【降魔彩風】クエストログとか、開発のお話
クエストログ
記事のタイトルとしては分かりやすい様にクエストとしていますが、ゲーム内では「行動メモ」で、特段クエストクリア方式とかではないです。
前作のように、ヒントを大事なもの(アイテム)として入手する形式にしようかとも思ったのですが、結局自作のものを用意しました。
基本的には常に何かしら指針が表示された状態で進むので、次にすべき行動が分からなかったり、時間を空けてプレイした時に迷わないようになっていると思います。
フィリア2でもこれを更に改良して使う予定なので、リリースの暁にはこの辺の使い勝手の感想なんかも頂けると嬉しいですね。
たまには開発の話もしてみる
このクエストログですが、構築する上でRPGツクールのエディタを殆ど触っていません。
触っているのはメニュー画面の設計程度です。
(ログを画面のどの位置に表示するかとか)
じゃあどうなってるのかというと、エクセルで管理している設計書をそのままインプットにしています。
厳密にはちょっと違うところもあるけど、大体こんな感じ。
(格好良くデータ連携できてないので、手動でコピペとかもある)
あとはツクール側のイベントでフラグを立てたり、アイテムを入手したりすれば、ログはどんどん更新されていきます。
何でこんなことにしてるのかというと、理由は大きくは2点。
◆バグ回避
一本道のフラグ制御なら設計書なしでもそんなに難しくないのですが、ある程度分岐があったり、順序の前後の発生を許容し始めると、設計書なしだとかなり厳しくなります。
覚えていられないので。
で、設計書は作ったら作ったで、今度はその内容をRPGツクールに入力していかなきゃいけないわけで。
その入力作業の分だけ入力ミスの可能性が発生し、入力ミスは不具合に繋がります。
なので、今回のクエストログに限った話ではないですが、
私は開発中のスタンスとして、
「ツクールのエディタを用いたデータ入力の機会を減らす」
ことを心掛けてゲームを作っています。
自分で言っといて難ですが、ユーザーの皆様には意味不明かと思うので、この話はまた別の機会にでもまた触れられたらと思います。
◆いちいちデータ入力してられるかめんどくせーわ
1つ目の理由では色々言ってますが、それはそれとして、そもそもめんどくさいのですわ。
RPGツクールを触ったことがある方には何となくご理解頂けるかもしれませんが、マウスでデータベースをポチポチしながら1つ1つデータを入力していくのは、不毛でこそないものの、疲れてしまいます。
で、疲れているとバグらせる可能性が上がるのです。
設計書をそのまま取り込めば、作業は手早く進みます。
実際早いです。
こんな感じで色々工夫しながら開発を進めております。
それっぽい資料を載せて、真面目に開発してますよアピールするぜ!
と、いう記事でございました。