幻想観測所 2019/10/21 00:06

戦闘とは能力とは

RPG作ってると誰でもぶち当たる壁
「戦闘の難度どうしよう」
答えなどない、あるのは試行と錯誤の思考
今回はそんな戦闘難度についてa n't you MOSAKUしていきましょう
例のごとく、夜勤明けテンションでございます
下書き機能をフル活用して時間かけて書いてますが、主張はブレッブレです
それでいいんだよ、ボクサーだって上半身左右に揺らすだろ
机上の空論を展開していきましょう

戦闘の必要性

そもそも戦闘いるか?ってのをまず考えた方がいいかもしれません
ほんわか探索ゲーに戦闘は要るのか、ドロドロクトゥルフゲーに戦闘は要るのか
思いきって戦闘なしにしてみるのも正解ルートの場合もあります

戦闘で得られるもの

戦闘とはつまり戦い、得る作業です。ハックしてスラッシュします
経験値なし!ゴールドなし!アイテムなし!な戦闘なんて誰も望んでないんです
クロスブレイカーよしおがまさにそうでしたね
俺が望んでるからいいんだよ(傲慢)

利益のない戦闘は誰もやろうとしないと思います
超戦略的なおもしろバトルシステムを思い付いても、得られるものが皆無なら時間しか浪費しない
現実だってそうでしょう?得たいから戦うんです
二児の父で白い犬飼ってる足が臭そうなロボのパイロットだって金になるから戦争してるんです

得られるものがあるか無いか、ここをまず判断材料にするといいでしょう

稼ぎは必要か

戦闘とは即ち稼ぎです
レベルを上げなければ倒せない、アイテムを買わなければ倒せない
だから戦闘する、言っててわかんなくなってきた

ストーリーの演出上、戦闘は要る
だから雑魚とエンカウントする?答えはNOです
演出ならば、稼ぎは要らないです
桃太郎もきび団子あげるだけで、戦闘は鬼としかしてません
自分のゲームにおける戦闘の意義を見出だすことが大事なのだと、私はそう考える

雑魚とボス

得られるものはある、無くとも戦闘は要る、稼ぎも要る
そう決めたら雑魚とボスのパワーバランスを考えましょう

いいですよねロマサガ、雑魚戦でも緊迫感あって
でもそれは何十人ものテストプレイヤーが何千時間とテスプしたから成立する難易度であって
我々のようなロンリーでオンリーな制作者は真似しちゃいけないと思うんです
グローリー手に入れるためには「雑魚は弱く、ボスは強く」が大事だと思います

RPGの八割は戦闘です、そう思ってます
全体の八割を占めてるんだから戦闘がダルいとテンション下がっちゃいます
だからこそ、雑魚は弱くなきゃいけないんです
どうしても強い雑魚を配置したいなら中ボスで配置しましょう
一回戦闘したら終わる程度の立ち位置で

「弱い敵と戦うなんて満足感たりねーよー」って思うでしょう?
その通りです、俺もそう思います
ダメージもほとんど食らわない、通常攻撃一発で倒せる
そんな戦闘なんて逃げるが勝ちです、いや戦って勝った方が経験値もらえるか
でもですね、どの戦闘も結構考えて戦わないと倒せないゲームって個人制作のゲームとしてはかなりリスキーだと思うんですよ
じゃあどう調整するかっていうと……

戦闘時間の短縮

これです
無理に弱くする必要はないんです
一戦の時間を短縮する調整、これこそ正義

敵の体力は低くていい、大技一発で一掃できればそれでいい
それが「弱い雑魚」の要素です
色んなゲームやればやるほど「防御力高い敵と攻撃力高い敵」をセットで出したがると思うんですけど
実際、君はそういう敵と出会って楽しかったかい?
即逃げしていなかったかい?
私はしてました

固い敵はメタルスライムだけでいいんです
それ以外は柔らかくていいんです
稼ぎはプレイヤーの時間を奪う、時間を払ってもらってる
強い雑魚を配置したくなる気持ちをグッと抑えて、ボスにその劣情をぶつけましょう
優しさと厳しさ、その配分は間違ってはいけない

そして敵の攻撃は結構痛い
気を抜いても負けないけど、手を抜くと負ける
そんなバランスが良いと思います

今まで3ターンかけて受けた与えたダメージを1ターンに集約させる
そのくらいの気概でやると、いいかもしれません

状態異常いる?

