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ほぷほぷチーム 2024/05/30 20:21

システムについて③

今回は遠隔おさわり関係を書いていきます。
ここはほんといろいろ悩んだ部分でしたね・・・



サムネ用~gif

遠隔おさわり

今回のゲーム部分の肝である 遠隔おさわり
結構突貫工事で作られていたりしますw


三画面にするのは決まっていたのですが
いや、レイアウトは決まっていなくて・・・
うん、いろいろと決まっていなかった気がします。

最初は 道具をアイコンから選んで
膣をいじめる という流れだったのですが
途中で三つのおさわり道具をセットして
最終おさわりでそのアイテムを使うという流れにしました。


これだけのアイコンを画面上に表示するのはちょっと
ごちゃごちゃし過ぎるかな~って思います。


このようにあらかじめセットした道具を選択できるようにしました。
アイコンがなくなりすっきりしましたが
自主的に道具を選んでいる感がなくなり
少し 没入感 は薄れてしまったようにも感じます。


時間制限 は付けたくなかったのですが
ペナルティ を存在させるために付けました。

それと同時に部分別のおさわり感度みたいなものを実装しました。


全六種類のおさわり感度の数値で 実績 を獲得
というゲーム的な流れを作りたかったのですが
この 感度 次第で何かが変わるというわけでもなかったため
別にいらない要素だったかもしれません。
今なら何か変える事ができるかもしれませんが・・・


やりこみ要素 あった方がいいかなという軽い気持ちで
実装しました!

当初の予定

最初の予定では遠隔おさわりは

・所持している道具を使い放題
・時間の停止や巻き戻しに対応
・女の子を無理矢理絶頂させるボンバー
・どこでもおもらし・どこでも全裸


と、やりたい放題 の予定でした。
単純に、ゲームにならないと感じて今の形にしています。
好き放題さわれる! だけど制限がある!!
この微妙な塩梅が難しいところです。


こんなんとか~???

他のおさわりゲームを見てみると
おさわりの反応自体は意外と薄いものが多かったりします。
というか、おさわり 1クリック に対して
アニメーション があるゲームの方が少なかったりします。
動かなくてもクリックさえできればおさわりゲームとして成立するならば
アニメーション無しの方が自由度の高いおさわりゲームが
作れるのかもしれませんが、それはきっと
おさわりクリッカーゲーム と言われる気が・・・

今後の方針として、アニメーションを抑える・・・
なんて方向には 絶対に行きたくない!!! ので
より一層動きまくる 方に全力を出すつもりですが
自由度との兼ね合いが相変わらず難しいですね~


大きく動くとさわりにくくなっちゃう!
でも 反応は大きくあってほしい!!
となると表情とボイスだけ激しい昔のゲームみたいな感じが正しい?

遠隔おさわり用アニメーションについて

遠隔おさわりのアニメーションは
各状況 キャラクター 11
くらいのアニメーションで分かれています。


こんな感じで段階別にアニメーションを作っています。
いやーこれがすっごく大変で時間がかかりました。
一人につき 100以上のアニメーション を作らなければならないので。

結論として、これはかなり無意味でした・・・
上記画像のように胸おさわりや秘部、尻おさわりの時に
専用アニメーション に飛ぶため
状況が変わっても 同じ表情 を見せる事が多くなってしまいました。


これを回避するためには アニメーションレイヤー の構造を
根本から見直す必要があります。例えば

場所別基本動作 ⇒ 各おさわりに対応した動作 ⇒ 現在のテレ度合い動作

みたいに上に積み重ねていって
場所の 基本動作自体は2.3個 だけにすればもっと
モーション数を少なくできたに違いありません。

というか誤算だったのは、遠隔おさわりの場合はほとんど
表情左右の大きな動き しか見れない(頭の中に入ってこない)
ため、その他の部分を適当に流して
表情変化、たまに左右に大きく振る だけをしていた方が
作業短縮になりましたね。



