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廃棄神譚の記事 (217)

【廃棄神譚】敵キャラの『雑魚』と『ボス』について考える。【進捗報告】

2022年ももう間もなく終わり。
今年最後の更新となりますが、今回も『廃棄神譚』の改修話です。

これまではプレイヤーやヒロインのほうを中心に改善を考えておりましたが、
今回は敵側の改善を考えていきたいと思います。

まずは敵キャラを『ボス』と『雑魚』に明確に分けて、
そのステージのボスには左上に顔アイコンと体力バーを設置することに。

この差別化の理由は、
プレイヤーにはボスを特に注視してもらいたいからです。
では何故そう考えるかというと、
ボスにはヘイトを維持していてもヒロインに被害が及びかねない範囲攻撃
用意しようと思っているからです。

子豚(大型)の場合、
例えば突進攻撃は画面端まで押し込んでいったり、

頭突き攻撃だったら、
倒れた際の衝撃でダメージを与えたりといった感じです。

これらの攻撃の発動前には画像のように攻撃範囲を示す印を出すことで、
プレイヤーに警戒を促し『庇う』発動の助けにもなると考えております。

既存のキャラモーション、エフェクトでも出来るもので、
尚且つ、大量の敵がやってきたらめちゃくちゃになっちゃうので、
『ボス』というものに差別化させて持たせることで、
かなり印象の違う戦いになるんじゃないかと。

といった感じの改修を考えておりますので、
無限廻戦のステージ構成も再度見直ししないと……
やることがホントに無限に出てきますね。

来年もゲーム制作頑張ります!

というわけで今回はここまで。
皆さまあと僅かですが、良いお年を。
そして2023年にまたお会いしましょう~


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【廃棄神譚】ヒロインの移動と行動優先度について【進捗報告】

今日も改善案に頭を悩ませます。
今回は『ヒロインの移動』と
『ヒロインの行動優先度』についてです。

まずはヒロインの移動の話から。

これまではヒロインが芥の背後に位置取りするように移動する
という方式を取っておりましたが、これだと
プレイヤーが意図せずヒロインが敵の中に突っ込んでいく、
というケースが多々見られることになっておりました。

なのでこれを改善すべく、
ヒロインを移動させる方法に手を加えることにしました。
その方法は主に以下の3つを考えてます。

①ヒロインとの距離が離れすぎると、距離を詰めるように移動
これについてはいたってシンプル。
図で言うところのヒロイン追従範囲の外に出ると追従を始め、
芥のガード範囲にギリギリ入る地点まで移動します。

②芥がタゲを取っている敵がヒロイン技の射程距離に入るように移動
これはヒロインを自動砲台とするにあたりヒロイン技にはある程度の射程距離を設定するため、範囲内にヘイト状態の敵がいない場合は届くところまで自主的に移動します。
(トリガーアクションによる関しては射程範囲は設定しないように考えてます)

さて、これらの方法でヒロインは移動を行うわけですが、
次に問題になるのが『ヒロインの行動優先度』です。

ヒロインの行動優先度は以下のような感じを想定してます。
(ちなみに①>④です)

①トリガーアクション、協力技の発動

②自衛範囲の敵へのヒロイン技の発動

③距離の離れた芥への追従移動

④ヘイト状態の敵へのヒロイン技の発動
(クールタイム3~5秒)

方針としてはなるだけプレイヤーの
『有意な行動に対するリアクション』
を優先する方向性で設定してみました。

これらの調整で自分の脳内ではこれで結構いい感じになっているんですが、
実際どうなるかどうかは実装してみるまで分からない所が恐ろしい所……
しかしここは面白くなると信じて進むしかないのでこのまま頑張っていきます。

というわけで今回はここまで。

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【廃棄神譚】『絆ゲージ』の増加方法を改めて考える。【進捗報告】

今日も改善案に頭を悩ませます。
今回は『絆ゲージ』についてです。

『絆ゲージ』はこれまで芥の『攻撃を敵に当てる』ことによってゲージが増加しているのですが、

・『ヒロイン技』が当たることによって増加。
・トリガーアクション発動による『超ヒロイン技』が当たると大きく増加。

という感じに変更を考えております。
ただ芥の攻撃能力を剥奪する方向性から、
この『絆ゲージ』を使用して発動する
『協力技』については変更の必要性が出てきました。
(『庇う』に関してはあまり変更を考えなくてもよさそうですが)

そんなわけで、

『協力技』改善案

・ノラ『不撓不屈』


ゲーム性が変化してもスーパーアーマー付与の有用性はあ変わらないと思うので、
これに関してはそのままでいいかな~と。
可能であれば、スーパーアーマー中の被弾は『ガード』と同じ扱いとして、
トリガーアクションによる『超ヒロイン技』が発動するという形にしたいです。

・明狸『疾風怒濤』


移動速度アップについては、
芥の攻撃力が無くなっても腐ることは無いので残すとしてもう一声欲しい。
ということで『溜め攻撃』『咆哮』のチャージ速度も速くなるようにしたいです。
(明狸さんはそもそも『ヒロイン技』『超ヒロイン技』のテコ入れが、
まだまだ必要だと思ってます)

・火蜂『炎纏峻厳』


芥の攻撃能力が無くなった今
『攻撃力アップ』だと倍になったところで……
しかし火蜂らしい攻撃能力は残したい。
ということで、ヘイト状態の敵を『炎上』させ、
スリップダメージを与えるというのを考えました。

『協力技』についてはこんなところでしょうか。

『絆ゲージ』にもう一点改善案。

この絆ゲージの状態をもっと視認しやすくするため、

①『絆ゲージ』のゲージ量によってゲージの色が変化
・0~49%

・50~99%

・100%

②①の状態に併せて、ヒロインが光る
・0~49%

・50~99%

・100%

というものになります。
これでゲージ状況がわかりやすくなり、
『既にゲージが十分貯まってるのにプレイヤーが気付かない』
みたいな状況が少しは改善されるんじゃないかと……
今更ながら、ゲーム制作はほんとにむずい(/・ω・)/

