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近況報告&雑談 240329

雑記

近況

 最近は仕事が忙しすぎて創作の方が全く手付かず状態。なんだかなぁと思いつつもギリギリ生きてます。

blender 4.1

 先日ついにblenderのバージョンを3.6.x LTSから4.1にアプデしました。3.6→4.0では様々な箇所で大きくインターフェースが変更になっているらしく、データ互換のこともあって安全のためアプデを控えていましたが、4.1が公開になったこのタイミングで思い切ってバージョンアップしました。

 blenderの変更点に関してはまだ全部を把握していないのですが、まず一番最初に目についたのがアーマチュアのデータ構造の仕様変更。今までは操作ボーンや変形ボーンなどボーンの種類をボーンレイヤーで分類していたのが、メッシュオブジェクトと同様にコレクションでの分類に大きく変わりました。コレクションに名前をつけて分類できるため、データ販売など今後のことを考えると便利にはなったのですが、いかんせん4.1に対応させるためのデータ構造の見直しに対する変更量が多くて、かなり本腰をいれてとりかかる必要がありその作業量に躊躇しています。

 あと、Cyclesの仕様もかなり変わっているらしいのと、カラーマネジメントが今までの主流であったFilmicが今後は非推奨になるとの話があり、それによってレンダリング結果に影響がかなり出そうなので(過去にもblenderのメジャーアップデート時にはレンダリング結果が大きく変わることが多々あり)、今一度レンダリング結果の画像チェックが必要になりそうです。

ギャラリー

 雑談だけなのもなんなので、blender 3.6以前にレンダリングした画像を何点か載せておきます。














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明けましておめでとうございます

昨年はあまり投稿できませんでしたが、今年はもう少し頑張って投稿頻度を上げていきたいと思っています。

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布のノーマルマップのパラメータ

ノーマルマップでしわや布目を表現する

 キャラモデルのパンツをレンダリングして眺めていたら、以前作ったしわ表現がどうにも気になりだして、結局しわのハイポリモデルを修正しました。気がついたら布目としわの強度のバランスまで手をつけだしてしまい、あっという間に数時間経過していました。

 ノーマル作成について、布目のテクスチャ(ノーマルマップ)はネットからDLしたCC0素材を利用させてもらっています。一方パンツのしわは自分でハイポリモデルを用意しベイクして作成しています。あとは二つのノーマルマップを図のように繋いで、強度を調整して出力しています。

ノーマルの強度と出力結果

ノーマルの強度は以下のノードで変更します。

レンダリング結果

強さ1倍


強さ2倍

強さ3倍

強さ4倍

 見た感じ3倍あたりが良さそうです。

布目としわのバランス調整

 布目のノーマルマップとしわのノーマルマップを合成する際の強度配分を調整します。以下のノードで配分を調整できます。

レンダリング結果

布目:しわ=5:5 (全体の強度3倍)


布目:しわ=3:7 (全体の強度3倍)

 布目としわのバランスはしわの方を多く割り振る方が良さそうです。

 またパンツのしわの作り方は気が向いたら改めて記事にします。

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トポロジ変更を伴うメッシュ編集について(その2)

シェイプキーとトポロジ変更を伴うメッシュ編集について

 トポロジとトポロジ変更については前記事を参考にしてください。

シェイプキー付きメッシュオブジェクトのNG行為

 シェイプキーが付いたメッシュオブジェクトに対して編集作業を行う場合、頂点移動だけならなんら問題ありませんが、トポロジが変わる編集(頂点の追加or削除、頂点の繋ぎ替え)はNGです。編集箇所が直接シェイプキーで動かす頂点か否かに関わらず、高確率でシェイプキーが壊れます。

シェイプキー付きメッシュオブジェクトにトポロジ編集を行う方法

1. トポロジの変更をしたい箇所が、シェイプキーで動かしたい頂点の場合

 諦めてシェイプキーを削除し、メッシュ構造を変更した後に改めてシェイプキーを付け直します。

2. トポロジの変更をしたい箇所が、シェイプキーで動かしたい頂点ではない場合

 以下の方法で編集可能です。なお念の為編集するオブジェクトはバックアップを取っておくことをお勧めします。
1)トポロジの編集をしたい箇所を編集モードで選択し、別オブジェクトに分割(P)する



2)オブジェクトモードで分割したオブジェクトのシェイプキーを全て削除する


3)編集モードでメッシュデータを編集する

4)オブジェクトモードで分割先オブジェクト→分割元オブジェクトの順で選択し(分割元オブジェクトを黄色のアクティブ状態にする)、オブジェクトを合成する(Ctrl+J)


5)編集モードで頂点をマージ(M)し、分割されたメッシュを一纏めにする


以上

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トポロジ変更を伴うメッシュ編集について(その1)

トポロジ変更を伴うメッシュ編集について

トポロジとは

 トポロジーとは数学の用語ですが、3DCGにおいてはメッシュ(面や辺)の構造や繋がり方のことをトポロジーと呼んでいます。

綺麗なトポロジor汚いトポロジ

 メッシュの構成方法に正解はありませんが、面のつながり方の綺麗さは(ループカットなどの)編集作業やスキニングなどの後の作業の作業効率に影響が出てきます。


 一般的に円筒を縦横に単純に分割したトポロジの場合、ループカットなどの編集作業はやりやすいものの、筋肉の隆起などの表現を行いたい場合にウェイト塗りが難しいという側面があります。
 逆に筋肉や腱の流れに沿ったトポロジにすると、筋肉が交差する箇所に三角ポリゴンができてしまったり(※)ループ選択がやりづらかったりと別の問題が出てきます。結局は自分の目的に合った最適解を探すしかありません。


(※:三角ポリゴンの是非はまた別の機会に)

トポロジ修正の例

 今回、以前から気になっていたキャラモデルの足部分のトポロジを変更しました。
変更前:



変更後:


 足の甲のメッシュの流れを変更することで、足側面に走る辺ループが一周繋がるようになりました。この変更によってボディの変形などに直接影響はないのですが、今後足のメッシュをベースに靴下や靴のメッシュデータを作成する際にループ選択が行いやすくなります。(作業効率アップ)

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