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2021年 10月の記事 (4)

SoYundSalT 2021/10/29 14:44

CF2.5の紹介 オブジェクトの種類

今回は私がゲーム制作で使用している制作ツール「Clickteam Fusion 2.5」(CF2.5)の紹介記事です。

・ゲーム作りたいけどプログラミング言語とか怖いよぉ
・どのソフトで制作していいかわからないぞよ
・CF2.5は聞いたことあるけど情報少なくて未知の物体すぐる

そんな方向けの記事です。

CF2.5はオブジェクトありき

オブジェクトは直訳すると「物」なわけですが、そういうものがあると思っておいてください。
CF2.5はこのオブジェクトが無いことには始まりません。
制作の流れは次のようになります

オブジェクトを設置する

動作を開始する条件を設定する

実際の動作の内容(アクション)を設定する

これを繰り返して制作を進めます。
この時に重要なのがオブジェクトの種類です。
オブジェクトの種類によって設定できる条件やアクションが異なるからです。

CF2.5は多種多様なオブジェクトが用意されています。
目的に沿ったオブジェクトを設置する必要があるわけですね。

オブジェクトの紹介

実際にCF2.5でゲームを作る際によく使うオブジェクトをいくつか紹介します。


アクティブオブジェクト
最重要オブジェクトです。
ゲーム中で座標移動をしたり、他のオブジェクトと衝突したりするものはこれを使います。
多数のアニメーションを内包できます。(数十種類×32方向)
オブジェクト自身が32個のフラグと260個の変数と文字列を持てます。
ゲーム内の大多数はこのアクティブオブジェクトで構成することになるでしょう。


背景オブジェクト
その名の通り背景を表示するオブジェクトです。
設定でアクティブオブジェクトと衝突するかしないか選べます。
背景オブジェクトは条件やアクションを設定できず、
フラグや変数も持ちませんが動作が軽いです。
また、自動的に最背面に描画される特性を持ちます。


カウンターオブジェクト
数字を表示するために使います。
自身は変数を持たないので、他のオブジェクトの変数やグローバル変数を参照して数字を表示します。
一方、表示している数字を他のオブジェクトから参照することはできます。
文字の画像を用意すれば任意の装飾文字で表示できます。


文字列オブジェクト
文字を表示するために使います。
複数のパラグラフを内包でき、順次切り替えて表示できます。
かなり低機能な文字表示機能で長年CF2.5の弱点でしたが
最近CF2.5界の神様がエクステンション(プラグインのようなもの)を公開し、
1文字ずつ表示や縁取りを簡単にできるようになりました。
斜め表示なども可能になり、もはや弱点ではなくなりました。


Iniオブジェクト
セーブデータの読み書きを行うのに使います。
セーブデータの内容も自分で作るので、効率よく使いこなすにはそこそこ修練が必要です。

以上、基本的なオブジェクトを紹介してみました。

様々なオブジェクトを使い分けて作る それがCF2.5

上記の他にも実に様々なオブジェクトがあります。
レイヤーを移動させるもの、ジョイパッドの入力を取得するもの、
角度の計算をしてくれるものなど沢山あります。
しかし、基本は一緒です。
オブジェクト設置→条件を設定→動作を設定
この流れです。

前回、前々回でも述べましたが、CF2.5はプログラミング言語を使いません。
オブジェクトを設置して簡明なGUIでポチポチしながら作る。
これがCF2.5なのです。

ゲーム作りたいそこのあなた!
楽しいCF2.5ライフを始めてみましょう!

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SoYundSalT 2021/10/20 21:10

UIを整えました


制作中のアクションゲーム「Re:infectus リ:インフェクタス」の進捗報告です。

UIを整えました

敵の配置などを行う上でUIとの兼ね合いがありますので
先にUIを仮で整えました。
こんな感じです バァーン↓


本作は上に向けて射撃するので、思い切ってUIを全て下に集めました。

左下から順に紹介しますと



HP・MPゲージ
緑がHPで赤がMPです。
細い青い棒はMPサブゲージで、これが一杯になると
赤のゲージが1つ増えます。
ゲージ枠デザインはKrachware様にお願いしました。




選択中の武器と残弾表示
読んで字の如く選択中の武器と残弾数の表示です。
菱形は残弾数の塊みたいなものです。
大量に並んだ弾丸のグラフィックは射撃を行うと連動して減ります。


選択武器アイコンはKrachware様にお願いしました。
格好良く仕上げてくださって感謝です。


弾丸は小さいのでドット絵的な手法で描いてます。
排出される薬莢はこれを使いまわしてます。


救出した味方の数、取得した魔精気の数、スコア、経過時間
このうち直接ゲーム的に関係があるのは魔精気の数です。
魔精気は、主人公のパワーアップと拠点の拡充に使用します。(予定)
救出した味方の数はステージクリア時にスコアに変換されます。
スコアは特に意味はなく、各々スコアアタックに使用するくらいの存在です。
経過時間も特に意味はなく、各々タイムアタックに使用するくらいの存在です。