あと 無駄にカメラを揺らしています
大きく悶えた時などにカメラを大きく揺らすことも考えましたが
操作しやすさを優先しました。

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ほぷほぷチーム 2024/05/23 20:06

システムについて③

今回はエモーション会話についてちょろっと触れた後に
エロシーン関係について書いていこうと思います。
今回はgifなどの動画系少な目で~

エモーション会話

ほぷほぷチームのゲームでは
会話パートの中で心の中が見える エモーション会話
というシステムを採用しており、これも全部エクセルで書いてます。

おさわり中はおさわり開始時と一定数触ったら。
ストーリー中はセリフボイス全体の時間の半分を経過した時点で
セリフの端っこに表示するようにプログラムしています。

うまく機能してくれていればいいのですが
会話を読み飛ばしてしまうと心の声が聞こえなくなり
話がかみ合わなくなるのが少し欠点です。


ちなみに、エモーション会話のSD顔もこんな感じで画像でまとめています。
これは紙にすると余裕で 10~20枚 になってしまうため
PADに入れていちいち確認しています。 面倒!!

エッチシーン


うちだけに限らず、Live2Dを使用したおさわりゲームでは
この 正面構図 のものが多いです。
一番直感的でわかりやすく、また作成も容易だからですね。

そして構図に合わせて 一点物 でLive2Dモデルを作るゲームが
大手の主流なのかな? と感じています、



こんな感じのをLive2Dで。

今回自分は 汎用性 を一番重視したため
モデルは正面構図用に寄せたうえで
デュアルモニタを使用して自由なカメラワークで
ユーザーに 自由に構図を見つけてもらう
という方針でエッチシーンを作っていました。



ですがやはり正面モデルの応用なので、これは
構図がマンネリ と受け取られる可能性がありました。
今回は三人のキャラを全部 正面構図の応用 にしてしまったため
マンネリ感 が加速してしまった気がしています。

一応 アオリ・フカン 構図を使って
マンネリ感 打破の抵抗はしてみましたが


うーん、カメラワークとかの問題もあるのでしょうね~
デュアルモニタでのカメラ操作を前提としいるため
マンネリ感 の解消にまでは至らなかったかな?
と、今では少し感じています。

つまり、こちら側で最初から
一点物のLive2Dモデル に近い、それを想起させる構図を作り
その中でカメラを自由に動かせる・・・
みたいにした方がよかったかな~と、今なら感じます。


こんな感じで、エロゲ構図をカメラ全体で想定して作ってたら
この マンネリ感 は緩和できたかもしれません。

ただまぁこの構図を採用するシステム的な案も
ゲームを作りきった今だからこそ頭の中に浮かんでいるわけで。
よく言う 今だから言える事 ですね。
どんなアイデアも、最初から到達するのは難しいです。



そしてこんな感じで、おさわりで女の子が動き回るという表現も
そこに 女の子の意思 が感じられるかどうかは結構重要で
次回以降、この部分はもっと意識していきたいと考えています。

アニメーションはともかく、システム的にどうすんの?
って感じですけどねw

そろそろ
 Live2D = ぬるぬる動く
ではなく
 Live2D = 意思を感じる
になってほしいですw

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ほぷほぷチーム 2024/05/17 00:07

システムについて②

今回は会話パート関連の話です。
会話パートは正直エロを目的とするのならば
余計な部分ではあるかもしれませんが
せっかくなので色々と試行錯誤しています。

会話パート

最近のエロゲーではこの会話パートそのものが無いものも多いですね。
とっととエロに行け!! 的なw
今のところ主人公との会話でこのパートを採用していますが
ジャンルによっては取っ払った方がいいのかも?


なによりこの会話モーションの作成に
ものすごく時間をかけてしまっているのが問題です!
いや、個人的にやってみたかった事ではあるのですが
費用対効果としてエロに繋げにくいという事は理解しています・・・

こういう向かい合う構図で一番Live2Dを活かせるのは多分
オナニーショー 配信とかだと思うんですけどね。
下半身まで写せるし。


ちなみに会話パートはエクセルで管理しており
こんな風に作っています。


見ての通り、全部文字ですので
キャラの動きやパートボイスなどは頭の中で再生する必要があります。


それを助けてくれるのがこの紙資料です。
最初はgifアニメをIPADで見れるようにしていましたが
こうやって動きを静止画でまとめた方が
いち早く脳が動きを再生してくれます。

