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ゲーム研究の記事 (26)

しゅれでぃんがー 2021/03/17 00:19

『ゲームを作ろう』制作記その10 ベッドで寝れた! ……のか?

 コメントでアドバイスをいただいたので、それを実践してみるぞ。

 マップチップでまず普通にベッドを置いて、そのベッドの上半分の部分の上にイベント属性の調整された布団画像を置く。その際、マップチップの布団は通行可能属性にして、イベント属性の調整された掛布団はキャラクターより上のチェックボックスをオンにする。

 イベント属性で画像を使用するために、imgフォルダ内のcharacterフォルダにbed_ueの画像データを入れておく。

 調整された掛布団の画像は以前も紹介したこの素材をお借りしたぞ。

http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=1333

 寝れた寝れた! ……が。キャラが目を閉じないから、寝てる感じが出ないね……。やっぱ、寝てるっぽい仰向けのキャラ素材が無いから。根本的解決は難しいみたいだね。それに、ベッド上部分のマップチップは置かない方がいいかも。頭がベッドの木枠より出ちゃうから、単純に頭痛そうに見えちゃう。


 平日は忙しいというのもあるけど、ゲーム作りってやるべきこと多すぎてどれから手を付けるか考えてるだけで日にちたっちゃうから。これからはゲーム日記つけた最後に、次やることを書き添えておこう。

 次回は……。3Dプリンタで修理素材を作成する、という設定をゲーム内で実際に実装してみよう。お店の仕組みを物々交換みたいになるよういじればいけるかな?

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しゅれでぃんがー 2021/03/15 00:17

『ゲームを作ろう』制作記その9 「ベッドで寝る」キャラチップの難しさ

 RPGツクールMV作品だと、ほとんどの作品はベッドで寝ている描写が無い。寝ていたとしてもうつ伏せのやられイラストである。それを前々から何故なんだろう、と思っていたのだけれど。自分で再現しようとして、その難しさにお手上げだった。

 フロアタイルで通行可能処理にしておけば配置自体はできるのだが……。

 等身が低すぎる……!
 仰向け状態では首から上だけを出すことができない。MV系作品でベッドで寝られないのは、どうやらキャラチップの等身に合ったベッド素材な無いからのようである。これだけのことの為にベッド素材を作るのは労力に合わないだろうし。

 やられの表現をうつ伏せと仰向けの二種類のイラストで作れば解決可能なのだろうが。ツクールの基本素材では、やられイラストはうつ伏せの一種類のみしかない。だから、これを解決するには仰向けで目をつぶっているイラストを自作するしか方法はない。厳しい!


 まさかここまで物理的な問題だったとは……。触って初めて分かることは多いなあ。


 あと、机とか本棚とか普通に貫通できる素材めっちゃ多い。フロアタイルの項目ちゃんと全部確認しないと、通行設定し忘れが大量に出るね。ほんとゲームって手間暇かかるんだねえ。

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しゅれでぃんがー 2021/03/12 23:17

『ゲームを作ろう』制作記その8 セーブについての考え

 長時間ゲームに没頭していて、いきなり始まったボス戦で敗北。セーブしてなかったので数時間のプレイがぱあ。そんな経験は無いだろうか。私はわりと頻繁にある。そして、そのたびにいつもうんざりしている。そのせいで飽きて途中でやめたゲームも沢山あるような気がする。

 こまめなセーブを推奨。街のNPCがセーブの大切さを説いてくる。そりゃまあ、こまめにセーブすることは大切だろう。だが、メニュー画面にセーブの項目があるだけでは、忘れがち。常に表示されてるもんだから、気にしなくなる。そして、セーブを忘れた時間が増えていき。突然の全滅でやる気が無くなる。