能力値を設定して、よっしゃこれが俺の最強のモンスターだっつっても、まだやることあります
敵スキルや特殊行動ですね
通常攻撃ばっかしかしてこないエネミーとかつまんないじゃないですか
例外もあるけど、だいたいはつまんないです
だから行動を設定する必要があったんですね

よくあるのが「毒!麻痺!眠り!」って状態異常を積んじゃうやつ
これ、ブッブーだと思います
ツクールデフォ設定の状態異常って強いんですよ
特に毒、なんだよフィールド上で歩く度にダメージって、毒かよ、毒だよ
歩く度に画面フラッシュしてプレイヤーにダメージ与えるのは結構ストレスになるから、ちゃんと解除手段を入手しやすくするか、戦闘時のみにするか、フラッシュ消しましょう

タイマンバトルだと麻痺や眠りの「行動不能系」はヤバイです
チームバトルでもヤバイです
これらは戦闘後に解除される仕様が多いですね
でもよく考えてみてください、行動不能の間は敵が行動しまくるんです
それで生き残れるステータスならよし、生き残れないのならば……

といった具合に、状態異常は諸刃の剣
「事前に町に対策アイテム置いとけば余裕っしょ」って思うかもしれませんがね
プレイヤーはそんなこと考えてくれないのがほとんどです
誰も区画に入る前に「この先は麻痺を使う敵が多く出てくるから町で対策アイテムを買う必要があるんだ」って一発で見抜くことはできません
だから、そういった区画に立ち入らせる前にモブに喋らせるか、区画入口に対策アイテムを置く必要があります
死んで覚える、は、悪手
誰だって死ぬのは嫌です、ゲーム内だけでも生きましょう

蓄積型にするのも1つの手です
麻痺食らったら絶対後攻、重ねて食らうと1ターン麻痺、とかね
作る側に回ると「制作者だから知ってる情報」の線引きが曖昧になってしまいがちです
プレイヤーは赤子です、制作者は赤子を求めている、故に手取り足取り教えましょう
三本目のへその緒を手に入れよう

ボスがやってきたぞ!

RPGの花形、ボス戦とびきり強くしてプレイヤーに悲鳴をあげさせたくなりますよね
お待ちになってくださいませ、さっき言った制作者だから知ってる情報をお考えになるのですわ

ボスだから強い

ボスは強いです、誰でも知ってます、エジソンは偉い人だってことくらい知ってます
強さを表現するのにたいしたものは必要ない、全体攻撃を持たせればいいだけだ
ダメージあげれば良いだけだ
ってことをやると、回復追い付かなくなってダルいだけの戦闘になります
じゃあどうすりゃいいんだよ!!

ボスじゃないとできないこと

大事なのは2つ、ノリで2つって言ったけど実際の数は違うかもしれない
「安定を崩すこと」「場をかき乱すこと」
よし!まだ2つだな!

ターン制RPGはパターン入れば安定することが多いです
RTA動画とか見ると「HP○○切ったら回復して~」なことを言ってたりするんですが、それです
基本的に安定したらガバ操作や計算ミスや回復リソース枯渇しない限り負けません
その安定を崩す!!

5ターンに1回、強力な全体攻撃を仕掛けてくるとか
防御しないと大変なことになる攻撃を仕掛けてくるとか
安定崩しの一手があると考えることが増えます
もちろん即死級の技はその場で全滅の恐れがあるので、抑えた方がいいです

安定崩しを手にいれたら、次はかき乱し
ん?これ、さっきと言ってること同じじゃないか?
無し!やっぱ無し!

