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gifアニメの記事 (114)

ほぷほぷチーム 2021/03/13 20:52

体と腕のLive2D

かなりLive2Dの沼にハマっています。
なので今回はLive2Dについてのみ掘り下げた記事になっています。
どこにこだわってどこを切り捨てるのか~とか。



さて、とりあえず体Xの動きを作りました。
腹の方は少しついてきますが、腹XYは別のパラメータにしています。
お腹さわさわをするためですねw
下半身のXはまた別で作ろうと考えていますので、体Xは
胸周りとお腹の上の方、そして肩周りの動きになっています。

さて、本題の前に腕の動きです。


腕の動きは前回に確立した作り方をほぼそのまま採用しています。
体格を変える時は腕の伸縮を使う事でカバーします。
腕が奥にある時にならこのやり方は爆発的に機能します!

そして今回追加したのはこれ


腕を手前に持ってくるパラメータを実験的に作ってみました。
奥 ⇔ 手前 ⇔ 入れ込み
この三つはかなり頻繁に入れ替える事になるので
フォルダのONOFFで管理するよりパラメータで管理する方式にしました。

見ての通り、一定以上腕を外側に上げてしまうと崩れてしまいます。
これをアニメーション管理でうまく外側に行かないように
注意しなければなりません。
モーションブレンドやモーションの変移の時が恐いですねw


そしてフォルダONOFFではこちらを管理します。


上げる腕(腋見せ)とこちらに突き出す腕です。
この二つは使用する場所が限られるためフォルダ管理してしまい
そこまで作りこみません。
腕を上げる時は思い切ってこちらに一任してしまいます。

ではここで最初の体Xと組み合わせてみましょう


腕の可動範囲を犠牲にして、手前に出す腕の可能性を広げてみました。
後は脇と胸の連動をどこまでこだわるかという問題になりますね。

特に胸は今制作中なのですが、大きい胸と小さい胸で完全に別物で
もし胸と腋の連動を綺麗にしたければ
それぞれの胸の大きさに合わせた腋を専用で描く必要があります。
とりあえず挑戦してみますが、案外裸でのシーンは少ないので
時間がかかりすぎると判断したらすっぱりとあきらめようと思います。

これに加えて「体 Y」と「体 Z」があります。
今回はそこまで大きく動かすつもりはありませんが
一回実験として突っ込んでから判断しようと思います。

こうやってわりと余裕をもって製作できているのは
妹分ちゃんの売れ行きが良かったからに他ならず
精一杯良い新作で応えたいところです!

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ほぷほぷチーム 2021/02/28 19:15

顔モデル・三体目


三人目!
土日で一気に作り切ることができました!
ずっと顔ばかり作っていたから慣れたというのもありますが
デフォーマ構成やパラメータ構成を使い回して
時間短縮する方法を身に着けたのも大きかったりします。


このキャラは目や口の表情的に
いじめたくなるような感じで作っています。
また、他キャラと違って髪の毛の優先順位が高く
表情を隠すようにしています。その方がらしいので。

顔のデフォーマとかの構成はかなり使い回しています。
この使い回しを利用すれば、同じ絵師の顔モデルであれば
一定の法則の元に大量に生産する事ができるかもしれません。

目と口はキャラとして重要な部分なので個別で作っていますが
顔のXYや涙や照れなどの汎用的な物はコピペして
その後に調整するという形で作っています。
これだと本当に爆速で出来上がっていきますね。
汎用物だけをまとめたPSDファイルを作っておけば
管理が楽になると思います。

そして今回は簡単でも九面図を用意していたのが良かったです。


モデルデータに重ねてだいたいのあたりを取るだけで
作成中はそこまで使用しないのですが、やはりあると無いとでは
大きく作業効率が変わります。方針に迷いが無くなる感じがしました。


そして相変わらず髪の毛の物理演算が分かりませんw
このキャラがメインではないのでそこまでこだわるつもりはないのですが
もっと髪同士が絡まり合う感じでレイヤー分けする必要があるのかなと
今のままだとかなり重い印象を与えてしまいます。
この辺も数値をいじればなんとかなるのかな?

