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ゲーム研究の記事 (26)

しゅれでぃんがー 2022/03/11 22:26

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しゅれでぃんがー 2022/03/10 21:40

【創作――アイディア】『ボイド・テラリアム』分析・続 ロボットの形状についての考察






【ロボットのデザイン】
 戦隊物のスーツを見ると、鋭角な装飾がたくさんついた、ごついヘルメットのヒーローがよく見かけられる。仮面ライダーを見ればその変遷が面白い。初代は全体的にシルエットが丸かった。特に、ヘルメット。昆虫を模したそれは緑を基調とした、過度な装飾が無い普通のスーツだ。だが、平成から令和にかけて、装飾は無限に増え続け。シルエットはどんどん角ばっていく。その方がカッコいいからだろうか。

 まあ、それは余談だが。ああいう形が、ロボットのキャラクターにも多い。何故かみんな人型だ。人型アンドロイド、という設定なら別にそれでもいいのだが。そういう理由じゃないのに人型のロボットだったりすると、俺はいつもそれを疑問に思う。人間の肉体構造って、別にそんなに機能的じゃないだろう、と。

 何処かの記事で読んだ気がする。宇宙空間で活動するロボットを作るなら、足を付けるより手をもっとたくさんつける、と。脚がある必要性が無いかららしい。それより、色んな所に物を掴める手をいっぱいつけたら便利なんだとか。ほんとかどうかは分からないが、理に適ってそうだと読んだとき思った。

 だから、ガンダムとかものすごいデザイン的には非効率的のように思う。重力がある場所で戦うならまああの形状でもいいんだろうけど、宇宙専用機体とかなんで人型にしてるのか理解に苦しむ。で、世の中の作品はだいたいがガンダムに引きずられているのか、それともエヴァに引きずられているのか。似たような人型ロボットが量産されていく。挙句の果てには人工皮膚とかまとわせて服を着せて。人間と違いが分からないロボットも多い。別に、それが悪いわけでは無い。むしろこれは個人的な趣向ではあるが。俺はもっと、ロボットらしいロボットが見たいのだ。

 そう考えると、『エイペックスレジェンド』というFPSゲームにおける、「パスファインダー」というキャラクターのデザインは秀逸である。彼は人型のロボットではあるが、そのデザインはちょっと特殊。人間の顔の部分にカメラが付いており、胴体に液晶がついているのだ。液晶で感情表現をする。このデザインを見た時、俺は感動した。理に適っている。頭はあくまでも見る機関にして、カメラ機能だけを置く。そして重要なCPUやらメモリやら、ついでに液晶とかスピーカー等大事な機関を強度が保てる場所……胴体に集約するのだ。ここにそれらを設置すれば、両手とかで胴体を守ることもできる。構造的に守りやすい場所に重要機関を集中しているのである。

 ロボットの感情表現についてもこのデザインなら簡単だ。液晶にエクスクラメーションマークやクエスチョンマーク、スマイルやハートなどの記号。それらを適切なタイミングで表示すればいいわけだ。いちいち人間のように言葉や態度で示さなくてもいい。いっそ感情を文字で液晶に表示してもいいのだ。パスファインダーは、感情表現というか身振り手振りも大げさだ。ロボットだからこそ、感情が分かりやすいように視覚的、動作的に明確に表現する造形がされているのである。


 こうなると、ロボットの構造というと。やっぱりデスクトップパソコンに手足を取りつ得たような造形が基本っぽくなるかな、なんて思ったりする。デスクトップパソコンの頭頂部にカメラを付けて、側面とかに液晶を……いや、電源ボタンとかついてる正面こそ横ということにして。側面の面積が大きい部分が正面。そうなると重量的にバランスが悪いか……行動できないというか、重さですぐ転びそうだ。じゃあ正方形の正四角形、さいころ型……ヤッターマンのサイコロンだな。いや、むしろ円形でもいいのか。これはガンダムのカプルみたいな感じになるな。両手足を通常時は格納してる。宇宙用の構造か……。