どこでも?おさわり!プリンセス☆タッチ」では
基本1キャラに喜怒哀楽様々な 30モーション 作っています。


せっかくなので おまけモード で再生できるようにしてますがw
ここに 眉と目、口の形 をモーションレイヤーを重ねる事で
同じ動きでも別の感情 を表現してたりします。


比べてみると分かりやすいですね

ダブルモーション

そして前回同様・・・いえ
システム的には前回よりもパワーアップしたのが
この自分名付けによる ダブルモーション です。


モーションの途中に別のモーションを再生!
前回も採用したため今回の目玉ではありませんが
ノベルゲームの見た目とキャラの感情表現が
一気に豪勢になるシステムだと思っています。


ダブルモーション はモーションの途中に
二つ目のモーションを再生する というシステムなのですが
設定項目が多く、個別キャラの表情や口の形を変えれるのはもちろん
今回はそれぞれのモーションスピードを設定できるようにしました。


これによりセリフの中のキャラの感情に合わせて
モーションを変える事ができるようになります。
一個一個セリフに合わせていくとなると
当然 クッソ面倒 な作業なのですが
やればやるほど キャラクターが生きてくる ため
やっててめちゃ楽しい作業でもあります。
ボイスと合わさった時は格別ですね。

はい、わかっています・・・
エロ ではないんですよね・・・
エロとは無関係ですがノベルゲームの表現として
一回やってみたかっただけでした。

自分はせっかくLive2Dなのだからと
かなり大げさなモーション をあえて作っていますが
もっとおとなし目のモーションでも十分に力を発揮すると思います。
(Live2Dの表情を変えるだけなら採用しているゲームは結構ありますね)

今はモーション開始から何秒後に ダブルモーション開始!
って感じでプログラム組んでますが、いずれは
セリフデータの中に直接イベントポイントを仕込んで
感情の変わるポイントの前にモーション開始できるようにしたいですね。
(あんまり手間的には変わらなさそうですけどねw)


ダブルモーション
他所でも採用しないかなー?

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ほぷほぷチーム 2024/05/09 23:11

システムについて①

今回からシステム関連の話とか
今作の反省点や次回以降どうしていくかな~
的な事をなんとなく書いていきます。

システムどうする?

前作「おしおき・おさわり・妹分ちゃん」から
今作「どこでも・おさわり・プリンセス☆タッチ」は
ストーリーモードの進め方自体は変わっていません。
特定の場所をおさわり」「ゲージを溜める」事で
ストーリーが進み、次の目標に到達するという流れです。

他おさわりゲームの場合は
痴○中なので回りに気づかれないように」とか
睡眠中なので起こさないように」などで
ゲームオーバー条件みたいなのが設定されていることが多いですが
自サークル作品ではそういうのは無しにしたいと考えて作っています。


ゲージは作っていますが、マイナス要素は特にありません。

なのでゲームオーバーにならないという事は
緊張感が無くゲーム性が乏しいと捉えられるかもしれないという事です。
正直、エロゲーである以上
どこまでプレイヤー側にゲームを預けていいかはまだ分かっていません。
ゲームオーバーの危機やペナルティみたいなものは
どの程度あった方がいいのやら・・・

また、さわった場所や快感度で女の子の性格が分岐というのもあります。
これやりたかったんですけど、セリフが多いゲームになると
途端にセリフ数が倍増とかになりかねないため見送っています。


抵抗みたいにおさわりステータス的なのは作っていますが
数値によって反応が違うみたいな事はしていません。

シナリオ毎に女の子からのおさわり評価みたいなのは
あれば面白いかもしれませんけどね。


遠隔おさわりは一応評価画面があります

引っかかりの無いおさわりゲーム

なので自分はそういうゲーム性や緊張感ではなく
できる限り引っかかり無く、しかも直感的にできる
おさわりゲームを目指そうと思いました。
それが前作でした。

そして一定の効果を確認したところで
遠隔おさわりや音ゲーとかを追加してみたのが今作です。
言わば前作の部分はそのままに、上に乗せた感じですね。


↓前作と↑今作で基本画面は本当に変わりありません。

そういう意味では通常のストーリーおさわり部分は
自分の中ではもう完成した扱いになっているのかもしれませんが
さて、これって 進化できるのか?先が見えるのか?

