投稿記事

無料プランの記事 (27)

酸遁 2022/06/30 23:50

開発進捗2022年6月&例のゲームの話

お久しぶりです。
現在製作中の2企画ですが、現段階までの進捗を報告します。
他に、最近プレイしたゲームについて書いてます。

和風ゲー


和風建築で斜め見下ろし構図だと多岐に渡って深刻な課題があったため、床以外のチップや背景を真横からの構図に変更する作業をしてました。
他にも瓦の色とか、同系色だけで描いてた部分をなるべく変更しています。


※股間のモザイクは仮止め用
触手。3キャラに対応させた姿勢にしなきゃって思ってたら沼りました。
最初はフェラ付きでしたが身長差の問題でカット、胸揉みもキャラ差を埋めるためにくっついている敵が一匹だけの時にしたりと地味に手こずってます。

なんか結構、気が遠くなる企画になっちゃったかもしれない…

ファンタジーゲー


拠点から直通で来れる小さな町の様子。
ココに商人とか情報屋、冒険家やらを設置予定です。
一応もう売買機能とかはできてるので、次はグラフィックを作らないと…

それと、背景の大半はけもみみのチップをそのまま流用してましたが、そちらをプレイしてくださった方の映像を見たときあまりにもベタ塗りすぎて恥ずかしかったので、凹凸などのディテールや色使いの改善に力を入れています。

こっちはゲームシステムや設定だけ次々と浮かんですぐ実装してるんですが、肝心のドットエロ部分のモチベーションが全く上がらずかなり焦ってます…

他の話

エルデンリングが非道すぎる…


えぇ…


うわぁ…


非道すぎる…

装備品

  • 武器と防具

    詰んだ時以外は大体この格好にサブで杖と慈悲短剣を使ってました。
    ただ、ラズリ剣の戦技が魔術版と別物だったのは想定外。強いけども…
  • 写し身の雫の遺灰

    まさか本家ソウル系で自分の装備をNPCに使わせることができるとは!
    ベセスダゲーとかでもできますが、これ本当に楽しいんですよ。
    今後もこういうNPCのカスタム要素は継続してほしい。

マップ

  • ケ イ リ ッ ド

    全てがイカれてて超好きなマップ。例の罠のせいで印象深いです。
    地獄みたいな光景、化物と争う軍隊、坂に埋まるメリナ…
    気づいたら実家のような安心感でした。ここで数十時間は遊んでたかも。
  • 絶景マップ


    左は地下世界、右は王都。絶景を上げるとしたらこの2つが筆頭ですね。
    地下は初見だと衝撃的だし、王都は作りこみも凄くて感動しました。
  • 霧の森を伐採


    左奥以外、全て熊さんに掃除してもらいましたが流石に遠景の木は消えず
    マップがオープン化するとこういう遊びもできてイイですね。

気になった点

  • 基本システム
    ジャンプ回避:隻狼の『下段に対し全身無敵』で良いのでは…?
    武器ガード:ジャスガで大盾みたいに敵を怯ませられたらなぁ…
    クラフト:どこでも消耗品を補充できる便利機能、で良かったのに…
  • 雪山エリア以降
    ゲーム前半に新モブが出すぎなのか、知ってる敵ばかりで微妙でした。
    特に巨犬と烏は一番好きなクソモブなので、雑に流用されてて悲しい…
  • NPCイベント
    コリンとディアロスが気づいたら蒸発してました。行き先くらい言えー!

感想

いつも通り神ゲーでした!特に攻略の自由度がとても高くて良かった!
中でもマップのオープン化がミソでしたね。
状況次第でゲス戦法も使えたりと、以前よりイマーシブシム的な側面が優れている上、最初から広域を探索できるのでかなり詰みにくくなってます

攻略では特に遺灰戦技の存在が大きかったです!
遺灰敵モブを味方として呼べるだけでも楽しいのに、ガッツリ戦力になるし種類も豊富で最高です。正直、常に連れて冒険したかったくらい。
戦技はダクソ3よりわかりやすく強いのと、付け替えできるのもあるのでこの武器でこれ使えたら強いのでは?という試行錯誤が楽しかったです!