『ボイド・テラリアム』の主人公であるロボットの形状も面白い。頭が旧パソコンモニター、胴体があって手足がある。かわいらしい。でも正直、胴体がある必要性は疑問。顔に手足生えてる方が……いや、重力下での動作を想定してるなら別に人型でもいいか。良いデザイン。脚はキャタピラか二本足かで分かれるけど。段差とか上るのを考えるならキャタピラだと不便か。アンテナが耳みたいに二本ついてるのが可愛い。小さいシルエットに可愛く見える要素を凝縮した素晴らしいデザインだと思う。


 なんの意図も無くとりあえず人型、というロボットのキャラは微妙だ。その構造から、何故そういう形なのかが感じられるデザインだとロボットはとても楽しい。だからこそ、SFやサイバーパンクという題材は面白い。





【主人公をロボットにすることのメリット】
 これは単純に、「アイテムの設定が容易だから」だ。風来のシレンだとおにぎり、トルネコだとパンだったステータス「満腹度」。それがロボットだと「電力」であり、バッテリーを使用したら回復する。じつに分かりやすい。頭にスッと入ってくる。しかも、主人公はスキルを使用すると電力を消費する。トルネコだと満腹度を消費してスキルを使用していたが、正直あれは違和感があった。一瞬で腹減りすぎやろ、と。かといって疲労を実装するにもステータスが一個増えるわけだから大変だし、それこそMPとか用意するとまた面倒なことになる。でもロボットなら「電力を消費してあらゆることをする」という考え方がとても自然に納得できる。ここが見事なのである。

 HPを回復するとかはキットを使う、でいいし。特殊な能力や強化を行う装備品はチップでいい。その構造とパーツを適切にゲームシステムに当てはめるだけで、美しいゲームデザインが出来上がるのだ。それで作り上げたローグライクシステムは見事としか言いようがない。俺はただひたすらに感動している。

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しゅれでぃんがー 2022/03/10 00:56

【創作――アイディア】『ボイド・テラリアム』分析


【概要】
 荒廃した世界で再起動したロボット。元スーパーAIと出会い、人類最後の生き残りの少女と出会って終末の世界で活動する。

【ゲームシステム】
 箱庭造作+ローグライク




 人間じゃない存在が主人公の物語が好きなので、『魔女と百騎兵』以来の気になるタイトルだった。人間以外が主人公のゲームは、思い返せば日本一ソフトウェア以外出してるのを見たことが無い気がする。あるかもしれないが、俺の認知には無い。

 遊んでみると、思わずうなるような設定とシステムが目白押しだった。忘れないように書き記す。



【荒廃した世界とローグライクの親和性】
 主人公は少女の食料を探したり、テラリウムの装飾や家具とかを作る素材を集める為に、廃墟となった地下都市を探索する。自動増殖、廃棄と再生を繰り返すプログラムがあるらしく、地下都市はダンジョンのように常時中身が変化しているらしい。この設定により、不思議のダンジョンのシステムを違和感なく落とし込んでいる。これによりゲーム性の根幹が世界観と完璧に結びついている。設定とゲームシステムの齟齬が無いのはとてもすごいことだ。





【入手したアイテムは持って帰れない】





 主人公は途中で力尽きても、ダンジョンを踏破しても最終的に「スクラップとしてダンジョンから排出される」。それにより主人公が拠点に戻ってくる理由もすんなりと成立させている。この時、持ち物は全部原子レベルの資源に分解されているっぽい。個別のアイテムを持ち帰るシステムを廃止し、大まかな素材アイテムに変換することによりそれらを消費してアイテムをクラフトするという流れが成立している。

