かなり優先度の高い機能ですね。

とりあえずの実装は出来たものの、
会話が流れてる最中にキーを押すと次のメッセージに進んでしまったり、
複数のメッセージを処理するのが煩雑だったりと要検討項目あり。
バックログ機能などもほしいですね。

メッセージ関連もアセットがあるので、アセット利用も選択肢の一つに。



自作orアセット

こうしてシステムを自作(と言ってもネットで解説してくれているものを
参考にしていますが……)していて気づいたのが、自作でもある程度のものは
作れるものの、作品にそのまま採用できるようなものにはならないということ。
それをベースにカスタマイズできれば良いのですが、
私の現在の知識と技術では難しいのです。

であれば、最初からアセットを使えば良いのではないかとも思います。
アセットとは、公式のマーケットプレイス等で販売されているもので、
UEで使うことの出来る素材です。システム系も結構揃っています。

ただ、私はとりあえず欲しい機能は自作してみることにしています。
理由は3つほどあります。

1.自作する過程で、UEの勉強が出来るため
2.自作したものの方が、内部構造を理解しやすいため
3.アセットを利用するにしても、そのアセットの使い方を学ぶ必要があるため

特に、1が重要ですね。
ただ漠然とUEの勉強をしようと思っても、
「何が作りたいか」が明確でないと「何を学べばいいか」が分からないからです。
ある意味、勉強がメインで、自作システムは副産物と言えるかもしれません。



読書の夏

秋ではありませんが、読書をしました。
普段はあまり本を読まない私ですが、
Kindle Unlimitedの1ヶ月無料体験に入っていたので、
せっかくだからゲーム制作に役立ちそうな本を読むことにしたのです。

本当はUE関連の本を読もうと思っていたのですが、
Kindle Unlimited対象の本はあまりありませんでした。
なので、ストーリー制作関連の本を数冊読みました。

これまで無意識にやっていたことが言語化され、
より深みのある面白いシナリオを書けるようになった……気がします!w

ストーリーが面白いと言ってもらえるような作品を目指します!



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