育成SLGの話14 デバッグ中
進捗
・幾つかの内容を後回しに
・実装忘れがないかと諸々の挙動チェック
・1β公開時に必要な攻略情報や仕様のまとめ
作者ですら知らずに遊んでたら「これ絶対バグだろ……」と思ってしまう変な挙動が複数あるので、そういった挙動のまとめを用意しました。50行くらい。
バグ取り
致命的な物はあったものの、ネタにできるような面白いバグが無いのでとりとめのない話。
バグ取りをしていて、「ゲームバランス」とか「設定」として面白そうだなと思ったバグは皆さんどうしてるのでしょうか。
私個人としては、データに影響を与えない面白いバグは仕様にしているのですが、これから話す内容だとどうすべきでしょうか。
バフデバフの計算
本作のバフデバフは、ランク制(元の値に補正となる値を掛けたり割ったりして求める方法)ではなく、現在の能力値に補正値を毎回掛けたり割ったりする方法を採用しています。
その結果ですが「永続効果のバフデバフを付与した後、一定ターンだけバフデバフが発生する効果を付与すると、一定ターン経過後に永続効果のバフデバフを含め補正が元に戻る」というバグが生まれてました。
永続効果とターン効果を分けて処理すれば良いだけですので直すのはまだ楽な部類ですが、この挙動だと「敵から貰ったデバフをターン限定バフデバフで打ち消す」みたいな使い方もできるので修正するかどうかを迷ってます。
回復処理と敗北
本来の仕様として「敵側のライフを0まで削れば勝ちになり、プレイヤー側(魔物)のライフが0になると負け」というルールがあるのですが、「敵のライフを0以下まで減らし、技で敵のライフを1以上に回復させ、その状態で魔物のライフが0以下になったり『たいきゃく』を選んだりすると魔物側の負けになる」という、当たり前といえば当たり前なのですが、なんかこう腑に落ちないバグが起きました。
この挙動ですが、敵を蘇生させた後に「たいきゃく」を選んだら「勝ち」に、それ以外は「負け」になるよう直しました。
理由としては少年漫画とかでよくある「あえて殺さずに逃がすシーン」や「油断した敵を倒す一連の流れ」を踏襲したほうが設定として面白くなりそうと感じたからです。内部でそんなフラグ管理をしてないですけど。
……これって一度でも削りきれてれば勝ちにしたほうがいいんですかね。
ほか
(現時点での合計)
諸事情で修正不可能なバグ:5件
修正できない+原因の分からないバグ:5件
修正できるけど放置してるバグ:2件
未実装の仕様や注意書き:27件ただの未完成品
これからどれだけ増えるか楽しみですね(真顔)
11月までには何とか……。
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