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2020年 03月の記事 (24)

ハスキー 2020/03/15 23:18

たっぷり寝ました(アンケート結果。プログラミング)

頭の中快晴

・主人公のアンケート結果

投票ありがとうございました!
①と②が同票になってるぅぅ。どちらにするか悩んだ結果、①に決めました
決め手は2つあります。
1つは、プレイヤーはゲーム上において、ノラに指示を出す位置づけですが、②だとプレイヤー本体が普通に強そうなのでノラ要る? ってなりそうだからですね。
もう1つは、マルチシナリオの都合上周回ゲーになりますが、②の場合前回のプレイと違う選択肢を選んだら(りんごをあげるorりんごを自分で食う)お前中身違くね? って違和感が生まれそうですが、①は何色にも染まる子供ゆえに、以前と違う選択肢を選んでも不自然になりにくいと思ったからですね。あ、当然引き継ぎ要素は用意します(おっぱいの大きさとか)。
主人公の見た目が決定したので、明日からエロシーンのラフを進めていきます。

何から手をつけたらよいか迷った時のプログラミング作業

・ノラが負っている状態異常のアイコン表示や敵の次ターン行動予測を追加

敵の行動見づれゑ。数値が小さくても、視認性良くなるよう工夫したいですね。


次回更新内容  → エロシーンのラフを描いていく+α。
次回更新予定日 → 明日(3/16)
前回記事から更新が2880分遅れたことを謹んでお詫び申し上げます。

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ハスキー 2020/03/13 05:30

エッチな攻撃をしてくるのもエロRPGの醍醐味だよね(プログラミング作業。アンケート最終日)

ドビュビュビュビビュピュルドビュッシー

・手札に加わると、ノラの立ち絵が変わる妨害カードを実装

途端にエッチなゲームっぽくなった!
敵の攻撃アニメーション等がないのでめっちゃ分かりづらいですが、 ターン終了時に、おじさんが山札に妨害カードを加えてくる攻撃をしてきてます。
妨害カードが手札に加わると、アニメーションが変わったり、立ち絵に精液かかったりします。いやらしいおじさん。ゲームテンポをほとんど損なわずにエロモーションを見れるのが良いですね。
ゲーム部分にエロ要素はいらない派もいると思いますが、今作は戦闘システムと妨害カードの相性の良さを鑑みて、ゲーム部分にもエロ部分を導入することに決めます。

表情変わらないの怖みある


妨害カード実装に思いの外実装に時間かかってしまったので、イベント絵のラフはまた明日進めます。

次回更新内容  → イベントシーンのラフなどを描いていく。
次回更新予定日 → 今日(3/13)
更新が330分遅れたことを謹んでお詫び申し上げます。


主人公の見た目をどれにするかのアンケートを実施中です。



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ハスキー 2020/03/12 00:45

りんご、食うか?(イラスト作業。アンケート実施中)

なお、その決定権はこちらにある

・イベントシーン:ノラとの出会いに使うラフ絵など(セリフはおいただけ)

MessageWindowデカイヨォ。
選択肢は結構極端にします。某RPGみたいに無限ループするような実質択一の選択肢は用意しません。というのも、プレイヤーの選択が思いっきりシナリオに影響するようなゲームを作りたい(やりたい)からですね。門番を見殺しにしたらすんなり帝国領に入れるとか、病気のキャラを救ったらその姉が味方になるとか。それを面白そうだと感じる理由は『シルフェイド幻想譚』というフリーゲームの影響を受けてるからだと思います。ただ、フラグが立ってないと選べないケースは用意すると思います。その際はフラグ条件を表示したいですね。

・差分枚数げんざい6


色々考えてみて、絵の品質に拘ってイベントシーンのCG枚数減らすよりは、荒くてもCG数を増やしたほうが絶対良いと思いました。イベントシーンは枚数重視の方針で描いていきます。差分に関しては、表情はさっくり描けますが、腕などは動かすと若干時間かかるのでその辺りも考慮しつつ。

次回更新内容  → 今日の続きや、コメントで頂いた案を実装してみる。
次回更新予定日 → 今日(3/12)
更新が45分遅れたことを謹んでお詫び申し上げます。


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ハスキー 2020/03/11 00:01

カード名を考えると自然にキャラの掘り下げにもなるので一石二鳥感(プログラミング。アンケート実施中)

