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考察の記事 (8)

もにみっと 2024/02/25 17:42

売れない原因を考える【後編】

前回記事の続きです。
さっそく考察していきます。

価格が高い

3つ目の原因。
「ボクに触れてみる」は千円です(24/2/25現在)
この価格、実は1つ目の原因と大きく関連します。

この原因は前回記事に書くべきでしたね…
意図的にダラダラ記事を書いた皺寄せが出てきちゃいました。

ええと、制作期間が長くなるとそれだけ生産コストが掛かるため
それが価格に反映されてしまったということです。
逆に言えば制作期間が早ければもっと安くできたということでもあります。

「価格が高くて売れずにコストが回収できなくなったら本末転倒じゃん」
というのは、ごもっともな意見です。
しかし、苦労した分、悔しかったので、そこは無視しました。

しかし、気持ちが落ち着いて、冷静に考えると
どんだけ苦労しようが、どんだけ時間と開発費がかかってようが
お客さん的には、まっっっっっっっっったく関係無いんですよね。

その商品にどれだけ「効用」があるかどうか。
ただそれのみ。

まぁ我々人間は完全なるホモエコノミクスではありませんので
「苦労したのか、可哀想に」という同情も無いわけではないんですが。

しかし私のように「作るのが大変だったから」という理由で価格をつけたら
シェンムーの値段は一体いくらになるのかと
 ※シェンムーはゲーム制作費最高額としてギネス認定された過去がある

逆にピカソさんは30秒で描いた落書きにも関わらず100万ドルを請求してますw

「30秒ではなく、30年と30秒ですよ」という名ゼリフはシビレますよね~。

…というわけでFANZAの「ボクに触れてみる」と、DLSite側で販売が再開された
「異国の男の娘とVacation」は一度、価格改定を予定してます。
(追記:改定しました。)
(追記2:DLSiteで「ボクに触れてみる」が販売開始されました)

 
以上の3点が私の考察でした。
あとはまぁ…企画力とか…ですかね…
正直、そこは未だによく分かりませんのでなんとも…

ちなみに次回作として今CG集を制作中です。
ゲーム風CG集というか…ちょっと変わったモノを作ってます。

次のブログ更新は、また遅くなりそうですが、皆様それまでお達者で。

もにみっと 2024/02/23 08:27

売れない原因を考える

Cien運営から「いい加減更新しろ(意訳)」との通知が来てしまいました。
更新が3ヶ月開くと通知が来るっぽいです。

私は厄介な病に罹患していて(比喩表現です)
「ありがとうございます」にするべきか
「ありがとうございました」にするべきか
細かい文章の差異に小一時間悩んでしまうため、
めちゃくちゃ時間がかかってしまうのでブログから遠のいていました。
なので、今回の記事は意図的にダラダラ書くように意識してます。

前置きが長くなりました。
2023/12/22販売開始の「ボクに触れてみる」が現時点で販売数18
売れなかった原因を自分なりに考察し、皆さんに公開することで
ヒントになる…といったら、おこがましいでしょうか。
まぁなかなか興味深いテーマになるのではと思い、記事にしてみます。

まず初めに、購入してくださった18名の方、ありがとうございます。
作品に対しネガティブなことを書くのは購入してくださった方に失礼になるので
普段なら避けたいところです。
気に入ってお金を出して買ったのに作者自身が作品をこき下ろしてたら嫌ですよね。
この辺は文章表現に注意したいと思います。

遅すぎた制作期間

1つ目の売れなかった原因。
この作品は作るのに半年ぐらいかかってます。
「ボクに触れてみる」の前に作ったAI作品がCG集だったのですが
僕は(これからどんどんAI制CG集で溢れかえる市場になるだろう)と予測。
そこで埋もれず存在感を発揮するには自分のもう一つの好きなジャンル…
アニメーションで勝負だ!と考えたわけです。

…まさか、この時、AI界の潮流が動画の方面に流れるとは思いませんでした。

いや、半年前からAI動画というのは確かにチラホラあったんです。
しかしそれらは多くある支流の一つに過ぎないと思ってたんです。
それがまさかの極太の本流になるとは……!

