トポロジ変更を伴うメッシュ編集について(その1)

トポロジ変更を伴うメッシュ編集について

トポロジとは

 トポロジーとは数学の用語ですが、3DCGにおいてはメッシュ(面や辺)の構造や繋がり方のことをトポロジーと呼んでいます。

綺麗なトポロジor汚いトポロジ

 メッシュの構成方法に正解はありませんが、面のつながり方の綺麗さは(ループカットなどの)編集作業やスキニングなどの後の作業の作業効率に影響が出てきます。


 一般的に円筒を縦横に単純に分割したトポロジの場合、ループカットなどの編集作業はやりやすいものの、筋肉の隆起などの表現を行いたい場合にウェイト塗りが難しいという側面があります。
 逆に筋肉や腱の流れに沿ったトポロジにすると、筋肉が交差する箇所に三角ポリゴンができてしまったり(※)ループ選択がやりづらかったりと別の問題が出てきます。結局は自分の目的に合った最適解を探すしかありません。


(※:三角ポリゴンの是非はまた別の機会に)

トポロジ修正の例

 今回、以前から気になっていたキャラモデルの足部分のトポロジを変更しました。
変更前:



変更後:


 足の甲のメッシュの流れを変更することで、足側面に走る辺ループが一周繋がるようになりました。この変更によってボディの変形などに直接影響はないのですが、今後足のメッシュをベースに靴下や靴のメッシュデータを作成する際にループ選択が行いやすくなります。(作業効率アップ)

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