ビタミンごはん 2023/01/20 18:45

ラスティー2 メイン画面デザイン(仮)

進捗です

・ラスティー2のメイン画面(1で言うと、タウンマップ)のデザインをちょっと考えてみました。(ついでにヒロインのラフにちょっと着色して色バランスを検討)


(背景(仮)はみにくるさんの素材から。独自のものに変更予定ですが、これも静かな感じで良いですね。これに雪が乗っかる雰囲気で行こうかと)

・ラスティー1では選択肢移動にこだわってしまったのですが、よく考えたらダンジョンにもショップにも行くのは確定事項なので「行くと思ったらシームレスに直行してもいい」じゃないか、むしろその方が親切…と、決定ボタンを置いてみました。ちょっとソシャゲっぽいかも。でも高級感というか製品版感は出て、いい感じのような…!


・踏破度は今回の新要素で…(以下はせがわツイッターアカウントのつぶやきから)
「…今回のダンジョンはいくつかの区画に分かれ、それぞれが固有の「制圧ポイント(踏破度)」をもつ。1Fなら主回廊1、ゴブリン2、コボルド2、オーク4など。5ポイント獲得すれば2Fが解放。制圧ポイントはタウン施設の利用許可や、ショップの品揃えに影響する。では地道に全踏破すれば良いかといえば、今回はエンディング到達日数(期限)があるため…」
みたいに今のところ考えてます!
(承前)「…日時を区切ることでダンジョン攻略の詰め将棋性を付与する。同時にヒロイン攻略にもいささかの緊張感が生じる。もっとも、よほど寄り道をしなければ、意中のヒロインとの単体エンドは真っ当な難易度の予定。セーブデータ駆使でワンプレイで複数のEDフラグも立てられる予定」
「妊娠頻度については悩ましい(ストーリー性を重視すればするほど厳密化するので)。すくなくとも、クリア後であれば何回でも可能にしたい…」

・メッセージウインドウはこんな感じ。1に比べて横幅が増えたので、テキストの改行にあまり気を使わなくてよくなったかも。ヒロインの立ち絵は、サイズや表示部分(見切れ)、ポーズなども含めて、まだ詰めるかと思います(全身表示にこだわることもないですね)。
とはいえ、ミユキとプリシラのカラーリングは結構気に入ったので、この方向で決定しそうです(ルミネはちょっと難産してます、安産型なのに…!)

(プリシラ立ち絵A(仮)

・この「ボタンで直行システム」とか、うまく動くならラスティー1のUIを見直して2.0にしても…とか思ったりもしてたりするのですが、とりあえず1は現状安定動作してるはずなので、手を出すのもどうかと…。ともかく2の方を、1F遊べるくらいに組み上げてしまいたいところです…!

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