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ゲーム研究の記事 (26)

しゅれでぃんがー 2021/10/28 16:42

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しゅれでぃんがー 2021/10/27 17:13

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しゅれでぃんがー 2021/10/23 02:02

ゲームを作ろう14 2021年10月版の仕様書を考える


 森は【右に移動して行くイメージ】なので、左右に移動不可ブロックみたいなのを置いちゃうと心理的にいやんな感じだったので消し。階段的なイベントのアイコンも「→」みたいなのにしたい。右に行くやで、っていうユーザーにはなんのこっちゃ分からんアイコン。

 洞窟はちょっとデザイン変更。毒深き洞窟の奥にしか咲かない華は、秘薬の材料になるらしい……。という、ファンタジー好きの心をくすぐれたらいいなフラワー。




 ずいぶん前にちょっとしたネタ出しをしたが、どの記事に書いたか忘れた上に該当記事を読みなおすほどの気分でもない状態。必要になったらタグを漁るとして、今現在のイメージを列挙し、α版製作の仕様書みたいな感じのやつをでっち上げてみようかと思う。

 思いつくままなので順番は前後するであろうが、とにかく形にすることを優先してみよう。



メモリーピース

 以前のネタ出しでも触れたが、このシステムの実装は絶対。モスト。インポータント。ポッシブル。

 各ダンジョンボス撃破で【〇〇のメモリーピース●】というアイテム入手? 〇〇はキャラ名、●は番号。【商人さんのメモリーピース1】みたいな感じ。メモリーピース……長いかな。MP? アイテム属性は【たいせつなもの】。

 入手したら拠点でそのMPの元となったヒロインとのイベントエピソードが見られる。ここでMPという呼称使うなら、ステータスのコスト名はMPじゃない方がいいだろうか……SPかなあ。その辺も考えておこう。MP自体にパッシブ効果があり、持ってるだけでそのヒロインにちなんだステータスが上がることにしよう。ストーリーみたいなのに興味が無い人でも拾って嬉しいアイテム、ということで。

 初級中級上級で一連のストーリーにして、上級のMPで結末? 三段構成。超級は……おまけ枠かな。ストーリーとしては後日談で、なんか思いついたやつを。そもそも超級自体エンドコンテンツ枠予定だし。

 ゲームというのはストーリーをつけると、どうしてもストーリー追ってる時手が止まっちゃうので。見たい人が見たい時に見られて、「今から数分ぐらいストーリー見るぞ!」という心の準備ができる仕組みとしてMPシステムを形にしていきたい。興味ない人は見ないという選択も取れるし、今日は時間無いから時間ある時に見ようって人も後回しにできる。そして私自身の設定語りしたい欲も満たせる(読まれようが読まれなかろうが書いて読めるようにしたという現実に満足できる)みんな幸せな仕組み。

 ということは、ダンジョン数=ヒロイン数。ヒロインが増えるたびにダンジョン増やさないといけない。まあ、そのダンジョンの地形や雰囲気にちなんだシナリオに寄せればいいからむしろ書きやすくなるかな……。





ダンジョンギミック

 例えばこの画像みたいに、本来通路である部分が枯れ木で塞がっている。この状態だと移動不可なので、このマップは右回りに渦巻き型で移動しないと中心へいけない。だが、触手くんがポケモンでいう【いあいぎり】みたいな、枯れ木を切るスキルを覚えてたら切って通れるようになる。近道ができる。というシステム。

 雪山、火山は岩。ポケモンでいう【かいりき】。洞窟は水路を飛び越す。1マスをジャンプできるプラグインを探せばできるかな……? 枯れ木と岩はそれぞれ専用のパッシブスキルを何らかの方法で覚えるってことにしよう。どうやって入手するかはまたいずれ考える。





休憩マップの発展

 中級以上のマップは5階ごとに休憩マップに到着。固定で焚き火があって回復(回復量は100? 50? どれぐらい難しいゲームにするかは考えたいところ。通常マップでランダムに出現する焚き火の回復量は30%予定)ができたり、それ以外に色々なにかできる感じにしたい。

 で、休憩マップは最初だと焚き火しかない。【休憩マップを改造? 改築? 発展? させるアイテム】を持って行って、その休憩マップで使用すればそのマップに新しいイベントが追加で設置される。何回発展できるかは思いついたサービスの個数でいいかな……。

 専用アイテムの実装が上手くいかなかったら、到達するごとに一回だけアップグレードできる(使ったら消えるようにして、マップを出たら再出現する感じにしたらいけるであろう)ようにすればいいか。何回も攻略することで、徐々に先へ進みやすくなっていくという楽しさになればいいな。