髪の毛が表情を隠すキャラなので
前髪の扱いには注意しなければなりませんが
とりあえずこの髪型では垂れた前髪は中心だけなので
そこまで気にはしていません。絵柄によりますね~


さて、ようやくですが
キャラの華である顔部分のモデルを終わらせることができました。
髪型変更には対応していませんが
そこまで無茶な髪を作る予定は無いので
その辺もうまくいくと信じています。

次はいよいよ体部分のモデルなのですが
パラメータ一つで
<成熟ボディ ⇔ ロリボディ>
と分けられるようにすることを目的にしています。
はっきり言って無茶ですが、別の部分の工程を削ってでも
いろいろ実験していこうと思ってます。
もちろんその過程もこちらで記事として載せれれば
ガンガン載せていきますので、どうかお付き合いください!

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ほぷほぷチーム 2021/02/25 19:50

顔モデル・二体目


二人目の元気っ子の顔モデリングもだいたい終わりました。
2月中にもう一人の顔モデルもこなすことができるか!?


見てほしいのは口の八重歯部分!
閉じた時と開いた時で結構面白い表現ができたと思います。

そして今回はとにかく汎用性の追求をしたかったので
一人目から目のきらめきや涙などの
すでにアニメーションが付いた状態のパーツを
そのままコピペで持ってきています。

このやり方だとLive2D上で参照するPSDファイルの種類が
どんどん増えていってしまいますので
汎用的に使用するパーツ類は顔のPSDファイルとは別に
汎用パーツ用PSDファイルを作ってそこにまとめてしまった方が
管理が楽になるかなと思いました。

ちなみに、参照PSDファイルが増える事で
Live2Dのモデルデータが重くなるかどうかはまだわかっていませんが
おそらくは大丈夫だと思っています。
最終的には書き出されたテクスチャアトラスの数だと思いますし。

瞳や口は使い回さずにいちいち作っています。
その部分はかなり個性が出る部分ですからね。
もしもっと汎用キャラを作るのであれば、口までなら
使い回ししても良いかもしれません。



前のキャラよりもほっぺのぷにっと感を増してあります。
お団子を手前に出すのは今回は諦めました。
多分そこまで需要じゃないかなと思ったので。
(もしどうしても不自然に見えるようならがんばって作ります・・・)

それから髪の毛にスキニングを使わないで
3段階の揺れを作るやり方を試しているのですが
元の髪が短い事も有り、正直まだまだ使いこなせていません。
次のキャラならもう少し使いどころがあるかもですね。


いつの間にか2月って後三日なのですね~
なんとか2月中にあともう一キャラ分の顔モデルを作りたいです!

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ほぷほぷチーム 2021/02/16 23:07

顔モデル


ようやく一人目のLive2Dでの顔が出来上がりました。
正確にはまだ髪の毛の調整が終わっていないので
もうちょい手を入れると思います。


久しぶりのLive2Dモデリングだったためか
全然上手くできませんでした。正直
上下の可動域 < 見た目の可愛さ
なので諦める時にはスパッとあきらめなくてはなりません。
フカンやアオリのボディに耐えられる顔の角度を維持しつつ
可愛さを保つのはやはり至難の業ですね。

特に忘れていて慌てたのが
目を閉じた状態で顔を動かした時にちゃんとかわいく見えるか、でした。
これのためガイドとして描いた九面図を結構無視してしまいました。
やはり顔のモデリングは経験の数が重要だなと改めて実感します。

そして、この太眉の動かし方!
通常の細眉とは別次元でした。なんといってもウネウネ動かすと気持ち悪い!
とりあえず細眉と同じ文法で動かしていますが、まだまだ改良予定です。

口の動かし方は前回の知見のまま作ってみましたが
実験的要素として歯の収納を実装してみました。
使い方によっては表情作りの大きな助けになるかなと。



前回の反省として後髪をより細分化して複雑化してみましたけど
まだまだ硬い印象なのでもっと調整します。
今回は他にもキャラを作る必要があったので
後ろ髪はこれ以上掘らないつもりですが
やはりもっと経験してみたいですね。
できれば自分以外の絵柄とかで!

