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Live2D備忘録の記事 (92)

ほぷほぷチーム 2023/12/06 19:15

モーションシンク??

Live2Dではリップシンクという機能があり
ボイスに合わせて口を動かす機能があります。
それの上位版?になるのかな?
モーションシンクという機能があり
母音に合わせて唇を動かすことができます。

ですが、「どこでも?おさわり!プリンセス☆タッチ」では
母音とかは関係無しに口を動かしています。


笑い ⇔ 通常 ⇔ 怒り
歯を見せるか?口の縦横の拡縮、口のサイズ、口の位置

こんな感じで感情で分けています。


そして、Live2DをUnityに読み込んだ時に
この口の動きは基本的には元の動きから
「上乗せ」か「上書き」かどちらかを選べます。

今回のゲームでは、というか
自分のゲームでは基本的に「上乗せ」を選択しています。
となるとどうなるかというと


この動画の最初の瑠瑚のセリフが分かりやすいのですが
口を大きく開いたモーションだと、セリフ中口が開きっぱなしになります。
まぁ気にはなるのですが、それよりも全体のモーションが大切と感じてます。

1セリフに2モーションのダブルモーションが効いていて
セリフ全体が活きている感じがしませんか?
自分は母音を合わせるよりもこっちが大事と考えています。
もちろん人それぞれだし、Live2D本家はよりモーションシンクに
力を入れてるっぽいですけどね。


これが日常シーンのモーションで
エロシーンになるととたんに動きが制限されるので
それが変に見えないといいな~・・・と感じつつ
とりあえず体験版の完成に向けてがんばっています!!

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ほぷほぷチーム 2023/11/30 19:31

やはり声が入ると

今回のゲームの通常会話シーンでは基本は前回の使い回しで
二つのモーションを入れたりして無駄に多く動いています。

ですがやはり声が入るとなんというか、圧倒的ですね。
キャラに命が吹き込まれます!

まだ動きとセリフを合わせてませんし、どこまで合わせるかも決めてません。
モーションの再生速度や二つ目のモーションが挿入されるタイミングなど
あらゆる要素をいじれるようにしている分
合わせようと思えばどこまでも合わせることができるので、難しいです。

あと、キャラが動く時に衣擦れのSEが入っているのですが
今はボイスが無い時基準のSEの大きさになっています。
改めてボイス入りで聞いてみると
少し衣擦れ音が大きいのかな?という気にもなっていますね。


傷口の痛みに耐えつつ、少しずつ実装中です!

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ほぷほぷチーム 2023/09/08 00:03

何比べと言うのだろう?

ピストンの最中のオートムーブタッチ。
今回は魔法ありの設定だから複数さわれるようにすればよかった。
現状では前回と同じプログラムなので
同じパーツで触る前に消えるようになっています。

複数さわれるようにするためには
ちょっと面倒な事をする必要があるので
今回は見送ります。


それだけだと記事として短いので
各キャラのおまんこ比べでも

あそこだけ未熟な春姫

通常の兎良

使い込まれてる瑠瑚

という感じです。
すじをそのまま広げているため境界線がくっきりとしていますが
もし次回があるのならこの境界線を消す方法も考えてみますね。

それにしても、一応モザイク基準を満たしてはいるのですが
ゲーム的にかなり拡大できてしまうため
あんまり意味がなくなってしまっていますね・・・
大丈夫なのかなぁ?

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ほぷほぷチーム 2023/09/04 00:56

Live2Dキャラにマスク

Unityのシーン分けを進めています。
そしてシーン分けに入ったらやりたかった事が
「Live2Dのキャラクターに対してエフェクトをかける」
という事です。

これは前作でもやっていまして、加算エフェクトをかけると


こんな感じになり、乗算エフェクトだと


こうなります。ちなみにエフェクトがかかっていないと

こうなります。

今は単色でかけるエフェクトだけですが、グラデーションやテクスチャも
かけれるようになると思います・・・思いますが!!
今回は時間の関係で見送ります!