かくして販売開始するころにはAI動画が巷で溢れてる状況になってしまいました…

不確定な未来を予見することは難しくても、もう少し早く販売していれば
売り抜けることもできたのでは?という失敗でした。

…いやいや?物販ならともかく、そもそもデジタル販売において
「売り抜ける」という考え自体が間違いなのでは?
細くてもとにかく長期的に売れ続けるように意識して作るのが正解だったのだ…

絵柄が量産型

2つ目の原因。AIあるある、通称「マスピ顔」というやつです。
皆ほぼ同じ学習モデルから出力してるので絵が似たり寄ったりになるわけです。
AI同人界隈は言わば、ガンダムのいないジムとザクだけの戦争みたいなもんです。

これを避けるため、作品制作と同時に階層マージという独自モデルの制作にも
取り組んでいたのですが、これがまぁとにかく時間がかかる。
「ボクに触れてみる」が半年かかったのはこの階層マージのせいとも言えます。
結局、作品制作中に独自モデルが完成することはありませんでした。

通常、絵柄の変更には手軽なLoRAという技術を用いることが一般的と思いますが、
この絵柄LoRAという存在は黒に近いグレーでして…w
著作権侵害スレスレというか、そのものというか…
私はAIを利用して長い方ですが、未だにLoRAの作り方すら知りません。

 
記事が長くなりましたので、一旦ここで終わります。
次回更新時に後編として記事にします。
ではまた3ヶ月後にお会いしましょう(…冗談ですよ?)

もにみっと 2023/03/14 15:16

AI作品についての釈明

私「もにみっと」は、AIを使って作品を制作しました。

つきましてはその言い訳 釈明をさせて頂きたい
【本記事はAI反対派の方が気分を害する可能性があります。】

もにみっとの弱点

私は、自分の弱点として作品の内容不足(ボリューム)に悩んでいました。
特に昨今の同人業界はボリューム増加の傾向にありますね。
そんな折に登場したAIをツールとして見たとき、この弱点を補うのに最適で、
もはや天啓(渡りに船?)のように思えました。

絵描き技術やサンデープログラマでもある「強み」も活かせます。


被害者はだれ?

しかしAIの学習データは無断転載サイトからの盗用…
それってつまり「盗品で商売する」ことになるのでは…?と悩みました。

調べてみると、どうやら日本では
AI学習のための著作物無断転用は認められているようでしたが
知らないところで勝手に自分の絵が使われているのは気持ち悪いですよね。

ではもし、この学習データが盗用であると仮定した場合
実質的な被害者って、誰になるのでしょうか?

AIの学習データは数十万から数百万枚の絵のミックスです。
(NovelAIは500万枚と言われています)

単純に考えると、通常のイラスト盗用に比べて
数十万から数百万分の1の盗用ということになります。

人間様が神絵の技術を「目で盗む」のと
そう違いはないように思えてきました。


同一性保持という考え方

私は法律家では無いので間違いがあるかもしれませんが
著作権には「同一性保持」という考え方があります。

要は著作物の改変を禁止するものですが、
元の表現が残らないほどに改変されている場合、
それはもはや別の著作物であるとし、罪に問われないそうです。

特許法の方はわかりませんが、著作権法は
AI学習の面も含め、文化発展の阻害をしないよう
かなり配慮されている印象がありますね。

私は画像生成AIの出力においても
この「同一性保持」という考え方が転用できると考えます。
AI出力の画像は元の表現が失われ、別の著作物と言えるのではないかと。


AIはグレー

しかしここで終わらないのが画像生成AIの難しいところです。

学習データを特定作家に偏らせるケースも往々にしてあるのです。
つまり薄かった盗用の濃度が高まり、作家との同一性が認められ、
著作物の改変に抵触する恐れがあります。
学習とは厳密には異なりますが、皆さんも一度は
i2i(image to image)による既成品の複製を見たことがあるかと思います。

しかも厄介なことに、こういった画像生成のセーフとアウトの境界線は
滑らかなグラデーションになっており明確に示すことができません。

AIは誰しもが簡単に悪用できる、いわば、劇薬なのです。
(それとも魔法の力を持った赤子と呼ぶべきでしょうか)


しかし結局のところ、多くの人にとってメリットがデメリットを上回れば、
やがて否定的な声は聞かれなくなっていくんだと思います。
そして絵を描かない人ほど、デメリットは小さく、メリットは上回りやすい。

私としてもAI利用に関して
「この可愛い絵を、皆さんに見せたい」と言えば格好がつくでしょうか。


AI作品に著作権はあるのか?

