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2019年 10月の記事 (6)

ひみつ結社 2019/10/27 21:55

えび天をつくった!!! えび天をつくった!!!

どうも、空腹なキジネコです。
作っているゲームの世界の共通通貨をえび天にしようかと思っています。嘘です。

えび天とえび天むすとえび天丼をつくった





回復アイテム想定でモデリングをちょっとしました、
エディタ作業が最近多かったので、もうすでにBlenderの使い方を忘れ始めていて失望しました。
お腹がすきました……

えび天ボーナスステージ(本実装予定なし)をつくった


とくに意味はありませんが、いっぱい並べて楽しみました。
お腹がすきました……

細かいバグを潰した

まだまだ無限にわいくるバクを潰していました……
Gのようにはびこっています……ゆるさん!!

うーん、お腹がすきました……知力低下
さあ、みなさんでエビの天ぷらをむさぼりましょう……!!

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ひみつ結社 2019/10/26 21:06

背景用のチップを作ったり敵を置いたりしてみた、あとギミックをいくつか検証、そして石化の研究に着手した

どうも、どうも、どうもキジネコです。
今週もマップ関連を進めつつ、ギミックなどのテストを進めていました。

マップの専用チップを少しつくってみた


マップ自体の動作検証が終わり、装飾的な部分の検証を少し進めました。
これは当たり判定のあるマップ本体ではなく、見た目として機能するチップなので、かなり自由度高くいろいろ設定できます。(つくるのはたいへんだがなぁ!)
プレイヤー制御に干渉しないので、バグの心配がないのが気楽でいいですね……
ただ、処理負荷の問題もありますので、そっちは慎重に検証しないといけませんが……

あと、さみしいのでサンドバッグ君を適当に配置してみました
敵を置くと、ちょっとゲームっぽくなりますね……


空中の足場システムのテストをした


作るのをすっかり忘れていましたが、通り抜ける空中の謎の足場システムをつくりました。
スマブラとかにあるあれです。乗れるし、下を押すと通り抜けて降りれるやつです。
一定の条件下で少し問題を抱えているのですが、改善するのはちょっと厄介そうなので、その問題が発生しないようにマップ設計を工夫するほうが建設的だと判断しています。
最低限の動作は確認できたので、いったんこれでよしとします。


タコ型浮遊砲台システムの実験をした


キャラに自動で照準を合わせて飛び道具攻撃をする機能をテストしました。
動画は弾幕みたいになってしまっていますが、本番でこんなに乱射することはない……はずです。
やるとしても、演出としてやるくらいかも……
放物線で物を飛ばしたり、未来位置を先読みする機能まで含めると、もう少し手を加えないといけないんですが、まあ、いまはいいや……


石化の研究に着した


担当研究者より

石化実験は成功……
ただし、まだ強度に難あり……触れるだけで壊れてしまう……
また、他の物質への変化も実験中……

とのことです
なんて邪悪な研究に手を染めているんだうちの研究班は……(予算アップしとこう)


今週ちょっと体調を崩したりしていました……、体調には気を付けましょう


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ひみつ結社 2019/10/20 23:10

マップに少し着手した

どうも、急に寒くなって体調がぜんぜんダメなキジネコです。

今週はマップなどに徐々に着手し始めました。

マップを生成する仕組みのテストをした




マップの生成方法についてはいろいろ考えていたのですが、チップを作って手打ちしていくと死にそうだったので、なんとかシンプルに制御できる仕組みを検討していました。
一旦、設計図通りにマップを生成、削除できる機能が問題なく動いて一安心といったところです……
見た目はまだ仮素材すぎてどうにもなりませんが……

まだまだ問題も多いですが、引き続き骨組みを進めていこうと思います。

設定を考えないといけない

完全に忘れていましたが、システムとしてではなく、シナリオ的な設定をそろそろ決めていかないと、マップ構成などに支障が出ることに気づきました……
それはそれで好きな作業なんですが、けっこう時間がかかるので、作業が止まらにように進めていければと思います。


