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制作小話の記事 (5)

絵の無いゲーム 2020/11/23 21:00

今日の進捗~中級メイド戦闘H演出(動画)~

最近は個人的な性癖が強かったので、ここらで原点回帰、ストレートなプレイです。



誘惑からの騎乗位セックス。
スカートでセックスしているところを隠されながら、淡々と絶頂へと導かれる……

明日は下級メイド部屋のサブジャーナルに手を付けていきます。

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絵の無いゲーム 2019/12/26 21:00

制作小話~アロマ~

もはやゲーム制作との関連性すら危うくなってきた制作小話、今日のテーマはアロマです。

アロマの目的

作業中は専らコーヒーがお供なのですが、最近は気分転換にアロマを使うようになりました。

初めは集中力に良いハーブ系、次にリラックスを求めてラベンダーや柑橘系、そしてHシーン執筆の気分を高めるのに樹木系……と種類は少ないながら、いろいろと試しています。

使い方は手軽に、ティッシュにアロマオイルを垂らすだけです。ブレンドも特に混ぜることなく同じところに垂らすだけ。

それでも匂いというか、効果はなかなか。
少なくとも、いい香りの中でする作業は捗ります。

そんな中で、WEBサイトなどを参考にした自分なりのブレンドを次の項から紹介。

集中のブレンド

ベルガモット:ローズマリー 2:1

ベルガモットはリラックス効果のある柑橘系。
ローズマリーはハーブ系で、集中力に効果あり。

気分を一新するのによく使うブレンドです。
行き詰ったりした休憩を入れたりする時に嗅ぐといい感じ。

がっつり集中したい時はローズマリー単品で頭をスッキリさせてます。


安眠のブレンド

ラベンダー:オレンジスイート 1:1

ラベンダー、オレンジスイート共にリラックス効果のあるアロマ。
この二種は汎用性が高く、消費も激しいです。

最近のマイブームは就寝前にホットレモネード、枕元にアロマティッシュ。
読書中にうつらうつら来てそのままグッスリいけます。

単調な作業の時は上記のレシピに、気分で別のアロマを一滴混ぜたりして楽しんでます。

エロい気分のブレンド

ローズゼラニウム:メイチャン 1:1

ローズゼラニウム:メイチャン:ラベンダー 2:2:1

ローズゼラニウム:メイチャン:イランイラン 2:1:1

エロゲ作ってる人間がこの系統を紹介しないわけにはいかない、アロマを試そうと思い立った一番の理由。試行錯誤の回数も一番。

ローズゼラニウムは甘いバラの香り。
メイチャンは柑橘系ですが、独特な甘みのある香り。

共に催淫作用・性的強壮作用があるらしく、
この二種をブレンドすると、めっちゃムラムラきます。ドッバドバです。
催淫作用なんて単語、二次エロ以外で初めて見たよ……

ちなみにイランイランも上述の効果がありますが、匂いが他と比べて個性的なので合わない人は合わないかも。

アロマを使う時の注意

アロマはその人の体質によっては、使ってはいけない種類のものがあります。

この記事を読んで試そうと思っている方はまず、アロマを専門にしているサイトや書物によく目を通してからにしましょう。

特に高血圧や低血圧、妊娠中、生理中の方は避けるべきアロマが多く、ペットを飼っている場合も使用はお勧めできません。

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絵の無いゲーム 2019/12/25 21:00

制作小話~執筆ソフト~

今日の制作小話は、文章を書く時に使うソフトについて。
私は用途に合わせて三つを使い分けています。
コメントでも何度か答えてますが、この機会にまとめて紹介。

Mery

小説を書く時にメインで使ってるソフト。
Hシーンの記事でよく目にする画像はこのソフトのものです。

動作が軽く、開いたファイルの履歴機能付き。
マクロとか記録機能とかもあるみたいですが、そちらは今の所ノータッチ。
ほとんどメモ帳の上位的存在。

vertical editor

こちらは縦書き対応の執筆ソフト。
文章をノードというフォルダみたいなのに分けることができて、階層的に管理できます。
書式も自由度が高く、企画から含めて小説を書くのならこれ一本でいけるほどのポテンシャル。

むか~しはこのソフトで新人賞に応募するラノベを書いたりしていました。(結局未完で応募できてませんが)
今はほとんど官能用語辞典。

欠点は、♥などの特殊な記号が未対応なのと、ノードを増やしすぎると重くなることくらい。


紙copi

上記2ソフトはフリーですが、これは有料ソフト。
その分、利便性もピカイチ。
ワンクリックでtxtファイルが作れて、「箱」と「小箱」というものでそれらをフォルダ管理できます。
何より軽い。txtファイルを100以上同じ箱に入れても軽いです。

vertical editorを官能用語辞典に使ってると上述しましたが、こちらはそれ以外の辞典、資料用のソフトといったところ。
プロットの作成・管理もこのソフトでやっています。

唯一の欠点……というか私の操作の不注意ですが、PCの買い替え時にデータの移行をミスってtxtファイルの並び順がめちゃくちゃになったこと。
一から並びなおすのは重労働になりそうでまだ手をつけてない……
この充電期間に片付けるか……