ボス戦も大ボリュームでした。中ボスは結構アレなのいますが、苗床ほど選択肢を潰す奴はいないぶん、むしろ今作も音楽や演出が超格好いい大ボス今までにない変わり種ボスの思い出の方が強く残ってます。

DLCも楽しみですね。たぶんミケラ関連が来るんでしょうが…。
あとキャラについての話はとっても長くなるので割愛しますラニ。
ほとんどエルデンリングの話ですみません…

酸遁 2022/01/01 00:00

あけましておめでとうございます


あけましておめでとうございます!
今年は原点を思い出し、ティーガーらしき戦車を描いてみました。
久しぶりに張り切ってメカ書きましたが、やっぱ動かしてて楽しいですね。

進捗

和風ゲー

去年はこちらの開発がいい感じに進んだので、時間を殆ど割きました。
以下はこれまでにできたエロドットの一部です。効果音等はまだ入れてません。



他にも河童にアナルを掘られるのとか作りましたが、今回は伏せます。

味方のモブNPCも3人ほど描きました。
左から男兵、女兵、巫女。


男兵と女兵はハシタカベースで、それぞれが外見通りの武器を使います。
巫女はキギスベースで、あまり強くないです。
顔が見えると目立ってしまうので、モブはほぼ全員メカクレになります。
あと、エロドットの姿勢は主人公3人の誰かから首をすげ替えたり、脚の状態を少し変える形で大部分を流用して作る予定です。
そう言うとちょっと聞こえが悪いですが、理屈的には対応する敵が全て組み合わせられるので、並べるときのバリエーション自体は多くなると思います。

ファンタジーゲー

あまり手を付けてなかったので、まだ土台の調整中でほぼ進んでません。
色々ねじ込もうとしたら企画書がどんどん膨らんでしまいました。

↓お茶濁し用の画像


デザインがテンプレすぎて全くしっくり来てないです。
バランスも変だし…あと8方向に対応させるの地味に大変すぎる…
もっと極端にデフォルメするべきなんでしょうか…?

余談ですが、ダクソみたいに魔石ごとに筋力や魔力での補正入れてみたり、特殊な消費アイテムを装備アイテム欄に入れて持ち歩けるようにしたりとかしてます。
エルデンの霊体召喚楽しみすぎて似たものをねじ込もうとしたり…
そういうことばっかしてるから進まないんですけどね。
いつになったらマトモな形になるのやら…

雑記

エルデンリング

あと2ヶ月ほどでエルデンリング発売ですね!
いろいろ映像見ましたが、スカイリム+ダクソって感じですね。
オブリをダクソっぽいバランスにいじって遊んでる身としては最高です!

キャラデザインの面でもメリナちゃんとか雪の魔女とか可愛くて嬉しいですが、それ以上に凄いのがマレニアですね…。
この前のストーリートレーラ―から急激に自分の中で株が爆上がりしてます。
強い、美しい、格好いいと3拍子揃ってるのはズルいです。

…個人的趣味なのですが、強くて格好いい女性キャラ死ぬほど好きなんです。
原因を辿ると、恐らく漫画版でのクシャナ殿下が原因だと思うのですが…そのせいか、ブラボのマリア様とか、チェンソーマンのマキマ様とかすごいストライクです。
なのでそういうキャラもっと増えてほしい(他力本願)
でもゴリラおばさんはやめて…

漫画

少し前に知ったのですが、ヒロアカの堀越先生が以前描いていらした『戦星のバルジ』って、英題だと『BARRAGE』なんですね。
ゲームでは同じタイトルがいくらか存在すると知っていましたが、まさか自分が好きな漫画家さんの過去作とほぼ同じタイトルをつけていたとは…ビックリしました。

バルジは連載中に読んでましたが、少しづつ面白くなってきて盛り上がった瞬間に打ち切られたのが悲しかった覚えがあります。

他の話

言うタイミングを逃してしまってましたが、Twitterなどで私の作品のイラストや短編漫画などを描いてくださった方々、ありがとうございます!
特に銑鉄は苦労して作った作品だったので、すごく禿みになります。