実際に動かすとこんな感じです↓


UIが整ってくると一気にゲームらしさが出ますね。
次回は魔法選択のUIを紹介できればと思いますのでどうぞお楽しみに。

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SoYundSalT 2021/10/08 20:33

ゲーム作りたい方向け CF2.5の強みを紹介

ゲームを作りたい方へ

今回は私が使用しているゲーム制作ソフト「Clickteam Fusion 2.5」(CF2.5)の強みを紹介します。

・ゲーム作りたいけど制作ソフトどれにしようか迷ってる
・ゲーム制作って何か呪文のようなものを使うんでしょ? こわいっ
・CF2.5って時々見かけるけど情報無さ過ぎてどんなものかわからない

そんな方向けの記事です。

強みその1 画像の表示がとにかく簡単

CF2.5は画像を任意の位置に表示するのがとにかく簡単です。
わずか3ステップ!



ステップ1
アクティブオブジェクトを作成する
(そーゆーものがあると思っておいてください)


ステップ2
画像を取り込む
先程作ったアクティブオブジェクトをダブルクリックすると画像編集モードに入ります。
そこで画像ファイルを取り込むとオブジェクトの画像を差し替えられます。
今回はsasAIchiさんの素材集の立ち絵を取り込んでみました。

画像はbmp、透過png、jpgを読み込み可能です。
透明部分を自動でトリミングすることができます。
また、連番画像とスプライトシートにも対応してます。
スプライトシートは任意のサイズを指定できます。
コマが正方形でないシートも読み込めます。

複数の画像またはスプライトシートを読み込むとアニメーションになります。
アニメーションは再生速度とループ設定を変えられます。

1つのオブジェクトには複数の画像ないしアニメーションを持たせることができます。
アニメーションの種類×アニメーションの枚数×32方向と、かなり大量の画像を内包できます。




ステップ3
好きな位置に移動させる

オブジェクトはドラッグアンドドロップで好きな位置に動かせます。
移動はピクセル単位で可能です。
グリッドにスナップすることもできます。
グリッドサイズは任意の値に変えられます。

また、オブジェクトサイズの拡大・縮小もできます。
画像は劣化しますが、意外と綺麗にできます。

あとは上部の「フレームを実行」ボタンを押せば…




画像の表示ができました! バァーン
中央のウィンドウが実際に動作させた時の画面です。
このままでは当然何も起きませんが、とりあえず画像の表示は完了です。
簡単ですね。

そして、キー入力や条件判断などでこのオブジェクトを移動させたりアニメーションを変更させたりしてゲームを作っていくわけです。

自由に画像を表示できるんです!

オブジェクトはレイヤーを分けて表示できます。
また、スクロールに影響されないオブジェクトにもできます。

オブジェクトの表示は動的に変更することができます。
動作の途中で表示させたり、大量に作ったり、上下の重なりを変更することもできます。
また、大きさや角度、透明度、表示方法(加算など)も動的に変更できます。

興味が湧いてきましたか?

画像の表示について軽く説明してみました。
CF2.5は言語を使わず簡単操作を実現しています。
ゲーム制作ソフトこわいよー という印象が少しでも減れば幸いです。

あれ、強みその2は? と思うかもしれませんが、続きはまた次回に。

さあ一緒に楽しくCF2.5でゲーム制作をはじめましょ!

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SoYundSalT 2021/10/05 20:27

主人公、動く。

プレイヤーグラフィックを組み込みました


(ドッビィー、ついにリストラされる)
走って跳んでしゃがんで!
パーツ分けしたグラフィックの位置合わせが上手くいくか心配でしたが、なんとかできて一安心です。
銃を上に向ける動作が地味に難しかったです。
しかしパーツ分けと別制御のおかげで、立ち・歩き・空中のいずれにおいても銃を上に向けることが可能です。

3種の銃も組み込みました


マシンガン
連射が利き、斜めにばら撒くことで広範囲を攻撃できます。
装弾数がとても多いです。




ショットガン
射程が短いですが高威力です。
また、地形や大型の敵を貫通します。




グレネードランチャー
爆発を伴う魔法弾を発射します。
水平撃ちだと地を這い、斜め撃ちだと着弾で爆発します。
水平撃ちは壁に当たると跳ね返ります。
放物線を描くので地形に護られた敵に効果的です。
また、しゃがむと連射速度が上がります。

しゃがみでリロード時間を大幅短縮


銃は3種類とも弾がなくなるとリロードに入ります。
(リロード回数は無限)
リロードが終了するまで撃てませんが、しゃがむことでリロード時間を大幅に縮めることが可能です。
リロードに入ったら、しゃがむか銃を切り替えるのが有効です。

次は一旦UIを整えにかかります

次は基本的な敵を作ろうかとも考えていましたが、UIの配置によってはよろしくない動きがある可能性があるので、一旦UIを整えます。
UIパーツはタイトルロゴと同時に外注してありましたので、とってもキレイなパーツが揃ってます。
また次回に紹介したいと思いますのでお楽しみに。


SoY

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