しゅれでぃんがー 2021/10/23 02:02

ゲームを作ろう14 2021年10月版の仕様書を考える


 森は【右に移動して行くイメージ】なので、左右に移動不可ブロックみたいなのを置いちゃうと心理的にいやんな感じだったので消し。階段的なイベントのアイコンも「→」みたいなのにしたい。右に行くやで、っていうユーザーにはなんのこっちゃ分からんアイコン。

 洞窟はちょっとデザイン変更。毒深き洞窟の奥にしか咲かない華は、秘薬の材料になるらしい……。という、ファンタジー好きの心をくすぐれたらいいなフラワー。




 ずいぶん前にちょっとしたネタ出しをしたが、どの記事に書いたか忘れた上に該当記事を読みなおすほどの気分でもない状態。必要になったらタグを漁るとして、今現在のイメージを列挙し、α版製作の仕様書みたいな感じのやつをでっち上げてみようかと思う。

 思いつくままなので順番は前後するであろうが、とにかく形にすることを優先してみよう。



メモリーピース

 以前のネタ出しでも触れたが、このシステムの実装は絶対。モスト。インポータント。ポッシブル。

 各ダンジョンボス撃破で【〇〇のメモリーピース●】というアイテム入手? 〇〇はキャラ名、●は番号。【商人さんのメモリーピース1】みたいな感じ。メモリーピース……長いかな。MP? アイテム属性は【たいせつなもの】。

 入手したら拠点でそのMPの元となったヒロインとのイベントエピソードが見られる。ここでMPという呼称使うなら、ステータスのコスト名はMPじゃない方がいいだろうか……SPかなあ。その辺も考えておこう。MP自体にパッシブ効果があり、持ってるだけでそのヒロインにちなんだステータスが上がることにしよう。ストーリーみたいなのに興味が無い人でも拾って嬉しいアイテム、ということで。

 初級中級上級で一連のストーリーにして、上級のMPで結末? 三段構成。超級は……おまけ枠かな。ストーリーとしては後日談で、なんか思いついたやつを。そもそも超級自体エンドコンテンツ枠予定だし。

 ゲームというのはストーリーをつけると、どうしてもストーリー追ってる時手が止まっちゃうので。見たい人が見たい時に見られて、「今から数分ぐらいストーリー見るぞ!」という心の準備ができる仕組みとしてMPシステムを形にしていきたい。興味ない人は見ないという選択も取れるし、今日は時間無いから時間ある時に見ようって人も後回しにできる。そして私自身の設定語りしたい欲も満たせる(読まれようが読まれなかろうが書いて読めるようにしたという現実に満足できる)みんな幸せな仕組み。

 ということは、ダンジョン数=ヒロイン数。ヒロインが増えるたびにダンジョン増やさないといけない。まあ、そのダンジョンの地形や雰囲気にちなんだシナリオに寄せればいいからむしろ書きやすくなるかな……。





ダンジョンギミック

 例えばこの画像みたいに、本来通路である部分が枯れ木で塞がっている。この状態だと移動不可なので、このマップは右回りに渦巻き型で移動しないと中心へいけない。だが、触手くんがポケモンでいう【いあいぎり】みたいな、枯れ木を切るスキルを覚えてたら切って通れるようになる。近道ができる。というシステム。

 雪山、火山は岩。ポケモンでいう【かいりき】。洞窟は水路を飛び越す。1マスをジャンプできるプラグインを探せばできるかな……? 枯れ木と岩はそれぞれ専用のパッシブスキルを何らかの方法で覚えるってことにしよう。どうやって入手するかはまたいずれ考える。





休憩マップの発展

 中級以上のマップは5階ごとに休憩マップに到着。固定で焚き火があって回復(回復量は100? 50? どれぐらい難しいゲームにするかは考えたいところ。通常マップでランダムに出現する焚き火の回復量は30%予定)ができたり、それ以外に色々なにかできる感じにしたい。

 で、休憩マップは最初だと焚き火しかない。【休憩マップを改造? 改築? 発展? させるアイテム】を持って行って、その休憩マップで使用すればそのマップに新しいイベントが追加で設置される。何回発展できるかは思いついたサービスの個数でいいかな……。

 専用アイテムの実装が上手くいかなかったら、到達するごとに一回だけアップグレードできる(使ったら消えるようにして、マップを出たら再出現する感じにしたらいけるであろう)ようにすればいいか。何回も攻略することで、徐々に先へ進みやすくなっていくという楽しさになればいいな。







 とりあえずこの辺にして、続きはまた今度。

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