安定崩しを手にいれたら、次は「演出技」です
ラーメン食ってて、最後に底の方に麺が一本残ってたら嬉しいじゃん?それです
これはボスだからできる技、ボスじゃないとできない技
別にプレイヤーが使ってもいい
ラスボスが最後の最後に全体大ダメージ技を使ってくるのとかあるじゃないですか
ラスボスの最後の最後に秘奥義出すソーディアンとかいるじゃないですか
熱いでしょ?熱いと感じたなら、それは正解なんですよ

ストーリーの根幹に関わる技だったり、何かを示唆する技だったり、ボスはストーリーに深く関わる故に、やれることが多いんです
欲張っちゃダメ、多くて二回、少なくとも一回
戦闘を盛り上げる何かをやらせましょう
その演出が上手くいけばプレイヤーは魂メラメラ、制作者は脳汁ドバドバ、ボスは即ボコボコ

ストーリーないタイプのゲームだとできないのでちょっと難しい
そんな時は形態変化させるといいかもしれません

総合的な戦闘バランス

雑魚弱く、ボス強く、できた!
でもそのままだとボスが強くて雑魚が弱いだけのバランスになってしまいます
ボスがいるから雑魚がいる、みんなはひとつ、オールフォーワン、ワンフォーオール
ボスに合わせた雑魚特徴を出していきましょう、逆もまた然り

雑魚グループの方向性

毒ばっか使ってくる雑魚がいっぱいのダンジョンのボスがいきなり麻痺主体で襲ってきたら変でしょう
麻痺毒!そういうのもあるのか!
でもやっぱり変です

炎のダンジョンのボスが氷属性だったら変でしょう
灼熱の業火に焼かれてなお凍り続ける永久氷晶の王…ファンタジーですね
でもやっぱ変です

ダンジョンとは即ち1つの潮流、戦闘潮流
ダンジョンに合わせた雑魚、ダンジョンに合わせたボスが必要なのです
これは攻略難度にも直結します

例えば毒ばっか使ってくる雑魚がいる
毒消しを用意する
ボスも毒使ってくる
毒消しならある

炎ダンジョンで氷武器が効くから氷武器もってく
ボスも炎だから氷に弱い

みたいな

「それじゃあただの強い雑魚になっちまうよ~」って思ったそこのあなた
毒なら「毒消しで消せる毒と万能薬じゃないと治らない毒を同時に付与してくる」とか
炎ボスなら「氷武器効くけど雑魚ほどは効かない、炎属性無効の防具も半減で貫通してくる」とかで雑魚とは違うアプローチしてみてはどうでしょう?

「雑魚に通じた戦法が通じない(通じないとは言ってない)」ってバランスは、プレイヤーに「こいつはさっきまでの雑魚とは違うぞ」と思わせるポイントな気がします

ちなみに、全部上記のバランスでやると「全体的にメリハリのないバランス」になってしまう気もします
どっかでアクセントつけましょう、それこそ今まで悪手だと思っていたようなことも
創作に絶対の正解は無し
しっちゃかめっちゃかのバランスでも、尖れば人は刺せる

能力値のおはなし

能力値は大事
戦闘なんだからダメージは通ります
通らないとダメです、はぐれメタルとかイライラするでしょ
ツクール準拠での能力値のお話です

特徴を使おう

なんとツクールではデフォでダメージ計算式をいじれるんだ!(VX以降に限る)(XPは持ってない)
戦闘あんまり重視してないゲームだとパパっと作れるから便利、慣れてくるといじりたくなる場所

基本的に攻撃力の数倍から対象防御の数倍を引くっていう計算式で、アルテリオス的なアトモスフィアを感じます
ここで大事になるのが「敵のステータスはプレイヤーにはわからない」ってとこです
プレイヤー側の防御力の数値を「美形値」とかなんでもいいんで防御を感じさせない名前にしても、敵の美形値はわからない
実質、プレイヤー側の防御力なんてどうでもいいんです

何故なら「特徴」のところに「物理ダメージ軽減x%」とかあるんです
防御力はこれで設定するといい
美形値は上がるけど軽減率下がる装備、軽減率上がるけど美形値か下がる装備特徴で防御力の設定をするとパラメーターがいっこ空くんです
防御、魔攻、魔防、運が自由に使えるんです
ほらワクワクするでしょ?