これは以前にも記事で書いた
多様なアングルを採用することで多少進化できそうです。
ゲームシステム方面では、どこを何回さわったかを記録しておき
どの部分に対しての反応が強くなるかとかを実装するとか・・・
もしくはゲージ管理してしまうとか。
ただ、そういうのは他がすでにやっている部分ですので
後追いは厳しいかもしれません。


ストーリー部分も「どこかに触る」⇒「進む」だけだと
作業ゲーと言われてもしょうがない部分かもしれませんが
おさわりゲームは時間が経つと大なり小なり作業の部分が出てきます。
う~ん、うまくその作業間をごまかせればいいのですけどね。


おさわりゲーム特有のこの おさわり連打
作業と言えば作業かもしれません。

今自分の中でその、作業間のごまかし、で一番有効なのは
ボイス」なんじゃないかなと考えています。
さわり方次第で普段と違うボイスとなり
ステージクリア級のご褒美ではASMR的な普段と違うボイスとか。
または各種ボイスのつながりでプレイヤー側がストーリーを想像できるとか。

・・・それを遠隔おさわりで導入したかったですね。
後から気が付いたアイデアですが・・・

ボイスに関してはかなり先を感じています。
ストーリー上のボイスを言わせるだけでなく
うまくおさわりに絡めていければいいのですが。
なにより 声優さんの素晴らしいボイス をもっと活用したい!!!

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ほぷほぷチーム 2024/05/02 20:05

Live2Dキャラクターまとめ

今回は今までのLive2Dキャラクターモデルのまとめです。
今までの課題点やよくできた点などを顧みて
次回作るのであればどのように作るべきかをまとめます。
作ったモデルは必ず自分の財産になるはずですからね。

もし次にモデルを作るなら

さて、今まで書いてきたLive2Dに関する反省点を踏まえて
次回以降にエロLive2Dモデルを作るのであれば
守るべき点は


  • パラメータを完全共通化して作る(顔も)
  • 腕の入れ込みを細分化し、できるだけ同じ画像を使う(こだわり過ぎない)
  • 指先のパターンをもっと減らす(要努力)
  • 髪や目の変化のほとんどをパラメータで管理する(ブレンドシェイプ)
  • 体形を変更できるパラメータを増やす
     (肩幅・なで肩・腹回り・太ももの太さ)
  • 曲げ足のパターンをもっと増やす(フカン、アオリ用)
  • フカンアオリはもっと限定的な使用方法にする(シーン決め打ち)
  • 頑張って私服までは作る(休日イベント)下着の種類も増やす(毎日別の下着)
  • キャラの上下の影をもうちょっとひねって考えてみる(そこに居る感)
  • 秘部や尻の当たり判定箇所を増やしてみる(細分化し過ぎない)
  • 胸や尻、腹のおさわりの種類をもっとなまめかしいやつとか増やしてみる
     (専用の男の手をちゃんと描く)
  • 口内・アナル描写を作ってみる。(実験)

とりあえずこんなところでしょうか?
ただ、もし次回作るのであれば・・・
今回の体モデルは絶対使いまわします!!!
なので作成時間は圧倒的に減る予定です。
多分5分の1くらいになると思います。

体を使いまわしてもバレないというのがわかったからならではですね~







さて、Live2D側の反省点はこれで挙げられたかと思いますから
次回からはUnity側、要するに
ゲームシステム側の反省点やその先を考えていこうと思います。
今のおさわりシステムや遠隔・音ゲーおさわりについても
再考していきたいと思います。

改めてここで記事内で使用したモデルをで作ったゲームがこちら!!


次回からもどうかお付き合いをよろしくお願いいたします。



システムの話をする前に

Androidでエロゲー

最近ではAndroidでプレイできるエロ同人ゲーが増えてきています。
今作はあまりにも重いため、最初から想定はしていませんでしたが
もし最初からAndroid上での起動を目的としていたら?

システム的な部分も含め
Live2Dモデルを限定的にして
内容を考えれば作れないこともないかも?

その際に考えなければいけないのが画面サイズで
今は基本「19201080」のサイズで作っていますが
ひょっとして「1280
720」の方がAndroidで起動するのに向いてる?
どちらにせよ、一度試してみないとわかりませんね。

・・・その前に
Androidタブレットを買わないといけないんですけどね!!
(以前のは壊れた)

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