 とりあえずこの辺にして、続きはまた今度。

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しゅれでぃんがー 2021/10/19 21:05

ゲームを作ろう13 モチベ保護の為に気がすむまでマップ量産


 いずれはこの殺風景な拠点もなんとかしてあげたい。




 たたき台として作り上げるなら、次は触手くんの初期位置を全部屋からランダムで出力するプログラムを考えたり。ランダムイベントと宝箱イベントの確率出現プログラムや、敵の設置と調整とかすべきなのだろうが。おそらく、なんのノウハウも無い状態でその領域へ進んでいったらわけわからんからのモチベ霧散消沈の計。いつの間にか触らなくなる、という流れが予想せずとも思い浮かぶ。

 なので、今やる気があるマップ作成をやれるとこまでやって、まずツクールを触るのが物珍しくて楽しいという状態を楽しもうと思う。以下、成果。



 植物系モンスターと小人系モンスターがいる……? 妖精とか?


火山

 楽しい登山。トカゲ系モンスターとか……ドラゴンとか? ドラゴンもトカゲか……? 火山にはどんなモンスターがいるだろう?



雪山

 山じゃなくても良かったような気もする。まあいいか……。白熊とか。


洞窟

 洞窟と言えば水がめっちゃ流れてるイメージがある。奥に進むと毒の川が流れている。毒系モンスターと、オークとかゴブリンとかの亜人系が住んでるかな。あとコウモリとか? トカゲとかも悪くない。敵の種類多いかもしれん。




 砂漠とか遺跡とか作ろうかと思ったけど、ひとまず満足したのでここまでにしておく。次は何を作ろうか……。

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しゅれでぃんがー 2021/10/18 23:24

ゲームを作ろう12 初中上級マップをとりあえず作成

 凝り始めると止まらんね。






 今日は全てのダンジョンの基本となる三種類のマップを作成した。この形が決まれば、背景とマップ素材を変更するだけで全てのダンジョンに応用することができる。他のダンジョンを作るために、ひな形としてこの森ダンジョンをまず完成させなければならない。





 入口毎に敵がいたらさすがに難易度高いわ、ということで敵の配置は【通路につき1体】と仕様を確定。さらに、イベントを配置する地点が分かりやすいよう、そこだけタイルに一工夫くわえる。これはユーザーだけじゃなく、作ってる自分自身でも「ここにイベントを置かないといけないんだぞ」というのを目視で知らせる意味合いもある。

 この調子で3×3、4×4のマップも作っていく。左下のマップファイルを右クリックコピーして貼り付けたら、マップファイル自体が新しく作れてびっくりした。便利やん……。こんな感じで、同じカテゴリのマップはツリーを繋げていけば分かりやすいんだろうな。意識していこう。

 どうしても通路の長さを偶数にしたくないので、部屋を隣接させたりしてなんとか解決していく。一部屋作った後右ドラッグでマップタイルを一部屋分選択肢、左ドラッグで部屋丸ごとコピペすれば簡単に収まるかどうかが判別できるな……。これも便利。






 あんまりダンジョンダンジョンし過ぎるのも画面が寂しいから、なんとかならんかとマップ素材を見てデコっていく。しかし、ちょっと盛りすぎて画面がうるさい気がする……。ということで、ここは引き算。目がやかまし過ぎるのは良くないね。





 これぐらいでいっか。





 うん、いい感じ。次はこれをひな型に、雪地域、火山、砂漠、洞窟……みたいな感じで、マップのバリエーションを拡張していこう。



メモ書き

 雪山では【適応力:寒】を覚えてないと戦闘時
HP低下+攻撃力ダウンのデバフがかかる。
 火山では【適応力:熱】を覚えてないと戦闘時
最大MP低下+毎ターンMP減少のデバフがかかる。
 寒いと体がかじかんで動かず、熱いとすぐばてるイメージ。

 これをどう組み込むか。これも、尊敬するクリエイターさんが教えてくれたが、【戦闘開始時の0ターンのところで発動するコモンイベントを作成しておけばいい】らしい。そうすれば、戦闘開始時点で発生して欲しい現象が全部管理できるんだそうだ。これで雪山マップでの戦闘開始時に発動するコモンイベント、火山は火山でのコモンイベントを作っておいて、戦闘開始時点でデバフとして発動するようにしたらいけるかな……? デバフの内容も独自で設定して作り出せるのだろうか?

 人型キャラの場合、装備品を参照するイベントを設定して、毛皮のコート装備してなかったら寒さデバフ発動……とかするんだろうか。


 触手くんは装備品としての魔力結晶を装備してスキルを覚えたり、使用型魔力結晶を使用してスキルを覚えたりする。使用型は基本パッシブスキル? 装備型は戦闘中に使えるやつかな……?

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