最近久々に麻雀やってるんですけど、なんかすごい楽しいです……
リアルでちょろちょろやってるだけ人だったんですが、ネトマも楽しいですねぇ……

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ひみつ結社 2019/10/15 01:01

いっぱいバグを潰して、サンドバックを針山にしてやったりした

今週は台風などいろいろあって、何をやったかよく覚えていない悲しい頭のキジネコです。

キャラ動作制御のバグをいっぱい潰した

なんか具体的に何をしたのか覚えていないし、書き連ねたところで意味はないので省略
とにかく、重要なものや私の頭では難しいもの、不注意によるケアレスミスなど
いろいろな不具合を潰しました。

コリジョンの設計を変えたことで、かなり動作が安定しだしました。

投擲武器を敵に刺せるようにした


ぐへへへ、針山になって死ねぃ! とできるようになりました
まだ設定してませんが、一応キャラにも刺さります。
ただ、造形が複雑なキャラだと、設定は可能なのですが、細かくなりすぎる可能性があるので、様子を見て妥協点を探していこうと思います。

敵の大きさをランダム変化させてスポーンを検証


個人的には好きなんですけど、ゲームバランスの調整が一気に難しくなるので
たぶん採用しないのではと思います……
やるとしても、糞雑魚だけかなぁってとことです。

キノコを爆発させた


特に意味はありません……
ただ、楽しかったです!

いつも適当な記事を書いていますが、今日はいつもに増して適当です……ごめんなさい
ねむいのでごわす……

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ひみつ結社 2019/10/06 17:55

デバック用の敵を作ってボコボコにしたりした

どうも、最近めまいがする時があるのですが、貧血なのか眼性疲労なのかよくわからないキジネコです。
もしくはカフェインのせいかも……わからぬ……

ラグドール化のテストをした




キャラ単体では物理設定は少ししていたのですが、ゲーム中での物理動作はしていなかったので、少しテストを進めました。
まだまだ調整は必要ではありますが、一応動作はしているようです。
髪や服を別データで制御しているので、それらの動作を合わせるのに少し苦労しましたが、いったん動くようになったので、OKということで……
キャラの体だけ物理ONにすると、髪と服を残して脱皮離脱をするのが、個人的になんかツボりました。

キノコを投げる機能をつくった


べつにキノコは重要ではないのですが、近接攻撃動作とは別の処理で、アイテムを投擲する機能をつくりました。
どんな性能の何を投げることになるのか、そもそも、この機能を使うのかは未定ではありますが、一応物を投げられるようになりました。
拾って投げる……みたいな動作にもできるのですが、ちょっと複雑になりそうなので、今後検討します……


敵に捕縛される機能(主にエロ動作用)をつくった


盛大に時間がかかり、途中奇声を上げたりしてしまいましたが、敵に接触した時に専用の捕縛動作へ移行する仕組みがまとまりました。
アニメやモデルは仮も仮なので、意味不明ではありますが、あとはモデルとアニメを準備すれば、前作のように捕縛エロ動作を作成できます。
いろいろ調整して、データを投げ込むだけでいろいろできるようにしたので、たぶん大丈夫です……たぶん……きっと

サンドバック君を作った


デバック用のキャラデータを準備しました。
ゲームで実際に敵として登場させる想定ではありませんが、これから頑張ってもらおうと思います。

敵を動かしてみなごろしにした



ついにプレイヤーキャラ以外がマップに降り立ち、動き始めました。
やはりほかのキャラがいると、一気ににぎやかになりますね。
景気づけにいっぱいスポーンさせて痛めつけました……
とりあえず、切られて死んで転がるようになったので、今の段階としてはうまく行っています。
まだまだいっぱい設定が残っていますが、ぼちぼちやっていこうと思います。

そんなわけで、様々な機能に中途半端に手を出しては保留し、だんだんとごちゃごちゃしてきて、細かいところが把握できなくなってきましたが、未来のキジネコが何とかするので大丈夫です。

そういえば、DLsiteさんでの割引が今日までらしいので、興味のある方はよろしくどうぞ~

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