 不思議のダンジョン系ゲームにおいて、「アイテムが持ち帰れる」というシステムはゲーム性と相反するシステムである。ハクスラゲームってのは、「決められたルールから開始する」からこそ面白いからである。決まったステータスで、道中拾えるアイテムはランダム。それによって独自の解法を描き、クリアまでの道筋を描くのだ。それが楽しい。それが、アイテムが持ち込めてしまうと「ルールが根本的にねじまがってしまう」。ゲームにならないのである。だから、レアアイテムを持って帰っても、倉庫の肥やしになることが多い。持ち込みありダンジョンを用意するのもいいだろうが……私はそっちは趣味じゃなかったりする。アイテムの準備するのがだるいし、失敗したらアイテムロストするのもダルイし。なにも持たずにダンジョンにそのまま行って、クリアしたとか途中でミスったとかで一喜一憂するのがお手軽で楽しい。あえて言うが、持ち込みありダンジョンは事前準備量が多すぎてやってられん。

 レベル継続性ローグライクも個人的には無しである。「レベル上げてゴリ押しする」が成立してしまうからだ。適正レベルまでレベル上げ、という作業自体が無駄にしか感じない。ゲームするためにゲームの準備をする……それって面白い? なんて思ってしまう。ささっと進めたいのに、レベル低すぎて敵強すぎて勝てませーん、進めませーん、なんてことになるとその時点でアホらしくなってやめたりする。

 仕様として64の風来のシレンの城作るシステム+アイテムを素材ポイントに分解してそれらを合わせて目的のアイテムを作成する。このクラフトシステムは美しい。見事である。




【ルールを変化させていく要素もある】



 テラリウムに配置するオブジェクトを作ると、主人公の基礎ステータスが強化される。因果関係は謎だが、別にそれ自体は整合性とかどうでもいいことなので目をつむっていいと思う。大事なのは【テラリウム要素とダンジョン探索が楽になることが連動している】という部分だ。テラリウム要素がそれだけで完結してたら、それに興味が無い人はそっちをほっぽって無視したり、楽しみを見出せなかったりする。俺はそういうタイプだ。だが、家具を作れば攻撃や防御力の基礎値が上がる、ってなるならダンジョン探索の効率を上げるためにも家具作りを頑張るわけである。で、実際に作ってステータスが上がってステータス欄にそれが表示されたら嬉しいわけである。作る→主人公の成長→ダンジョンで素材集め→作る……というサイクルが綺麗に繋がっている。このゲームのゲームデザインは本当によくできている。

 ハクスラにおいて成長要素は邪道という考え方もあるが。「努力により根本的なルールが変化していく」という形式なら俺はアリだと思っている。たとえば、ヒロインの好感度を上げて一定になると絆アイテムとかもらって基礎ステータスが上がるとか。それはヒロインとの交流→主人公の強化→冒険が楽になるというサイクルがあるわけだ。シナリオに興味が無かろうと、ゲームとしてできることが増えるならイベント全飛ばししてでも好感度上げたりするだろうし、実際にステータスが上がれば嬉しいだろう。それも、最後にドカンと上がるよりは序盤、中盤、後半で徐々に上がって最終的に大幅強化と言える数値に到達する方がモチベーションが維持できる。

 ゲーム全体に散りばめた要素が、最終的にメインのゲームシステムを楽にする、楽しくする要素に連動するサイクル。これがゲームには必要なのだろうと思う。




【装備品の割り切った調整】
 このゲームは装備品のステータスが一緒である。全部+10%上昇っぽい。じゃあ何が違うかというと、特定の敵に特攻という部分のみ。攻撃力が全部同じのドラゴンキラーとかメタルキラーとかって感じ。でも、これはじつに合理的なレベルデザインだと思う。だって、銅の剣。金の剣。鋼の剣。エクスカリバー……とかあるとする。それぞれ攻撃力が1、3、8、20とかあるとする。……だるくない? RPGゲームってだいたいそういうシステムだけど。俺は昔からこの形式が疑問だった。いちいち装備品を買い直すのがだるい。強化したところで銅の剣+2は金の剣と同じだから、最終的に無駄になる(風来のシレンでは合成の壺システムでそれを解消していた)。じゃあ弱い装備品の存在価値ってなんなんだろう。新しい街に行って、高い装備品を買い直して攻撃防御を必要値にしろってことなのかな。じゃあお金足りなかったら金策の為に雑魚狩りしないといけないの? それってレベル上げと一緒じゃん。どれもこれもがただただダルい。だから、私はRPGが面白いかどうか分からないのだ。