というわけで今回はここまで。

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【廃棄神譚】引き続き、ゲーム性の刷新を考える。【進捗報告】

前回の続きです。
ゲームの方向性を変えるにあたってのお話をつらつらと。
まずは、ゲージ周りのデザインを刷新したいと思います。

このゲームに於いて、
『プレイヤーが一番認識しなきゃいけないのはどのゲージなのか?』
というところから改めて考え直しました。

これまではあまり深く考えることなく
『ヒロインの体力』が一番大きくするのが良いだろうと考えて
こんな配置しておりましたがよくよく考えると、

『一番変動が激しく、意識しないといけないのはスタミナ』

ではないのだろうか、ということに思い至りました。
スタミナの存在を意識してもたうためにも、
一番大きくして見やすくしてみました。

ヒロインの体力に関してもハート制に変更。
子豚に小突かれただけでもハート1つ、全体力の30%失いますので、
『ヒロインにターゲットが流れるとヤバイ』
ということをプレイヤーに認識させられるんじゃないかと。

スタミナ仕様改善案

前回のMMOに寄せと併せて、
スタミナ管理が非常に重要になる変更になります。

①芥が被弾するとスタミナが減少する。
②一度スタミナが0になったらゲージが50%回復するまで、
 スタミナのアイコンに✕印が付き、ゲージの色が変わる。 
③一度スタミナが0になったらゲージが50%回復するまで、
 攻撃・ガード・咆哮が使用できなくなる。

ヘイトを引き付けてる間はヒロインが攻撃してくれる。

敵の殲滅が追い付かないと被弾が増え、スタミナが減少。

ヘイトの維持にはスタミナが必要。

ヘイトが維持できなくなるとヒロインにターゲットが流れてゲームオーバー

みたいな流れですかね。
まだまだ考えを詰めないといけない所は多いですが、
良い方向に進んでいると信じてもうしばらくは頭を悩ませ続けることになりそうです。

というわけで今回はここまで。

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【廃棄神譚】ゲームコンセプトとの乖離を見直す【進捗報告】

12月ですね。

信じたくは無いのですが、
ほんとに今年ももうすぐ終わってしまうのですね……

この時期になると毎年言ってる気がしますが、
年々時が流れるのが加速していってるから仕方が無い。

さて、今回は試遊公開によりいただいた様々なフィードバックから、
何やら深刻な問題が発覚しました。

というのも現状この『廃棄神譚』
プレイヤーが率先して敵を攻撃しに行く
『無双系ゲーム』のような構造になってしまっており、
ゲームコンセプトある
『ヒロインを護る』『タンクロール』
という部分と乖離しているのではないか?
という根本的な問題にぶち当たりました。

悩みに悩んだところ、
試遊版を公開した後のこんなタイミングですが、
これを解決するにあたりいま一度
根本から作り直すことになると思います。

そんなわけでしばらく頭を悩ませた結果、
現在考えている改修の方向性は以下のような感じです。

①芥の攻撃能力を剥奪。

一番大きな変更点。
そもそも芥くんの攻撃能力が高すぎるのが『無双ゲー感』の
最たる要因ではないかという結論に至りました。
なのでこの際攻撃能力を剥奪した上で、
各モーションにそれぞれ攻撃以外の用途で差別化するようにしたいと考えております。

・『弱攻撃』→ノックバック弱
 単体ヘイト稼ぎ用、スタミナ消費が少なく小回りが利く。

・『強攻撃』→ノックバック強
 単体ヘイト稼ぎ用、敵の攻撃モーションを中断できる。

・『振り回し』→吹き飛ばし
 敵を大きく吹き飛ばす。稼げるヘイトは少ない。

・『溜め攻撃』→スタン
 敵を気絶状態にして短時間行動不能にする。
 溜め時間によってスタン時間増加。

・『咆哮』→広範囲ヘイト
 スタミナ消費がとても大きいので連発は出来ないが広範囲にヘイトをばら撒ける。

これにより芥くんをMMOの『タンクロール』に
大きく寄せる形での改修を考えております。

②ヒロインの自動砲台化

ヒロインの援護攻撃(ヒロイン技)を
一定間隔での自動発動とする形にしたいと考えております。
他のタワーディフェンス系のゲームを参考に、
援護攻撃の頻度を上げることで攻撃に関してはヒロインに一任する形です。

但し、
①ヒロインが攻撃するのはヘイト状態の敵に対してのみ。
②ヒロインの援護攻撃は芥のヘイトを減らす。
という条件を付けたいと考えてます。

①はヒロインは『後衛DPS』、プレイヤーを『前衛タンク』として見た場合、
タンクがタゲ取ってない敵にDPSが攻撃するなんてことは無いよなぁ~
ということに思い至ったため、その要素を再現する形の改修になります。

②は『前衛タンク』のヘイト稼ぎが甘いと『後衛DPS』にタゲを持って行かれて大惨事
にあんるというのを表現したものになります。

トリガーアクションについては現状維持で、
『超・ヒロイン技』はトリガーアクションでのみ発動するようにしたいですね。

大きな改修要素としてはこの2つ。
この変更に付随して諸々詰めて考えないといけない所は沢山ありますが、
まずはここから始めたいと思います。

これらの改修を行えば、
おそらく現バージョンのゲーム性からは大きく異なるものになると思います。
逆を言えば今のゲーム性で遊べるのは今だけになるので、
皆様今のうちに遊んで、楽しんでもらえるとありがたいです。

というわけで今回はここまで。

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