制作予定の星鎖では、それを利用して攻撃力の他に「膂力」「技量」「魔力」「信仰」を戦闘用パラメーターにする予定です
膂力が計算式に乗る武器、技量が計算式に乗る武器
武器種によって計算式に使うパラメーターを選べるんです

防御力を捨てるとこんなにメリットが盛りだくさん!守りは捨てろ!守ったら負ける!攻めろ!

問題は直感的に防御力わかんないとこですね
そこはまあ、頑張れ(なげやり)

プレイヤー側の攻撃計算と敵側の攻撃計算を別にできるのは良いことです
割合カットだと必ずダメージは受けるので確実に回復が活きてきますし
防御力カットだと倒せるラインが作りやすい
長編考えてる人は是非試してください、きっと上手く行きますよ
机上の空論ですが

敏捷ってなんだよ

私もわかりません、何だよ敏捷って、ふざけんなよ
素早さメインのゲームとかありますよね、某桃から産まれた人とか
私はこの敏捷がどこまで戦闘に関わってるのかわかりませんが、仮説としてターン先攻にしか関わらないとします
回避に関わってても特徴で命中200%の回避0にすりゃなんとかなるでしょ

ターン先攻ってすごい大事です
安定して先攻取れれば、それこそ回復が安定するんです
後攻が安定しててもダメージ受けてから回復できるので良い
問題はしっちゃかめっちゃかな場合

先攻後攻が安定してるとプレイヤーの情報処理にもいいんです
「まず味方のダメージ」「次に敵のダメージ」ってな具合に読み取りがしやすい
処理に使える脳領域があまると、RPG苦手な人でもダメージ量を覚えやすい

ツクールだとスキルに速度補正をつけられます
スキルによって先攻後攻を完全に管理するのもいいかもしれませんね

そもそもの戦闘システム

一般的な戦闘、つまり
ビャーオビャーオ!
テレレレレ↓テレレレレ→テレレレレ!↑パラパッパッパッパッパッパッパーパーパーパー(デレレデーレーレーレー)
ティコーン!ピッ、ピッ、ベッコッベッコッ
だったり
テュルルルルルルル…テェーン…(ペッポッペッポッペッポッペッポッ)
パーパーパ-、パッパラパー
ピョッ!ピョッ!ベェンッ!
だったりするやつですね
分かりやすく言うとターン制バトル、デフォ戦です
某有名なRPGが元になってるだけあって、直感的にわかる感じですね

でもそれ故にマンネリ化してる感じもある
ゲームのマンネリは家庭のマンネリ、あなたのゲームに勝つ、ノリを
打破の一案はシステムいじって独自に仕立てや…仕立てやげてやる…仕立てあげてやるやつ
自作戦闘ですね(妥協)

どちらにも利点があります
デフォ戦ベースだと安定してる、それ故にシステム拡張も一手一手確実にこなせる
自作戦闘だと不安定なところもありますが、どんなシステムも思いのままです
どちらを選ぶかは、どんな戦闘にしたいかのイメージが大事でしょう

実はデフォ戦って何でもできます
攻撃対象とってコモンイベントでなんかやりたいときは何の影響もないそのターンで解除されるステートつけて、コモンで即反応させればいいんです
計算式もいじれるから何か変数とってぶちこめばいけますし
通常だとダメージ処理終わってからコモンイベントが起きるんですが、攻撃前に起こすプラグインもあるので戦闘アニメで表現しきれないアニメも実装可能
敵を不死身にして、撃破処理を戦闘コモンで完全に管理すれば撃破前に色々仕込むのも可能