酸遁 2021/06/30 23:45

開発進捗2021年6月

お久しぶりです。
以前紹介した企画ですが、結局どちらも並行して作ることにしました。
なので現段階までの進捗をお知らせします。

和風ゲー

架空の日本が舞台の横スクロールアクションです。

主要キャラクター


ハシタカ:見た目通り、半メカクレの女武士です。
     勇敢ですが天然かつ察しが悪く、感度も鈍くマグロです。
     防御特化型で、ガード絡みの行動が強いです。

キギス:普通の巫女より戦闘を重視した戦巫女です。
    普段は細目ですが、キレたり驚いたりすると目を見開きます。
    攻撃特化型で、コピー能力みたいに敵の力を奪って攻撃します。
    序~中盤あたりで使用可能になる予定です。

イカル:とある里の抜け忍で、格闘術や忍術に精通しています。
    割と世の中をナメていて、特に信仰や秩序などを軽視しています。
    技の数や機動力に優れ、回避絡みの行動が強いです。
    中盤以降に使用可能になる予定。
    めっちゃ好きなイラストレーター様を参考にデザインし直したので、
    作者的には今一番お気に入りのキャラです。

ゲームの方向性

基本はステージクリア式で、場合によりキャラが固定される時があります。

プレイヤーはメインに固有武器の性能を少し変えるものと、サブに気力(スタミナ)を消費する投擲物や術などを増備できます。
また、戦闘テンポをよくするためにカウンター系の機能を多くしています。

エロは異種姦中心、キャラの関係でショタ・ふたなりは控えめになります。

ゲーム画面

テストエリアでの様子です。




背景の製作が想像以上に大変で、かなり手こずっています。
和風の2Dドット作品自体が割と少数派だったり、あってもグラが綺麗すぎて参考にならなかったり…
今までごまかしまくって描いてたんだなあと痛感しています。

試作エロドット


スクショにも映っている序盤のザコによる種付プレスです。
特定の姿勢×各自の対応姿勢、という形で作っています。
現段階ではこの1種のみですが、フリーギャラリーに設置した際の見栄えが悪いので、最終的には1体の敵につき最大で3つの姿勢に対応するつもりです。

ファンタジーゲー

けもみみトレジャーハンターズと同じく、見下ろし視点のアクションです。
当初は2Dの予定でしたが、色々あって変更しました。

主要キャラクター


主人公:作中の世界に"滑り込んできた"人物です。
    偶然手にした宝剣の力により、絶頂することで性転換できます。

宝剣と悪魔:謎の宝剣と、そこに封印されているいにしえの悪魔です。
      悪魔のデザインは未定ですが、いわゆるサキュバス的な奴です。

ゲームの方向性

基本は迷宮探索式で、固定マップと変動マップがあります。
変動マップは初侵入と敗北脱出の際に構造が変化します。

プレイヤーは性別の状態によって攻撃方法が変わります。
男の場合は剣で近接、女の場合はMPを消費して魔法攻撃になります。

装備は攻撃属性や魔法を変える魔石+各能力を強化する装飾3つで構成します。
敵などからドロップする装備品はマップの深度に合わせてランクアップし、最大ランクには呪い(デメリット、またはトレードオフ)効果がつきます。

また、マップ上で捕まえたり仲良くなったNPCは冒険に伴わせられます。
対象キャラはボスを除くほぼ全員にする予定です。

ゲーム画面スクショ

こちらもテストエリアでの様子です。


↑アイテムポーチ機能です。装備品を複数持ち歩けます。
装備品は拾ったり、捨てたり、格納位置を入れ替えたりもできます。
もちろんその場で装備を替えることもできます。
こういうのめっちゃやりたかったのでうまく動いてくれて嬉しいです。


けもみみのチップを改造するだけで背景が半分ほど作れるので、その点ではあまり手こずらなさそう。

試作エロドット


性転換のために、宝剣の柄でオナニーしています。
今回は96pxの規格で、キャラの大きさは統一せずに描くことにしました。
歩行グラでのミニドットは行為中に隠れてしまうため、モブ限定になるかも。
なお、以前記事に載せていたエロドットは企画変更にともない没にしました。