 私は、セーブ忘れによる大幅な巻き戻しを悪だと考える。だって、無くした時間分のレベル上げをまたやって、同じアイテムをまた拾いに行って。同じボスをまた倒しに行くのである。これを時間の無駄と言わずなんと言う。ロストした時間をなぞるのがゲーム性? 百歩譲ってゲーム性として。それは果たして、楽しい時間になりえるのだろうか。私は全然楽しくないし、落胆やら苛立ちやらの色々な負の感情が湧いてきて基本的に不愉快である。「こまめにセーブしないから悪い」、なんて言われたらそいつを仰向けに転ばせて靴で口を踏んで歯を全部折るかもしれない。セーブ忘れの良い悪いを問いたいんじゃないんだよ、セーブ忘れでロストという状況がただただ単純に不愉快なだけなんだよ、とぶちぎれながら。


 そういうケースが起こらないゲームがある。それが、【セーブポイントでセーブするタイプのゲーム】だ。このタイプのゲームは、マップ内にセーブ画面が開けるオブジェクトが設置されている。強いボス戦の前とかは、これ見よがしにセーブクリスタルが浮いてたりする。目視で、認識できる形式でセーブという概念が脳に呼び起こされるのである。これだと、セーブ忘れが無い。

 宿屋やベッドで寝た時、同時にセーブ画面が開かれるタイプのゲームも忘れない。このように、プレイヤーの自意識に丸投げするのではなく。UIの方面から「セーブしたほうがいいよ?」みたいな感じで語り掛けてくるゲームが私は好きである。


 前置きが長くなったが、ようするに。私が作るゲームでは、【メニュー画面でのセーブを廃止して、セーブポイント形式を採用しよう】と決めたということだ。


 なんと一行で済む。こりゃ普及するわけだわ、RPGツクール。

 本当は机の上に本とかノートパソコンのオブジェクト置きたかったんだけど。フリー素材では見当たらなかった。おいおい変更したい。

 あと、ゲーム作りの練習として触ってるから、今回のゲームでガチに頑張る意味は無いということに気づいたので。修理マップを大幅に縮小。ここに【ドアを直したら開いて通れるようになる】とか、【直したらワープできるようになるポータル】とか、ちょっと凝ったプログラムが必要なイベントを試しに置いたりしてみたい。

 一番重要なのは【オープニング】と【条件を満たしたらエンディングが自動起動orエンディングを任意で発動できる選択肢が解禁される】を実際に作って動かしてみること。だから、今回は徹底して実験を重視する。

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しゅれでぃんがー 2021/03/08 00:18

『ゲームを作ろう』制作記その7 Excelのif文と同じだな

プログラムの仕組みを思い出す

 まずは、修理イベントの動作を確認するためには材料アイテムが所持品に無いといけないな。ということでアイテムが入手できるイベントをデバッグルームに設置。それに伴い、イベントをたくさん置けるようにデバッグルーム自体の大きさを拡張。

 条件分岐については、検索したページに書いてあった情報を読み込んでいるとだいたい予想通りのことが書いてあった。

アイテムが一定数必要なイベントを作る

 思い出すというほどでもないが。仕事で教える側だった手前、プログラミングの初歩の初歩ぐらいは浅いけれど知識がある。たしかExcelだと関数の代入でif文使う時は

if("うんたら""かんたら")

 みたいな感じで作ってたような気がする。だから、選択肢の前。プログラムの一番上あたりにつければいいんだろうな、というのは分かっていた。分からないのは、それがどのコードなのかということ。ツクールはその辺そのまんま書いてあってボタンで選べるのが分かりやすいな。ただ、何一つ分からない人の場合、この「全部書いてある」というのが「どれがどれか分からない」からのやる気喪失に繋がる可能性もあるから良し悪しかもしれないが。

 まあ、私は分かる方の人間なので得したね。

 まずはアイテムを入手……と、思ったけど増えてるかどうか分からない。アイテム欄を確認すると増えてる。あ、宝箱チップが開いてる画像に切り替わったり、開けた時のSEをつけたり、開けたという文章を表示したりする命令文を書いてないからか……。後でつけよう。

