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パータ 2023/01/10 19:06

2023年:抱負

あけおめです!
年末年始はこの活動から少し離れて、ゆっくり過ごしました。
今年もやりたいことがたくさんあります!
でもその前に、年末最後のブログ更新で予告した通り、昨年の活動を振り返りながら、反省をしたいと思います。

昨年の振り返り

昨年を振り返ると、目標だったゲーム作品の完成には届かなかったものの、色々なことを取り入れた1年であったと感じています。
なのでそれらを列挙していきます。

カスタムメニュー作成プラグイン

トリアコンタンさんのプラグイン「カスタムメニュー作成プラグイン」で、さまざまなシーンを作成しました。

  • アイテム合成
  • アイテム・スキルのリスト表示
  • クエスト受注・リスト
  • アイテム倉庫
  • アイテムショップ
  • 仲間アクター管理

結構いろいろ作ってた(笑)
このプラグインについて、かなり熟知していると自負しています(笑)

スクリプトリファレンスが理解できるようになった

イベントコマンドをスクリプトで記述したり、ゲーム内のさまざまな情報を参照することができます。
より複雑なイベントを作成したり、情報を取得して加減乗除することで細かな処理ができるようになりました。

MZ3D

RPGツクールを3D表現にする革新的なプラグインです。
いつか主観視点のゲームを作りたいです。

NUUNさんのバトルスタイル拡張プラグイン

戦闘シーンをレイアウトすることができます。
パーティ戦闘から1人戦闘用にレイアウトを変えるのに利用させていただきました。
かなり細かくレイアウトをいじれる素晴らしいプラグインです。

ドット絵

キャラチップのちょっとした改変程度はできるようになりました。
もう少し精進して、ドット絵風のイラストが描けたら良いなと思います。

反省

こうして振り返ると、RPGツクールMZでゲーム作品を完成させるための知識や技量といったものは、既にあるように自身で感じました。
それでも挫折を繰り返し、作品を完成させることができない理由を考えた結果、2つ思い浮かびました。

  • 完成予想図が曖昧
  • まとめる力に欠けている

要するに、もっと細かく構想を練ってからゲームの制作に取り組め!
ということです。

今までのゲーム制作は、きっかけが「こういうゲームを再現できるかな?」みたいなところから始まり、それ自体は上手く再現することに成功します。
しかし、それ以外の全体を構築したとき、辻褄を合わせることができず、挫折してしまう……、というのがパターンな気がします(笑)
結局のところ、最初から完成できる道筋がないままゲーム作りをしているのかもしれません……。

じゃあどうするか

次の作品を作る際に、以下のようなルールを課そうと思います。

  • 今日までの知識・技術でゲームを構想する。
  • 構想を細分化し、独立した状態でも機能するようゲームを構築する。

たった2つですが、このルールを守ることができれば、挫折に陥る確率は下がると考えています!……たぶん!

以上が今年の抱負

今年は”目標”ではなく、”抱負”として上記のルールを課して活動します。
もちろん、今後もまだまだ試行錯誤を続けるつもりですが、今年はゲーム制作と試行錯誤を分けて活動しようと思います。

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パータ 2022/12/29 19:06

あれ……?もう年末?

気付いたらもうこんな時期に……(笑)
12月って時間の進み方おかしくないですか?

今年最後の記事になるのでいろいろ振り返りたいのですが、記事を書く時間が無いので手短にします。

今年の目標

今年の初めの記事に掲げていました。
「何かしらの作品を完成させ公開する」

ダメでした……。
1年もあったのに結局この目標を達成できませんでした。
もし期待している方がいらっしゃったら、本当に申し訳ないです。

なんでできなかったのか、思いつく限り挙げていきます。

  • 目標がデカすぎる。細分化したほうが良い。
  • 作っていると新しい知識や発見が増え、それを試したくなる。
  • 作品の世界観が、製作技術の乏しさや表現不足によってブレる。

こんな感じかな……。
来年はまず最初に、これらの反省を踏まえて、今後はどうするかを考えたいです。



短いですが、以上で今年最後のブログ更新とします。
目標は達成できませんでしたが、活動自体は新しい発見の連続で楽しいです。
来年も引き続き活動していきます!

一年間お疲れ様でした!!

