des 2019/08/10 16:45

寄生と寿命

今日から世間ではお盆休みですね……。

定期進捗

1.右目が作るのに支障をきたさない程度には直る
2.ゲームとしての1サイクルを最低限動く程度には仕上げる。(冒頭以外のイベントを一切入れてなかったり画像が1種類しか無かったりでやっていて全く楽しくない
3.バグ潰しと設定し忘れていた項目の調整。
4.身体が溶ける。
1と4は置いといて、バグが山ほどありますがひとまず遊べる程度には何とかなりました。あとは画像とゲームバランスと他諸々。
……イベント製作中に思いついた事のせいで仕様書やらを書き直しましたが私は元気です。

まえがき

私個人の性的嗜好ではありますが、結果が残り続ける物が大好きです。
何らかの事象が終わりまで向かったら、そこで話や出来事、得られた・得てしまった内容が途切れるのではなく、良い意味でも悪い意味でも結果が残り続ける、そういったリアルさが大好きです。
そういった事もあり、私は基本的にエンディングの無いゲーム、もしくはエンディングがあってもその後も遊べるゲームを好んで遊んだり、作ったりしています。
過去作ったゲームは確か10作(内輪用で非公開の物を含む)ですが、内3作を除き全てエンディング後も遊べる(そもそも大半がエンディングすら無い)設計にしています。

一応R18ページなのでこれも触れておきますが、同人エロゲって性的体験の記録みたいな物を記録してあるゲームが割といっぱいあるじゃないですか。
例えば○○をした回数とか、○○をされた回数とか、○○が××になった回数とか。
アレほんとすこここここここここここここここここここここここここここ――。

R18としての意見だと「最初は純粋無垢な乙女だったのに、こんなに穢れてしまったのか……」というそこはかとない悲しさ?や「ぐへへへへ、こんなに堕落しやがって」という言い知れない支配感などが加わり、結果が残るという事をより強く引き立てていると思うんですよ。
ついでに言うと結果によってイベントが変わるとなお良いです。

そういう訳で今回は「結果が残る物」とそれに付随する物についての予定みたいな記事です。
……このクリエイターページは一応R18Gの設定になってはおりますが、もし「結果が残る」事をやるとしても、精々臓物をぶち撒ける程度で切断などの要素は予定していないので予めご容赦ください。切断系は単に私が苦手なだけなので主旨に合ってるし要素としてはいいと思うけどね!
そもそもグロ要素を入れる予定すらないけど
それと今回は特に書く内容が無いので全て全体公開です。

寄生

今回の記事のメイン要素。
実は過去の記事でチラっと見せていたのですが、現在製作中のSLGに「寄生」要素を入れる予定です。
初めはヒト限定のフレーバー要素として実装するつもりでいました。
しかし現実では宿主の体内でしか活動せず、かつ結果が宿主の体内で終わる物だけではなく、一部のキノコや寄生虫、寄生でなくても懐胎のように宿主の体を乗っ取ったり共生したりして命を次世代へと繋げる物も沢山存在します。
ですので寿命部分の処理を作っている際に「せっかくだし全ての育成対象に対し寄生できるようにして、条件を満たせば何かできるようにしよう」と思い至った訳です。
現状では上記のような何かが起こる物は作っておらず、寄生自体はゲームとして実装されていないに等しいですが、手が空いたら何か色々と作ります。

全く関係のない話ですが、現在エターナっているSTG風の避けゲーでは特定条件可で被弾などをする事によって確率で寄生され、デメリットなどの効果が発生する(ステージ選択画面でオンオフ可)という仕組みを練っていました。
STGのほうでは「最大体力が減る」、「押したキーと逆に動く」、「移動速度が落ちる」などの内容を入れるつもりでした。オンオフできるしデメリットが強くても縛りプレイになって問題無いだろうという考えです。
現状似たような物を入れたいなとは考えていますが、ゲームバランスの問題を考えると戦闘に入れても問題無いのは状態異常の付与と若干のパラメータ変動が関の山でしょうか……。

寿命

こちらは元にしている作品にもある要素です。
説明は省略しますが、本作に於いても主に成長期と育てられる期間に関わってくる要素です。
各種族毎に平均期間が設定されており、0になると絶対に死にます。1βには入れませんが0にならなくてもたまに死ぬ予定です。
上の寄生とも絡んできますが、最初の予定では「死んだらそこでひとつのサイクルが終わる(残るのは生前に稼いだアイテム等の資産とそこに居たという記録)」だけの予定でした。
しかし寄生関連を考えていた際に「死んだ時に特定の寄生物が寄生していれば誕生し、それを育てられるようにする」というアイディアが思い浮かびました。
寿命というのはあくまでその個体が役目を終える時であり、生命全体のサイクルは個体の死によって成り立つからです。
これに関しては一キャラに愛情を注ぐ育成SLGの基本概念から逸脱した内容ではありますが、多少の現実味は話や諸々の香りを立たせる要素になると考えたので採用という運びになりました。

そういや寿命関連にも一つだけ隠し要素をいれてあります。実際にプレイヤーが使うかどうかは置いておいて、ゲーム内外にヒントを隠してあるので予想してみてください。
寿命を入れるなら成長要素も入れろとか言われそうですが製作コストが嵩むので予定はないです

おまけ


コンセプトアートみたいなアレ(元サイズだと異様に小さかったのでwaifu2xで4倍に拡大)
見てのとおり基本的にはほのぼのとした牧歌的な雰囲気の予定です。流血描写やら陵○やらある予定だけど
育成方面での最終目標は「生き物が嫌いな人でも、画面の外には存在しないからこそ愛情を注げられる」ような作品にする事です。

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