しゅれでぃんがー 2020/12/16 23:29

ネタメモ【触手くんの大冒険】独り言でネタふくらまし

〇やりたいこと
 面白そうだったゲームシステムを自分なりに作ってみたい。それが完成すればその他はとりあえず何も無くても良いレベル。とにかくそこだけを作ろう。


〇作りたいシステム
 爽快でそれなりに頭を使うシステム。

 キャラは各行動をカードとして所有し、それらのカードをまとめてデッキを作る。戦闘ではデッキからカードを五枚(条件を満たせば増やせる)ドローして手札に加える。このカードを使って各キャラが行動する。

例:
各キャラ共通カード
攻撃、防御、回避など(回避はいらんかも。カードに対応したキャラがその行動を行う)
触手くんスキルカード
鞭打、充電、電光弾など(触手くんは雷属性。蓄電袋持ちの触手)
ヒョイザブロースキルカード
精霊魔法炎、氷、雷など(分類としては精霊術師なので魔法攻撃主体)

 これらをデッキに組み込むと、戦闘時にランダムでデッキからドローできる。手札に無いカードは行動として選択できない。デッキは引ききってシャッフルという形ではなく、完全ランダム。だから同じカードを短いスパンで連続で引くこともある。デッキ枚数が少なければ確率でのブレやカードの偏りは減るが対応力が減り、デッキ枚数が多ければ選択肢が多いけど必要なカードや欲しいカードが来る確率が減ってドローが荒れる。その辺にゲーム性ができればと思う。


 特定のカードを順番に使用するとコンボ発動。特殊演出の後に特別な技を使う。名称は考え中。順不同の場合もあるし、順番問わず対応するカードを連続で使えば発動する場合もある。

例:
触手くん
充電→電光弾=特攻電光弾(威力1.5倍で電光弾が発動する)
鞭打→鞭打→鞭打=触手百裂鞭(細かい性能は考えてないが、例として)

 特別行動が発動した時はキャラのカットインが入る。入って欲しい……。できたら専用の演出も……。とりあえず、システムのかっちょいい名称を考えるのもそのうちに。

 イメージとしてはプレイステーションの『ゼノギアス』のコンボみたいなの。ボタンの組み合わせで技が発動してたけど、触手くんだとカードの組み合わせで技になる。


 と思ったら、この書き方だとどのようにカードを使うかが分からないことに気づく。カードの使い方は戦闘画面に移行したら……その前に戦闘画面での流れを整理しないと話が始まらないな。


〇戦闘画面
 エンカウントで敵と接触→戦闘画面に移行。自分のターンと相手のターンを交互に行う。自分のターンは、ターン内で二つのフェイズがある。最初のフェイズはアイテム使用とか逃げるとかが選べるフェイズ。戦闘前の準備行動が行える。そのフェイズを飛ばして次のフェイズに即移行することもできる。

 次のフェイズが戦闘フェイズ。手札からカードを使用して行動を決定する。フェイズ開始でカウントダウン開始(5秒間?)。カウントダウン以内に上限枚数まで手札からカードを使用することができる。使用できるカードはチームのキャラが一人なら3枚、二人なら5枚、三人なら7枚ぐらい? バランスはイメージだと分からんからとりあえずこれか、4.6.9の増え方にしよう。使いたいカードが手札に無い場合は、手札のカードを捨てることができ、捨てたら新しいカードをデッキから一枚引くことができる(捨てれる枚数も条件を満たせば増やせるか、パーティー人数で2枚、3枚と増えてもいいか。両方でもいいかもしれない)。次に引けるカードは表向きで表示されている。カードを選び終わるか制限時間が終了したらフェイズ終了。使用されたカードが実際の行動として処理される。それが終わったら敵のターン。敵のターンが終わったらまた自分のターンが来て同じ流れを行う。

 敵の行動についてはいまいち考えてないので保留にしつつ、大まかな流れはこれ。


〇キャラの方向性
 主要メンバーである二人の覚書。

・触手くん
 メインアタッカー的ポジション。スキルを覚えていけばなんでもできるようになる。でも方向性としては物理攻撃と蓄電機関による雷属性の魔法攻撃を行う。

 魔法については炎は氷に弱いとかの属性相関図を使うのではなく、この種族はこの属性に弱い、とかの個別設定にする。だから炎使うからといって全員に氷が効くわけではないみたいな感じ。

・ヒョイザブロー
 魔石から精霊を呼び出して属性別魔法攻撃ができる。が、基本液に攻撃的なコンボを持たない。ほぼ魔法攻撃でしかも敵の属性と合わない場合は殆どダメージが出せなかったりする。バフやデバフスキルを多く持つ設計にしたいところ。

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