ただやはり、エフェクトの有る無しでは臨場感が全然違いますね。
でもゲーム中は夕方である事が多いため
このエフェクトがかかりっぱなしなのもちょっとくどいかもしれません。
その辺は実際にプレイして時間帯を調整するしかないですね。


さて、これ以降は備忘録的に
Unity上でLive2Dにマスクをかける方法を残しておきます。
Live2Dのロードマップに同じ機能が書いてあったため
時間が経てば標準機能になるかもしれませんけどね。


Live2Dに対してマスクをかける機能は「RawImage」を使用して
無理矢理毎フレームLive2Dマスクを読み込んでいる状態にしています。
当然「RawImage」は毎フレーム更新しているため
機能的に重い物になってしまいます。

基本的にはここに書いてあるのですが

1,Assetフォルダ内のどこでもよいのでRenderTextureを作る  (Assets>Create>RenderTexture)
  画像のサイズを大きくしておくときれいになる。
  大きすぎると重たくなるので注意
2,Edit>ProjectSettings>Tags and Layersを開いて新しいLayerを作る
  UserLayer8あたりでOK
3,MainCameraの設定、Culling Maskを先程つくったLayerのみにする。
  (サブカメラの方がいいです)
4,Live2Dのモデルを選択してInspecterの右上あたりにある
  Layer「Default」となってるのを新しいレイヤに切り替える
  子オブジェクトの設定を変えるか聞いてくるダイアログはYesを選択
5,GameObject>Cameraで新たなカメラをつくる
  (カメラが二つ必要という事で、サブをマスク用にするって意味です。
  メインカメラはEverythingでいいです)
6,GameObject>UI>Raw ImageでRenderTextureに避けられてる
  Live2Dモデルを移すためのをつくる
7,6で作ったRawImageのTextureの設定でRendetTextureを選択し、
  いい感じにサイズをRectTransformの値をいじって整える
8,GameObject>UI>Imageなどでマスク用の画像を選ぶ。
  RawImageで動的に生成してもOK
9,8でつくったオブジェクトをHierarchyで選択した状態で
  Component>UI>Maskを選択し、Mask機能をもたせる
  10,8のオブジェクトの子供に6を入れる。

という方法でマスクをかけています。
ちなみに今作内ではデュアルモニタの両方にマスクをかけるために
上記方法でRawImageを二つ作っています。

ディスプレイの比率が変わってしまった時にエフェクトがずれるのならば
RawImageのあるカメラの「Canvas Scaler」内の「Match」の項目を
「Height」にすればエフェクトサイズを合わせることができます。

もしより良い(軽い)方法があるのならばぜひ御享受ください!

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ほぷほぷチーム 2023/05/20 18:51

音ゲー(バカゲー)完成!

音ゲーの根幹ができた、エクセルを読み込んで曲に合わせてノーツを流す。
これにおさわりを組み合わせてみるとどうなるか・・・
ちなみに声は仮で前作の物を入れてます。

あっはっは!
面白いかどうかではなく、良いバカゲーができた!
もっと女の子の表情とかを詰めればもっとバカになりそう。

ちなみにこんな感じでエクセルで管理しています。


色を付けてノーツがどんな流れ方をしているかを管理して
一応ハードモード用にノーツを増やす準備もあります。

問題は最終おさわり(ムービー内の膣内描写の部分)
一つの遠隔おさわりに最終おさわりは三回挟まれるのですけど
音楽は2ループを前提に作っているため、サビで最終おさわりすると
一回余ってしまいます。

あと最終おさわりへの移行も今は自動になっていますが
ボタンにして、好きな時に最終おさわりに行けるようにするべきだろうか?
それで音楽終了までに三回任意で最終おさわりに行って
もっとも得点の高くなるタイミングをプレイヤー側で見出してもらおうか?

ただそこまでするとちょっとややこしくなり過ぎる気がしています。
ただでさえノーツを選択するのに大変だというのに・・・
まだまだ考えどころです。


音ゲーが見えてきたのでかなりモチベーションはアップしました。
ただ季節の変わり目、体調に気をつけつつやっていきたいですね。

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