 このゲームは特攻だからこそ適宜付け替えて戦うのが有効であり、無視できない攻撃力上昇やダメージカットがあるので各装備品に存在意味がある。これなら俺も理解できる。装備品に存在価値あるな、と。










 このゲームのシステムは見るべきところがたくさんある。参考にしよう。

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しゅれでぃんがー 2021/11/05 22:41

ワクチン二回目打っただけの記事

 全体的に体温上がっててダルいのもめんどうだけど、何よりもまず関節痛で集中できないのが厳しいね……。関節痛が収まるまではなんも書けそうにない。



出前館キャップ


 面接して二日で送られてきた。登録配達員は制服着なくてもよくて、帽子さえ被ってればいいらしい。

 色々と疑問点があるのでそれの解消がてらパートナーハブにまず顔を出しに行ってもいいかな。しばらくでもいいから安定すりゃいいんだけど。





ピクミンウォーク


 記事で見かけて面白そうだったので自分も導入。自転車でもなんかしら歩数カウントはしてくれるらしい。運動するという意味なら同じだし見逃して。

 こういうのって、プランターの数とかエキスの数で課金あるけど。これって、このゲームを本来のポテンシャルで遊ぶならこれぐらいお金払ってね、っていう値段設定らしいからね。慣れて来たら基本システムだけ課金するかなー。



ダブルクリップVer2.0


 机の下につけたらイヤホンケーブルの長さ的に扱いにくいので、いっそパソコンのすぐ近くにつけるか、とキーボードのケーブルに挟んでみた。これはなかなかいいですねえ。




格安SIM

 通信費節約のため、いよいよやってみようかと思って色々調べている。今月中にやっつけてしまって、さらなる効率化を行おう。

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しゅれでぃんがー 2021/11/02 07:27

ゲームを作ろう15 ダンジョン仕様を練るのとスタイル傾向、状態異常について覚書

ダンジョンの仕様とMP

・5F→R→10F(合計15F)→R→15F(合計30F)→ボス
・5F→ボス一回目(勝利後ボス逃走、もしくはボスの子分や幼体)→10F(合計15F)→ボス二回目(勝利後ボス逃走)→15F(合計30F)→ボス三回目(勝利で討伐)

 全難易度一律で探索総階数が決まっていて、難易度により階数が少ないというわけではない。各チェックポイント(焚き火階のことを今後チェックポイントと呼称)候補階層で、ボスがいることにする? ボスはボスそのものが弱体化状態や本気出してない状態で現れ、倒したらより奥へ逃げていくとか。ボスの子分が居て一番奥にボスがいるとか。ボスの幼体がいて、一番奥に成体やマザーみたいなのがいるとか。ただ休憩ポイントを設置するだけだと味気ないから、ボスを配置してボス倒した後にその階がチェックポイントに変化することにする?

 ボスを倒した後、イベントを設置。調べると「戦いの記憶が甦る……」的文章表示、再戦しますかの選択肢表示。はいでその階層にいたボスと再戦。ボスしか落とさないレアドロップを設定する? モンハン形式。逆鱗とかみたいなのを各ボスに設置? 階層により落とす確率が変化? 一番奥のボスが一番落とす確率高いとか。25%? 50%?

 ボスを倒すとヒロインのMPを取得。各チェックポイントにボスを配置するなら、各難易度でそれぞれ3つMPを回収できる……と、なると各難易度で三段構成のシナリオが組めるから……初級の起承転結、中級の起承転結……って感じで、三段構成のシナリオが合計4つ作れる計算になる。作るのはそれだけ大変になりそうだが……物語りたいから創作する身としては、そっちの方が都合が良いか。単純にエピソードを四倍多く実装できるわけだし。