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パータ 2022/12/22 19:06

スキル命中で変数操作

現在作成中のエロ特化戦闘シーンでは、スキルを使用すると変数が増減するようになっています。
その方法はいくつかあり、①ダメージ計算式にスクリプトで記述する、②コモンイベントを利用して変数を操作する、③目的に適したプラグインを利用させていただく、といった方法が考えられます。

上記の方法で一応変数の操作が可能なのですが、①は記述欄が狭かったり、②はコモンイベントの発動タイミングが遅かったり、③は操作できる変数が1つだけだったりと、どうにももどかしい感じでした……(笑)
自分でプラグインを作成できれば、解決できるのですが……。

そんなとき、ダメージ計算の記述について、このような動画を見つけました。


(この動画は前後編の後編です。前編はこちら)

この動画は簡単に説明すると、
「ダメージ計算の記述欄で、プラグインを呼び出して、スクリプトを実行できるよ」
という内容を、実践的に紹介しています。

さっそく参考にして、私もプラグインを作成してみたところ、上手く動作させることができました!
この方法ならダメージ計算だけでなく、変数やスイッチの操作などを、スキルを使用して相手に命中したタイミングで実行することができるようになります。

今までプラグインの作成はどこから着手したら良いか分からず、手を出さないでいたのですが、この動画をきっかけに一歩踏み出すことができました。
感謝です。

プラグインを自分で作成できるとなると……

今回の件をきっかけに少しプラグインについて学んでみようと思います。
もしかしたら、今まで作ったものの挫折したゲームの中にスクリプト化できるものがあるかもしれません。

現在作成中のエロ特化戦闘シーンは、一度手を止めようと思います。
(コンセプトは好きなので絶対形にはしたい!)

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パータ 2022/12/15 19:06

報告できる成果がない!

タイトルの通り、今週はこれといって見せられる進捗状況がありません(笑)

主にスキルのデータベース構築に取り組んでいるのですが、現状だとスキル・ステート・敵キャラ・コモンイベントが少々複雑に絡んでいるので、整理しています。

これ以上書くこともないのですが、せっかくのなので敵キャラのステータスにある”好感”について、現在考えていることを解説してみようと思います。


敵キャラの好感

一番下にある赤い項目です。
プレイヤー側が特定のスキルを繰り出したときに増加します。
この項目が最大値の状態で戦闘に勝利すると、敵キャラが仲間になる仕組みにしようと考えています。

好感度の値によって有効なスキルが変化するため、最大値にするには、好感が増加するスキルを正しい順序で繰り出す必要があります。
有効なスキルは敵キャラごとに異なります。

……というのを考えています。


これに取り組んだせいで、スキルの構築が少し複雑になりました(笑)
来週にはもっと目に見える成果を報告したいです。

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パータ 2022/12/08 19:06

エロ特化戦闘シーン:スキル作成

敵キャラドット絵(仮)

戦闘で使う敵キャラのドット絵(素体的なもの)を作成しました。

目や手などの細かい部分は、やはり難しかったです……。
しかし私的には、そこそこ上手くできたと思っています(笑)
これでとりあえず、戦闘の流れを確認するために必要な素材は用意できました。

スキル

前回の記事で、スキルの構想について書きましたが、それを実際に再現可能かを試しました。

  • スキルは理性を消費コストとする”理性スキル”と、本能を必要コストとする”本能スキル”の2種類。
  • スキルを繰り出して、相手の本能もしくは性感を増加させる。
  • 本能もしくは性感が最大値に達すると、絶頂しHPが減少する。

理性スキル

敵キャラに対してペッティング的な行動を”理性スキル”としています。
相手本位な行動で、性器を交える以外に欲求や興奮、快感を高めるスキルです。

本能スキル

本能的で自分本位な行動を”本能スキル”としています。
性器を交える行動で、敵キャラに与える影響が大きいですが、自身にも反動があるスキルにしようと考えています。

今週の成果

とりあえず上記の要素を組み込んだ上で、戦闘として成り立つものを作りました。

私以外の人がこの動画を見ても、何が起きているのかサッパリわからないかと思います……。
しかし私としては、戦闘メッセージやアニメーションの表示、スキル耐性の変化、各種ゲージの増減などが概ね希望通りにできていて、心の中でガッツポーズを決めているところです(笑)


アニメーション

Effekseerというエフェクト制作ツールで、スキルのアニメーション作成に挑戦します。


必要な素材を用意して形にしてみたものの、まだまだ人に見せられるものではないですね……。
引き続き調整して、1つの戦闘を完成させたいと思います。

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