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廃棄神譚の記事 (217)

【出展情報】3月30日(土)ゲームパビリオンJPに参加します

今月末開催されるインディーゲームイベント
『ゲームパビリオンjp』に参加させていただきます。

場所は大阪梅田にある
梅田スカイビル10階の「アウラホール」

行き方は動画で紹介されてるのでこちらを参考に!

関西でのインディーイベント開催は貴重なので、
近郊の方は是非足を運んでくださいませ!
多種多彩なゲームが試遊出来たりするのでお勧めです。

というわけでゲーム制作自体もそうなんですが、
出展に向けて色々準備を進めています。
主に印刷物関係)

●チラシ


ゲーム性の変更により作り直し。
裏面もちょっと変更。
画像の数を減らして、その分一つ一つのサイズを大きく調整。


※どうしても反射して一部が白飛びしてしまう💦

情報量は以前のよりも減ったけど、
より端的にわかりやすい構成を目指しました。
これも500部刷っちゃったので、
今後も沢山イベント参加してばら撒いていきたいと思います。

●布ポスター

こちらもゲーム性の変更により作り直し。
下部に黒が入ったことで前バージョンより、
締まった印象になって格好良くなったんじゃないかと(個人の感想です。

前バージョンの布ポスターについては、
使い道が無くなってしまったので廃棄するしかないのですが、


折角ならということで会場で欲しい人がいれば、
イベント当日に申し出てください。
先着2名に差し上げますです。

●卓上POP

今回スペースが広めなので、賑やかしにと思い付きで作りました。
中央にタブレットを配置して、デモを流す用になりますね。

ほんとは試遊台2つとか用意したりしたいんだけど、
ノートPC+液晶を追加で持ち運ぶのはかなり骨が折れる……
この辺りは今後の課題として後々考えていきたい。

液晶飾りPOP


更に思い付きで、液晶周りに貼りつける賑やかしアイテム。
これはもう使わなくなったパネルの裏に出力したコピー紙を貼り付けただけの、
「どんな感じになるかなぁ~」と実験するためだけの簡易仕様。

イベント当日にはちゃんと印刷してもらったものをもっていければと思います。
とりあえず今のところ準備出来てるのはこんなところ。

あとはゲームの説明書きとか作り直さないといけないなぁと。
当日までそんなに時間ありませんが、出来る限り準備をしていきたいと思います。
というわけで今回はここまで。

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【廃棄神譚】新モーション、明狸『ラッシュ』を描きました!

今回は新モーションの追加です。

新モーション『ラッシュ』

4連撃→飛び上がりつつ強攻撃→手をついての竜巻召喚
という流れの『ラッシュ』。
追加作画枚数は14枚。
塗りまで含めるとそれなりに大変な作業でした。
(その間に体調不良が重なったので余計に💦💦💦)

用途としては『協力技』を発動した時に挙動が変わり、
一人で勝手に敵に突っ込んでいって強力なラッシュを叩き込むというものです。
その際、明狸さんはノーガードなので
しっかり守ってあげないとすぐ死んでしまう
という感じ。

エフェクト外すとこんな感じ。
パンチラが確認しやすくなりますね。

『廃棄神譚』の作り直しに必要だった追加素材の作成は、
これですべて完了したことになるかと思います。
アニメーション系の素材をおさらいすると、

●アイコン『ボタン連打』

●大型豚『前掻き』

●兎『居合溜め』

●クドウ&リリエ『チャージ』

●芥『引き戻し』

といったところでしょうか。
トータルすると結構時間がかかってしまいましたが、
ゲームのクオリティアップに繋がってくれるはずだと信じて頑張りました!
誰か、褒めてくれてもいいんですよ!!