前髪の物理演算はまだまだ改良予定です。
一見物理演算をつけすぎると画面がうるさくなるように見えますが
ゲームって思った以上にキャラが静止したままの場面が多く
物理演算はちょっとうるさめに付けた方がいいかなと考えています。
ただ、寝ている状態とかだと別なので
それはまたゲームを作っていく過程で掘っていきます。


それにしても、顔の完成からモデリングまで時間がかかり過ぎですね…
その代わり日々パーツは増えていってるんですけどね。
ともかくこの調子で全員分の顔だけを先行して作ってきます。
後からボディモデルを作って合体する、Live2Dとしては結構
大がかりな実験になりますが、実行するのはもう少し先ですね~

ともかく、確定申告を済ませてきますね~

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ほぷほぷチーム 2020/11/27 19:43

Live2D正面モデルで可能な体位

自分はLive2Dエロゲを作ろうと思った理由は
Unityでアニメをブレンドできるという事が分かって
それならピストンループに変化を付けれるんじゃないかな?
と思ったからなのですが
実際にどうすればLive2Dモデルをエロゲとして落とし込めるのか
そんな試行錯誤の備忘録として残しておきます。

バストアップモデルと足の可動

いわゆるVtuberモデルと言われるバストアップで見せる事を目的としたモデルは
それだけではエロには耐えられません。
なのでまずこだわったのは足の可動域でした。


足を自由自在に動かせればバストアップを使用したエロに耐えられると思ったからです。
これはみていただければわかる通り、かなり良い効果を生みました。
ただ、作るのめちゃくちゃ大変でしたが・・・

それにここまで稼働できてしまうと
これに合わせた服装を作るのが困難になってしまう
服のパターンを増やせなくなってしまったというのは反省点です。

正面モデルだけで表現可能な体位


足がよく稼働する正面モデル、ストーリーの流れでこのままエッチに突入するため
お嬢様とのおさわり会では座位に限定しました。
となると、当然ボリューム不足が指摘されてしまいました。
なので妹分ちゃんの方では
じゃあこのモデルを使ってどれくらいの体位が可能なのか?
を突き詰めてみて

後向きも含めてこれくらいならできそうかな?
って事でこのほとんどを実装したらようやくボリューム満点との評価を貰えました。
ただ後ろ向きモデルは費用対効果がそこまで高くなく
バック体位は裏返しで代用が効くため
真横モデルの方が汎用性が高い気がします。

体位に合ったシチュと背景

そしてその体位にするためにアングル、つまり背景を変えなければなりません。


結果的に背景の数がめちゃ増えてしまい大変でした。
これもうまく使用頻度を平均化して費用対効果が偏らないようにしたいのですが
屋外でのプレイとなるとかなり制限されますので難しいところです。

正面モデルの課題

そして反省点というか課題なのですが
やはりアングルのダイナミックさが無い事が最大の課題ですね。
例えばクンニ時に股から胸を経て顔を確認するような構図とか
そういうのも上手く正面モデルのパーツ切り替えで対応できれば
正面モデルの可能性はまだまだ広がると思っています。

また、男側を表示する前提ならば横モデルもかなり有効だと考えています。
正直真後モデルは手間のわりに使い方が限られ過ぎていました。
壁尻などの限定的状況、あるいはお尻を主体にしたゲームでない限りは
無理に作る必要は無いかなと考えています。



と、こんな風に自分が作った流れとかをまとめましたが
こういう話は他にLive2Dでエロゲを作っている方とお話ししたいところですね~
たぶんそれぞれが持つ「こだわり」を活かすためのシステムと
それに合うためのモデルを作っているでしょうから。
そしてCi-enのおかげでこういう事を吐き出せるの、感謝してます!

そんなこんなで、作ったゲームを振り返りつつ
新しいゲームの方にも着手していってます。

とりあえずラフで、体部分を使い回して複数キャラの作成をやってみようかと。
そのために使い回せるように制服を着せて、なら学園が舞台で~
などと、誠意制作中です!

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