その他最近の話

ELDENRINGがクッソ楽しみです。ゲームプレイ映像をもう30回は見ました。
昔リークした映像と合わせてみても面白くなる要素しかなさそうでやばいです。
特に白霊っぽい召喚術、NPC版は育成要素があるみたいな話を聞いたので、ものすごく期待しています。
いまダクソ2でまた遊んでますが、2は他と比べてNPCを呼べることが多いのでシリーズでも異質な面白さがありますね。エルデンもそんな感じになるのでしょうか…。

あと、ダクソもそうですが、エルデンは先日に惜しくも亡くなられた三浦健太郎先生の『ベルセルク』と雰囲気がよく似ててすごく嬉しいです。
最近の展開はちょっと減速気味ではありましたが、まさか未完の大作になってしまうとは思ってなかったので本当に、本っっっっ当にショックでした。
作者は全くの別人ではありますが、最もベルセルクに近い雰囲気を出せるのはフロムだと個人的に思っていて、そういう意味でもエルデンリングが楽しみです。

酸遁 2021/01/01 00:00

あけましておめでとうございます


あけましておめでとうございます!
去年、僕ヤバにドハマりしたので今年はこんなのを描いてみました。
4巻は2月に出るそうなのでみんな買うといいです。

あと、以前からエスコン界隈で話題のProjectWingmanを買いました。


かなり本家をリスペクトしつつ、独創性もあって良かったです!
個人的には味方NPCの殺意が高いのが高ポイントでした。
キャンペーンは純粋な戦闘中心でイライラ棒がほぼ無いのも快適ですし、コンクエストも味方を雇って戦力を増強しつつ進めるのが目新しかったです。
細部のクオリティは若干本家に見劣りしますが、開発規模や値段を考えれば圧倒的なレベルの高さですし、本家にない要素も多いのでACファンなら買いです。

製作予定

去年、廉価ゲー企画がどうとか言ってましたが諸々の事情で断念しました。
なので今のところは前回記事で紹介した2企画へ注力することにします。
↓試作アニメーション一部


…実は去年、今後のためにUnityの勉強に時間をほとんど費やしていたため、どちらもほとんど手つかずの状態です。
内容もいまいち面白くなる気がせず、開発ペースはまだ鈍足です。

ご報告できるようになったら記事を書きますので、気長にお待ちください。

酸遁 2020/07/21 21:11

数点の修正と次回作のお話

数点の修正等を行いました。
合言葉は ととのえ です。

内容

  • 調整:『墜ちた飛船』迎撃戦の敵投入ペースが想定より遅かったので変更
  • 調整:『果ての古城』ナメプ時の敵の性能低下要項追加
  • 改善:水面や穴などに引っ掛かる動作
  • 修正:『果ての古城』問題のあるブロック配置やトリガーの不正動作
  • 修正:『試練の祠』の敵砲台が想定と異なる速度で復活していた
  • 修正:NPCの一部設置物が非アクティブ拠点に先制攻撃していた
  • 修正:数点のグラフィック表示ミス

飛船迎撃戦のペース
宗教団員が遅いせいでTNPが悪かったので下を加速し左右は減速しました。

古城のナメプ難易度低下
もともと初期装備とマグナムでクリアできる程度でしたが、更にヌルくしました。

水面や穴に引っ掛かる現象
これアクエディのブロックキャラの仕様が原因で起こる現象なんです。
修正手段が虱潰し一択な上、それで解決するのか疑問でしたが…一応やりました。
改善してたらいいですね(ちなみにテストプレイでは改善)。

NPC設置物による先制攻撃の禁止
NPCのからくり爆弾と爆破魔法が先制攻撃していたのでやめさせました。
設置済みでも敵にアクティブがいない場合は誘導を一時停止します。
プレイヤーが設置すると従来通りの動作をします。

フォロワー以上限定無料

次回作の話

無料

1 2 3 4 5 6

限定特典から探す

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索