 次は、【配水、配気ダクトの修理】イベントを組む。たぶんこんな感じだろー、組み組み。

 一番初めに、プログラムで参照できるようにアイテム自体を変数として定義しないといけないのね。だからデータベースを参照してまず変数を作る、と。

 材料が一種類ならこれでいけそうだけど、複数のアイテムが必要な場合の複数のアイテムを参照する条件分岐のコードが無いっぽい……。無駄にコード長くしたくないしなあ。鉄板はアイテムを交換するプログラム(合成みたいなの)を調べて、【穴修理キット】みたいなアイテムを新たに作ってそれを使う感じにするかなあ。複数アイテムを参照するプラグイン入れるより手っ取り早そうだ。それとも、なにか方法があるかな……?

 やってみた。

 できたー! 今のところ単純なプログラムだから、ミスしても分かりやすいから楽だ。
 今日はここまでにして、次はまずこのデバッグルームを完成させるところから始めるか。

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しゅれでぃんがー 2021/03/07 18:39

『ゲームを作ろう』制作記その6 選択肢を設定するが……

『宇宙船を直してお金を稼ぐゲーム』

【舞台】
 宇宙空間を航行中の宇宙船。
×毎日何処かの部品が壊れる。
→大量の故障個所を全部直す。(ランダム発生のイベント作成に不安があるので)

【何をするゲームか】
 壊れた部分を修理し、修理するとお金がもらえる。
 全部直すとゲームクリア。(予定)

【終わり方】
→一定額貯まったらクリア?
→故障個所が溜まったら宇宙船故障で宇宙の藻屑?
→全部直ったら地球(みたいな惑星)に帰還?

【ルーチン】
 故障個所を直すにはそこに必要な部材が必要。

電灯→電線
穴 →鉄板など
 直したら所持金が増える。
 部材はNPCから買うか、宇宙船に何故かいるミュータントを倒すと拾える。
 部材を仕入れる→直すのループ。


全体予想工数

データ作成
・マップ作製
→必要マップ作製
→必要マップ内でのイベント全配置

・キャラ作成
→操作キャラ
→材料売ってくれるキャラ

・イベントの配置
→修理マップのイベント全配置
→採取マップのモンスター配置

以下適宜増加


選択肢の概念が難しい

 やり方が分からないのでぐだぐだしていたが、ひとまず手をつけることはできた。

 まずはデバッグ領域を作成。動作確認用のスペースを作って、そこでできたイベントをコピペするらしい。普通にプレイしてたら画面に映らない部分に部屋を作って、適当にポータル設置。必要無くなったらポータルを削除すればよし、と。

 あ、そうそう。デバッ「グ」かデバッ「ク」かどっちか知らなかったんだけど。デバッ「グ」が正しいんだってね。バグを直す、という意味らしい。だからバッグ、と。知らんけど。

 新規イベントを全ページ眺めて、それっぽい動きをしそうな部分をいじってみる。一応HTMLでホームページ作ったり、Excelやらでif文がどうのと色々触ったことはあるので。見た感じどう書けばいいのかは分かる。というか、大まかにはツクールの方が勝手に出してくれるので楽だね。

 だが、なんか設定したけどテストプレイで真横で決定ボタン押しても認識せず。なんでだ……? と、何度も書き直して試す。最終的にこれで動いた。

 なんとなく理由が判明。いらないコードを消したり、コピペした結果なんかおかしくなったEVページを消したりコピペしたページの表示画像だけ変えてちゃんとしたコピペ改変をしたり。見れば分かるのは、ツクールの良いところなのかもね。

 テストプレイしたら動いた。が、材料が足りない時もウィンドウ閉じるだけになっちゃうので、【材料が足りない時は「材料が足りません」という文字を表示してアイテムが減らない】というイベントの作り方を調べないといけない。


 これが理解出来たら、修理ページに修理イベントを100個置こうと思う。まあ、飽きて50個ぐらいに落ち着きそうな気もするけど……。ややこしいけど、覚えれば出来るようになるはず。

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