ここまでの話でAI作品が合法だとしても、
結局は他人のデータの集合体であることには変わりません。
はたしてAIで作られた作品に対し、作者は著作権を主張できるのでしょうか?

それは制作物に「どれだけ創造性が認められるか」
にかかってくると思います。
(しつこいですが、私は法律家ではありません)

例えば、作品には背景を素材などで済ますケースも多いと思いますが、
背景が素材であろうとAIであろうと、創造性に違いは無いように思います。
では、仮に全てフリー素材のみで作られた作品があった場合、
その作品に著作権は発生するのでしょうか?


通常、画像生成AIの利用は、学習モデル、出力画像の選定があります。
そして呪文と呼ばれるプロンプトを介して、画像を出力します。
ここではポーズやシチュエーションなどの指定や、
プロンプトの工夫が必要であったり(例えば BREAK や AND 演算子)
一定の創造性はあるのかなとは思いますが…理解は得られにくそうです。

そこで私は絵描きとしての強みを活かして出力画像の編集を加えました。
物語の構成、手足顔の手描き修正や、フォトバッシュ、演出加工などです。


私の今後

実際にやってみると画像生成AIは苦手としている点も多く
さらに女の子に特化している傾向があり、男の娘を作るのに苦労しました

AI補助のイラスト制作は、画像編集が主になるので
ゼロから絵を描くのとは別の技術や知識が必要だったり
とても新鮮で、なんだかBlenderで3Dを弄ってる感覚に近かったです。

いろいろ語りましたが、結局ポジショントークになるんですかねぇ。
まぁAIに飽きたら手描きに戻ると思います。

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AI手書き編集のサンプル(男の娘 注意)

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もにみっと 2022/10/09 11:22

後編:長期スランプを乗り越えた話

やっぱりダメだった

お恥ずかしい話ですが、前回記事でスランプが治ったというのは、
一時的にテンションが高かっただけみたい…

結局、少し作業しては長い休憩を取るという
昔のルーティンに戻ってしまいました。

モチベ0でもヤル気を無理やり引き出す方法

この手のライフハックは世の中に結構たくさんあります。
中でも私が気に入っているのがポモドーロテクニックです。
(タイマーをセットして、その間は集中的に作業するというもの)
数分でだらけてしまうため、これで長めに作業しようと実践してみました。

ポモドーロテクニックで死にかけた

設定した時間は一時間くらいだったかなぁ…

心身ともに疲れ果てボロボロになりました。
ドラクエでいうところのHP1、MP0みたいな、終わった瞬間、即寝ですよ。
ありえないですよね、たった一時間でこんなことになるの。

今までずっとスランプには複雑で精神的な理由があると考えていましたが、
これをきっかけに、もっと直接的な原因があるのではと思い直しました。

具体的な対策

まず気づいたのは、デジ絵で頻繁にアンドゥを繰り返していること。
描いては消して描いては消して…
これはまるで「賽の河原の石積み」です。

実は結構なストレスになっているのではないだろうか。
一度で描ければば、かなりの時短になるんじゃないだろうか。
そう思い、過去幾度となく試したペンタブ周りの環境を再度見直した。

新しい大きな板タブをしまって、昔の小さい板タブを引っ張り出した。
手ブレ補正値やペンの持ち方に至るまで再検討し、
極力アンドゥを少なく作業ができるように調整を繰り返した。

その過程でもう一つ気づきました。
線が太めだと、多少のズレが気にならなくなるぞと。
これは脳みそが、太めの線から理想的なラインを勝手に認識するから…
という話を聞いたことがあります。

もしかすると、視力が落ちて、細い線が見えづらくなり、
絵を描く際に負担になっていた…かもしれない。
一応、椅子の背もたれやクッション、モニター位置なんかも調整した。

そう考えると、自分の年齢や体質の変化で、
最適な環境というのは変わってゆくのだなとも思う。
お絵描きをされる皆さんも、長いこと作業環境を変えてない方は、
再度見直しをされてはいかがでしょうか?

