ほぷほぷチーム 2024/05/23 20:06

システムについて③

今回はエモーション会話についてちょろっと触れた後に
エロシーン関係について書いていこうと思います。
今回はgifなどの動画系少な目で~

エモーション会話

ほぷほぷチームのゲームでは
会話パートの中で心の中が見える エモーション会話
というシステムを採用しており、これも全部エクセルで書いてます。

おさわり中はおさわり開始時と一定数触ったら。
ストーリー中はセリフボイス全体の時間の半分を経過した時点で
セリフの端っこに表示するようにプログラムしています。

うまく機能してくれていればいいのですが
会話を読み飛ばしてしまうと心の声が聞こえなくなり
話がかみ合わなくなるのが少し欠点です。


ちなみに、エモーション会話のSD顔もこんな感じで画像でまとめています。
これは紙にすると余裕で 10~20枚 になってしまうため
PADに入れていちいち確認しています。 面倒!!

エッチシーン


うちだけに限らず、Live2Dを使用したおさわりゲームでは
この 正面構図 のものが多いです。
一番直感的でわかりやすく、また作成も容易だからですね。

そして構図に合わせて 一点物 でLive2Dモデルを作るゲームが
大手の主流なのかな? と感じています、



こんな感じのをLive2Dで。

今回自分は 汎用性 を一番重視したため
モデルは正面構図用に寄せたうえで
デュアルモニタを使用して自由なカメラワークで
ユーザーに 自由に構図を見つけてもらう
という方針でエッチシーンを作っていました。



ですがやはり正面モデルの応用なので、これは
構図がマンネリ と受け取られる可能性がありました。
今回は三人のキャラを全部 正面構図の応用 にしてしまったため
マンネリ感 が加速してしまった気がしています。

一応 アオリ・フカン 構図を使って
マンネリ感 打破の抵抗はしてみましたが


うーん、カメラワークとかの問題もあるのでしょうね~
デュアルモニタでのカメラ操作を前提としいるため
マンネリ感 の解消にまでは至らなかったかな?
と、今では少し感じています。

つまり、こちら側で最初から
一点物のLive2Dモデル に近い、それを想起させる構図を作り
その中でカメラを自由に動かせる・・・
みたいにした方がよかったかな~と、今なら感じます。


こんな感じで、エロゲ構図をカメラ全体で想定して作ってたら
この マンネリ感 は緩和できたかもしれません。

ただまぁこの構図を採用するシステム的な案も
ゲームを作りきった今だからこそ頭の中に浮かんでいるわけで。
よく言う 今だから言える事 ですね。
どんなアイデアも、最初から到達するのは難しいです。



そしてこんな感じで、おさわりで女の子が動き回るという表現も
そこに 女の子の意思 が感じられるかどうかは結構重要で
次回以降、この部分はもっと意識していきたいと考えています。

アニメーションはともかく、システム的にどうすんの?
って感じですけどねw

そろそろ
 Live2D = ぬるぬる動く
ではなく
 Live2D = 意思を感じる
になってほしいですw

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