というわけで今回はここまで。

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【廃棄神譚】ゲームシステムの変更に伴い出来てしまった『死に技』について。

ボタン連打で出る、
『小攻撃→大攻撃→振り回し』の連携ですが、

過去のゲームシステムだと
『何も考えずボタン連打でそこそこ範囲+ダメージ効率を稼げる』
という役割があったのですが、

現在の仕様ではプレイヤーである芥くんに攻撃能力が無いため、
『そこそこの範囲のヘイトを稼げる』
というものに……と、ここで気づいたのですが
『咆哮の範囲ヘイトの獲得』と役割が被ることになってしまうわけです。

これではどちらかが『死に技』となってしまい、
ゲームとしてあまり良くないのではないかと考え、
『攻撃ボタンの連打』に他の役割を持たせることに。

そこで、プレイヤーが一番使うであろう『ボタン連打』には、
『敵の配置をコントロールする能力』
を持たせるようにしました

方向キーとの組み合わせでモーションが変化して、
状況によって使い分ける感じです。

前方向キー✚攻撃ボタン


前方向に移動しながら攻撃するのでリーチが長く、
ヒット時弾き飛ばすのでヒロインと敵の距離を取りたいときに便利。

方向キーN✚攻撃ボタン


その場で回転して周囲の敵をプレイヤーの位置に引き寄せる。
ヒロインの攻撃タイミングに合わせることで、
より多くの敵を巻き込んで、ダメージ効率を上げることが出来るかも。

後方向キー✚攻撃ボタン


新たに4枚絵を追加して作った新モーション。
前方の敵をプレイヤーの後方に位置を入れ替えるように弾き飛ばす。
ヒロインの背後から接近する敵に使うことで
『敵を同方向に纏める』ことが出来るようになります。

懸念としては、従来より操作が複雑化するのは間違いないので、
やはりチュートリアル的なものが必要になるだろうな~というところ。

ここに関してはまた改めて考えたいと思います。
というわけで今回はここまで。

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【廃棄神譚】スタミナ切れの時の操作と『ちび夜兎子』【架空のVtuber】

今回は作り直し中の『廃棄神譚』の進捗記事です。

作り直しの中の追加要素でプレイヤーが『スタミナ切れ』になった時、
一定時間行動不能になるというのがあるのですがその際、
『プレイヤーが何の操作もできない時間がある』
というのはストレスが大きすぎて良くないということで、

『ボタン連打すれば行動不能時間が短縮される』

という要素を入れることにしました。
ということで、

連打アイコンの作成をしました。



アイコンは『黒』と『赤』を用意。
基本は『黒』で、ボタンを押した時だけ『赤』に切り替わる~
みたいな感じで想定して、イメージとしてはこんな感じ。

流石にここまですれば『スタミナ切れ』になったら
ボタン連打しないといけないって伝わる……よね?

あとLive2Dモデルの『ちび夜兎子』を作成しました。

Live2Dモデル『ちび夜兎子』

用途としてはゲーム実況での使用を妄想してます。

このモデルでは『ずっとゲーム画面を見ている』というのを想定して、
頭の動きを回転させたりせず、視線を固定している感じにしました。
その分、体の動きを大きめにして、
体とコントローラーがゲーム操作に連動してしまう感じを出してみた。
改めて見ると挙動がかなりキモイ……けど可愛いから良し!

というわけで今回はここまで。

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【廃棄神譚】大技攻撃予告モーションを作成、リリエ編【進捗報告】

前回のクドウ・マサムネに続き、
今回はリリエ・ラビットの追加モーションの作成です。

リリエモーション『ステップ』

●大ラフ

●線画

●完成

はい、何処かで見たようなモーションですね!

クドウの溜めモーションを描いた後、
リリエのモーションはどういうのにするのがいいかなぁ~と思案してたら、
何やらYoutubeでいい感じの動きを見かけたので取り入れさせていただきました。

●元ネタ
https://x.com/utsugame/status/1707118147667730841?s=20

元々作ってあったリリエのモーションの間に挟み込む形なので、
ちゃんと動きが繋がるのか不安でしたが、
いざやってみると思いの外上手く馴染んでくれました。

これで現状で必要な追加モーションは完成したので、
次回からは他の作業を進めていきたいと思います。

最後に、折角なのでクドウとリリエを並べてみましたのでご覧ください。

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