カード効果のプログラミング実装まで残り3/30(残りは後日)

・カードを使うたびにドローしたり、一気に手札上限まで引く効果を実装

いっぱいドローするよ!
ドローそのものは実装できましたが、手札を取得するスクリプトが仕様通りの動きをしていないせいで、ちゃんとドロー出来てないタイミングがありますね。ドローはカードゲームの華だと思うので、しっかりした仕様を組み立てたいところ。

・次に使うカードを強化

数値が見づれゑ。上の画面は画面サイズが0.68倍なのも影響してますが、見やすいフォントサイズに変えたいですね。

・ロマン枠


No roman no life.
上記のようにインパクトが強いカードはロマン枠として実装しましたが、連打出来ると強すぎるので戦闘中1回しか使えないようにする予定です。

考えていたカード効果は実装できたので、残り3つは面白そうなアイデアを思いつき次第実装しようと思います。ということで、明日からはイベント絵とそのシナリオを書いていきます。

  • 今日実装したカード効果
    次に使う攻撃or防御の数値を2倍にするカード
    手札上限までドローするカード
    カードを使うたびに1枚ドローするカード
    状態異常の効果ターンを1.5倍にするカード
    戦闘終了まで手札をデッキから除外するカード
    戦闘終了まで毎ターン使えるコストを増やすカード
    残りHPが半分以下なら数値が2倍になるカード

次回更新内容  → イベント絵とイベントシナリオを書いたり、バグ修正など。
次回更新予定日 → 明日(3/11)
更新が1分遅れたことを謹んでお詫び申し上げます。

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ハスキー 2020/03/09 23:58

戦闘バランス考える工程がゲーム制作で一番楽しいんじゃぁ~(プログラミング。アンケート実施中)

カード効果のプログラミング実装まで残り10/30

カード性能を考えるときは、各敵キャラに沿った性能であること、他のカードとコンボ(組み合わせることで強力な効果を発揮)があるかを基準にしています。
敵キャラに沿った性能を基準にする理由は、カードの入手手段が敵キャラとのイベントに関係するからです。敵キャラと友好イベントをこなし、技を教えてもらう形で覚えるパターンと、敵キャラを戦闘で倒し、技を盗んで覚えるパターンがあります。

・鍛冶師から貰えるカードは、他のカードを強化する効果

他のカードとのコンボがあるかを基準にする理由は、勝利するための手段をプレイヤーの好みで選べるようにできるようにするためです。逆に言えば、意図的に他のカードより強いカードは実装しません。「この技連打をすれば勝てる」みたいなのって作業感が強くなるので、そういった戦闘をぼくは楽しめないんですよね。
目標(強敵を倒すなど)に至るための手段を自分の頭で考え、達成することにゲームの楽しみが一つあると思ってます。試行錯誤するほど、普通は倒せないような格上の敵も倒せるようにする難易度にする予定です。

・どっちのコンボが好き?

上記の基準に加えて、一部カードはロマンも考慮しています。ゲームバランスが崩壊する原因になりがちですが、9999ダメージとかアホみたいな数字を狙えるのも一つの楽しみだと思いますしおすし。

・悪さしそうなカード


  • 今日実装したカード効果
    ダメージを負う代わりに威力が高い攻撃カード
    直前のターンにダメージを負っていた場合、威力が上がる攻撃カード
    集中力(手札をリセットするときに消費する数値)を回復するカード
    攻撃時、与えたダメージ分回復するカード
    このターン与えたダメージの50%ブロックを獲得するカード
    ブロック値で攻撃するカード
    手札のカードコストを1下げるカード
    規定上限まで消費しない攻撃カード
    全てのカードをバフするカード
    手札に来るたびに強化される攻撃カード
    次に使うカードを複数回使用するカード
    1ターン無敵になるカード

明日は、手札を増やせるカード効果(いわゆるドローカード)などを実装したいですね。


次回更新内容  → カード効果(キーワード能力)の実装を終わらす(アイデアが思いついていないのを除く)。
次回更新予定日 → 明日(3/11)


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