おまけ

背景色が濃いめの青一色ですが、これは白背景だと目が疲れるという理由。
ちょっと前まで明るめの青でしたがこの配色に落ち着きました。

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絵の無いゲーム 2019/12/24 21:00

制作小話~音編~

記事更新のネタが無い時に思いつきで書かれる、そんな制作小話。
今回はゲーム中の音について。

音に関する知識・技量について

過去に音声作品を出しておいてアレなんですが、私は音声の編集に関する技術は全くのド素人です。

せいぜいが素材の音声データを切ったり貼ったり音量調節したり……ぐらいなもの。
最近はノイズ除去も少しできるようになりましたけど。(精一杯の自慢)

そんなスキルゼロな素人でも最低限の音声編集を可能にするのが、次で紹介する編集ソフト。

編集ソフト

音声編集ソフトは「SoundEngine Free」と「RadioLine Free」を使っています。
RadioLine Freeは音声データをドラッグして好きな位置で音同士を重ねられるし、カット&ペーストも楽ちん。
SoundEngine Freeは色々と凄いこと(想像力の限界)ができるそうなのですが、私は音量調節とノイズ除去のソフトとしてしか使えてません。

ゲーム中の音声

RPGVXaceの仕様として、「BGSを重ねて流すことはできない」というのがあります。
BGSというのはここでは、Hシーンで流れてるエロ系の音、BGMみたいにループしてるやつです。

一種類のエロ音だけだと表現の幅が限られるので、何としてでも重ねて流したい。
というわけで、上記の編集ソフトで素材の音声データを加工して、一つの音声データにしてしまいます。

そうして気に入った音同士を重ねていった結果、BGSの種類はここまで膨らみました。

まだまだ下にスクロールするのですが、Hシーンを作るときはこの中からよさげなものを選びます。しっくり来ない時なんかは新たに編集して作ったり。


効果音はこんな感じ。


BGSや効果音は、もちろん加工OKの素材を組み合わせているわけですが、ちゅぱ音に関しては一人の声優様が配布している一作品の有料素材のみを使っております。
これは異なる声優同士のちゅぱ音素材が被らないようにするためです。
(お恥ずかしいことに昔はこの辺りの配慮を知らず、ガンガン重ねて使っていました。ブログでの謝罪の後、当時のゲームの音声データは全て差し替え済みです)

効果音をBGSっぽく

上述の通りBGSにBGSを重ねることはできませんが、効果音……SEを重ねることは可能です。

そんな発想の下、次は効果音をBGSのようにループさせる方法を考えました。

イベントの移動ルートを「繰り返す」に設定して、SEの長さ分にウェイトをかけて組み合わせればBGSみたいにループします。

この手法を取り入れたことにより、BGSだけでは表現しにくいもの(メッセージと遅らせて音を鳴らす……など)にも手が届くようになりました。

終わりに

ここまで長々書きましたが、これから作品を作ろうとする誰かの参考になれば幸いです。

では私はこれから一人で、ピザとケーキをコーラで流し込む作業に入ります。
皆様よいクリスマスを。

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絵の無いゲーム 2019/08/12 21:00

制作小話 ~RPGツクールの制作補助ファイル~

進捗はなかったけど毎日更新は途切れさせたくないという自己満足から生まれたシリーズ。それが制作小話。

ゲームには直接関係ないけど、ゲーム作りやその他創作に役立ちそうな豆知識を思いつくまま書いていきます。

需要は殆ど無いと思いますが、百人見て0.1人くらいの人のお役に立てればと思います。

制作補助ファイル

本ゲームはRPGツクールVXaceで作成しておりますが、このソフトは二窓で開くことができます。

それを利用して最終的にゲームとなる本ファイルとは別に、素材やスクリプト、コモンイベントなどのデータをコピーしたファイルを常駐させて、制作の手間を極力減らすようにしています。


色んなことを試す練習部屋。
ダイスロールでのサイコロの位置、追跡してくる敵の行動、戦闘選択肢、エフェクト、アニメーション、スクリプトのテストなどなど……新しく導入するものはだいたい、この練習部屋を通してから本ファイルに実装されます。いわば開発室。


エフェクトのテスト。SEを入れるタイミングとかもここで調整する。



ウィンドウ、サイコロの位置調整。

イベントのテンプレ化

本作品ではHシーンにエフェクト……RPGツクールでいう所のアニメーションを多用しています。
しかし同じようなアニメーションでもサイズが異なったり、透明だったり、効果音が出たり出なかったりさせたい……

そういう場合は全部、個別にアニメーションを組んで登録しています。

制作補助ファイルの方でこの画面を開いておけば、本ファイルでアニメーションを表示させたい時にいちいちイベント画面を閉じて確認しなくて済みます。

でも行き当たりばったりなもので、必要なアニメがあればその場ですぐ作ってしまうので、画像の通り順番が不揃いでなかなか見苦しい。

そこで今度は、アニメーション含め各種イベントをテンプレとしてコモンイベントに登録。


Hシーンイベントの骨組み、よく使う画面フラッシュ、暗転。
その他、頻繁に使うものを登録。

必要な時はここからコピペしてくれば、他のマップから以前作ったイベントをもってきて~~という手間がなくなります。


またHシーンを作成する際も、これまでのHシーンで使ったアニメーション、効果音をコモンイベントとして登録しておけば便利です。
新しく組んだものもここに放り込んでいきます。


この方法で注意することは、本ファイルと制作補助ファイルで素材の名前、アニメーションのIDをそろえること。

アニメーションにおいてコピーされるデータはIDで管理されているので、IDがずれたら全然別のものがコピーされてしまいます。
また素材はファイル名で管理されているので、そちらも異なれば空白が返ってきてしまいます。

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