 チェックポイントの発展要素も継続。ボス撃破→焚き火設置・ダンジョン脱出イベント設置(途中で帰れる)・さらに奥へ進むイベント(階段系イベント)が基本? 発展させたら買い物イベントかも設置? チェックポイントでできたら嬉しい事のネタ出しが必要。





戦闘スタイルについて

 まだイメージはできていないが、戦い方によりどういうパッシブスキルが必要かとかを考えておく。

・打撃系
 →攻撃回数増加(一回の攻撃で2hit→3hit...)
 増える契機はどうするか。スキルとして解禁、習得?
 →高揚(規定回数攻撃をすることで【その戦闘中のみ】攻撃力が戦闘終了まで増加)
 戦闘が長引けば長引くほど強くなるパッシブスキルのイメージ。
 戦闘終了まで持続する常時効果系パッシブスキルを他のスタイルでも掘り下げる。
 →チャージ(次の攻撃行動の威力を〇倍化)

・防御系
 →〇質化(特定の攻撃に対するダメージを%軽減)
 硬質系で斬撃耐性、柔質系で打撃に強く……みたいなイメージ
 魔法に対する耐性についてどうするか。カテゴリ自体で分けるか。
 →シールドバッシュ(防御力を攻撃力に加算して計算する攻撃を放つ)
 硬いだけだと戦闘は有利にならないので、防御を固めることが攻撃に繋がるように。
 →反撃率増加
 →ダメージ反射(攻撃を受けるごとに反射ダメージを与える)
 風来のシレンのバトルカウンターとか、トゲ系の敵に攻撃したら3ダメージ固定で受けるとかそういうの。【反射ダメージは固定ダメージであり、防御力による軽減を受けない】ことにする。


 ひとまずここまで。これをひな型に掘り下げていく。




状態異常について

 ポケモンの毒とやけどの違いみたいに、【ただダメージを受けるだけで名前は違うけど効果は同じ】という問題を解決するため、ダメージ+追加効果を主体に考えるべき。だからやけどの攻撃力低下はとても深い効果。

 →毒=【固定ダメージ+回復効果低減】
 最近の同人RPGは毒が本当に強い。それ自体は良いことだが、反面【毒らせてHPの大半を削るまで防御する】行動があまりに強くなりすぎている。なので、基本に立ち返り【状態異常が強すぎるゲーム】という問題点から離れる。でも状態異常にかける意味ってなんなの、と考えればダメージだけに比重がいかないようにすればいいのではないかと考える。なので、【回復効果低減】をなんとか実装して、回復行動が使える敵に対して有効な状態異常というポジションを与えたい。これは【RPGの敵は基本的に回復行動をしない】という風潮に対しての逆張りという意味もある。しないわけじゃないが、回復行動をする敵=単純にやたら強いし対策もできないという理不尽でただ単純にダルいゲーム構造にしたくないというのがある。対策できない行動というのは、理不尽でしかないと考える。それはゲーム性じゃなく、ただの設定の暴力。

 →混乱=スキルコスト上昇
 意味は【スキルを使うためのポイントが〇倍される】。たとえば強打というスキルがあったとして、それがTP20で使えるとする。だが、混乱状態だと40必要とか。そういう意味。混乱がランダム要素というのもRPG的戦闘なら成り立つだろうが……個人的に、攻撃がミスること自体に苛立ちを覚える人間もいる。だから、混乱という状態異常自体の仕様が嫌い。だから混乱の効果自体を変更する。

 →魅了=攻撃スキル使用不可
 魅了も混乱と似たような効果のゲームが多い気がする(気のせい?)。だから効果として【魅了により相手に敵意を持てない】みたいな状態として考えたい。なら【攻撃力低下】か【対象を攻撃できない】的な考え方になる。でも完全に行動不能になるのはなんか違う気がするので、【相手を攻撃できない】状態と定義することにする。魅了をかけた相手に対してのみ攻撃できない、とかいうステータス設定はなさそうだし……単純に敵チーム全員へ攻撃できない、だけでいいんじゃないだろうか。でも回復とかアイテム使うとか、攻撃以外は全部できる、みたいな。


 また思いついたら増やす。

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