スランプは治ったか?

前科があるため、この記事はすぐに書かず、暫く寝かしておきました。
8/18の日記に「くっそ久しぶりに絵を描くのが楽しいと思えた」とある。
そこから今のところ、作業が辛いと感じることはありません。

まぁ、あまりに長い期間スランプだったので、原因としては
前回の記事も含めた複合的なものだったのかもしれません。

若い頃、絵を描く仕事って一生涯続けていけるお仕事だと思っていました。
しかし漫画家の水木しげる先生のような方がいる一方で、
早死する作家さんも非常に多いですね。
絵を描く負担って、小さなことなんですけど、
一生続くとなると、それがとんでもない大きさになってくるわけです。

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いま描いてる絵はこんな感じ。アヌスは性器じゃないのでモザイク不要なのが嬉しいですね

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もにみっと 2022/05/15 16:27

前編:長期スランプを乗り越えた話

お久しぶりです。もにみっとです。
本題の前にお知らせ!
来週5/21(土曜)にCG集が発売予定です。

作品の紹介は次回更新時にして、
今回は文字だけの記事になります(note向けっぽい内容)

◆同人の廃業を考えた

2019年ごろからエロ同人制作が億劫になり始め
そこから3年間ずっと苦悩しておりました。
描くのが嫌いになったわけではありません。

絵は描けるのに、何故か同人作業だけが出来なくなっていったのです。
ハッキリと原因が分かれば対処のしようもあるし、諦めもつきます。
こんな意味不明の生殺し状態がずっと続きました。

一枚絵なら問題なく楽しんで描けるため、
それら一枚絵をまとめてオムニバス形式の同人作品とすることで活動してました。

しかしいよいよ日を追うごとに作業時間が短くなり、
ついには10分~20分間すら続かなくなります。

これでは諦めきれないなどと言ってられません。
地方で海外留学生がやってるような農家のヘルプでもして
日銭を稼ごうかなどと考え始めるのでした。

◆どんなテンションでエロに臨むべきか

わりと最近のことです。
Twitterで、ある海外作家さんのエロ絵を見ていたのですが
こういうのもアリなんだと気づかされました。
海外特有?の party people 的な、
ハイテンションおふざけエロのノリがすごく気に入りました。
「俺もこんな風に楽しくエロ絵を描けばいいのではないか?」
エロというものに対し、どんな心構えで臨むべきか、分かった気がしました。

◆真面目に勉強するほど苦しくなる

襟を正して真剣勝負で同人制作に臨む。
…これこそが3年間僕を苦しめたスランプの正体だったのです。

皮肉にも同人について、ストイックに勉強すればするほど
制作が苦しみに変わっていったのです。

しかし「真面目に勉強」が悪いわけではありません。
勉強しなければ発展は望めないと皆さんも思う事でしょう。

私が思うに、作家には「研究者のようにストイックに勉強する一方で、
パーティー気分で楽しみながら制作する二面性」
が必要なのでしょう。
私は制作を楽しむことは不真面目であると無意識に考えてしまったのかもしれません。
いや、正確には楽しむ余裕が無かったというのが正しいか。

例えば、私がレ○プなどのシーン描く場合、真面目に取り組むほど
被害者側にも感情移入してしまい、描くのが辛くなってしまうのですが
オフザケのノリで描けば悲壮感を無くして楽しく描けます。

人によっては、オフザケのノリではエロさが無い、抜けないという
評価を下すでしょう。

しかしそれが真実であれ虚実であれ、どちらにしても
僕には「オフザケ」なくして同人制作は続けられなくなっていました。
それだけは紛れもない真実なのです。
(好きだから続けたいのです)

おわり

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