デフォ戦の基軸であれば、デフォ戦で何でもできます
シミュレーションっぽいのとかは自作の方がいい

自作戦闘というと「変数やら何やら色々処理しないといけないからハードル高そう…」って思うかもしれませんが、手の込んだデフォ戦も同じくらいハードル高いです、変わんないです

そして気を付けなさい、手の込んだ戦闘は必ずしも面白いものではない
面白い戦闘が結果的に手の込んだものになっていただけです

戦闘に関連するもの

戦闘だけが戦闘じゃない、それ以外も戦闘だ
戦いは始まる前から始まっているんだ

エンカウント

偉大なる歴史をその身で体感した英雄達なら直感的に理解できると思うんですけど、一歩エンカとかありますよね
アレ、クソですよね

一歩エンカが起きる原因のひとつに「フィールドだと移動力落ちる」があると思います
歩行スピードが下がるから、エンカ率も上げて、一歩エンカが起きるんです
そりゃ縮尺違うんだから歩行スピード下げたいですよ
でも、普段2倍速から等倍になるとストレスがマッハです、ソシャゲとか最高倍速から下げたことあんまり無いでしょ

解決策は三つ
シンボルエンカにするか、スピード変えないか、そもそもフィールド画面を出さないか

シンボルエンカの利点、欠点

なんといってもエネミーが見える
戦いを求めるなら向かうが良い、平穏を望むのならば避けるが良い
戦う前に「戦うか逃げるか」を選べるのは利点です
血が見たい!ってときは戦えば良いし、今日はダメな日なの…ってときは避けて進めば良いんです
プレイヤーがエンカ率を自分で調整できる、だからシンボルエンカでエンカ率を考える必要はない

欠点としては制作者の労力がヤバイことです
プラグインやスクリプトで制御できるといっても、やはり労力が大きい
だがそこはプレイヤーには関係ないとこなんで、そこらへん気にしない人にはシンボルエンカの方がいいでしょう

あと経験値の量を調整しづらい点です
ランダムエンカは強○的に戦闘画面に入り、逃げることを選択しなければいけない
逃げがこむと「こんだけ逃げたら経験値足りないかも…」ってなったり、実際足りなくなることもあります
全狩りを想定して経験値やレベル配分をするとだいたい詰みます
余裕持たせた方がいいです

エンカ抑制

ランダムエンカの歩数を広げて滅多に敵に会わないようにする
そうするとどうなる?
知らんのか
歩くのがダルくなる

なんだかんだ言っても、戦闘画面に移行するのはちょっとしたスパイスになります
特にイベントの無いマップをひたすら歩く…これはかなりつらい
例を上げると鉄壁!女戦士のおまけの炎の洞窟です
さあレッツプレイ!

多分、ランダムエンカで一番悩むポイントだと思います

まとめ

とりあえずここまで、書き連ねてると延々と続いちゃうのでいつまでたってもリリースできませんでした
またなんか思い付いたら書きます

戦闘は要るのか

要らないと思ったならやめましょう

雑魚は弱く

すぐ倒せないと飽きが早く来ます、戦闘時間でプレイ時間引き伸ばすのはやめましょう

ボスは強く

培ったものをぶちまける為にも、ボスは強めがいいです
強すぎるのはダメだよ、一握の慈悲を持とう

まとまりのあるエネミー群

テーマを決めて、全体的な統一感を出そう
前衛芸術は前衛芸術家に任せとけ

防御力そんなに大事じゃない

割合カットでも充分機能するし
言割合ならダメージゼロがあんまり発生しないから回復や防御アップスキルが活きます

先攻後攻を意識する

ランダム行動順って戦略的要素阻害する気がします
丁寧に管理しましょう

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