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創作研究の記事 (197)

パータ 2022/10/06 19:06

ズーム2倍、解像度1.5倍

3頭身のキャラをはっきりと見せることができるように、デフォルトの解像度(816×624)から変更しました。
解像度の変更は様々なところに影響が出る(特にカスタムメニュー)ので、気軽に変更できません。
この際なのでじっくり検討しました。

ズーム

まずキャラクターを大きく見せるために画面を2倍にズームしました。

左:デフォルト 右:2倍ズーム


本当は1.5倍ほどのズームで調整しようとしたのですが、ピクセルがぼやけたり歪んだりしてしまいます……。
どういうわけか2倍だと良い感じなので、ズームの倍率はこれで決めます。

しかしこのままだとマップ全体を見渡す視野がかなり狭いです。
縦横に3マス程度の範囲しか画面に映りません。
なので解像度を広げます。


解像度

結論から書くと、デフォルトの1.5倍(1224×936)にすることにしました。
PCとスマホの両方でプレイできそうなのがこのサイズという結論に至りました。

他にもいろいろな解像度を試しましたので、そのメリット・デメリットをまとめておこうと思います。

1280×720


16:9でPCとスマホの横画面に適したサイズです。
……と言いたいところですが、スマホの横画面ではニコニコゲームアツマールでのパッドを表示させる空間を埋めてしまいます。
幅広い媒体での投稿を考えたとき、スマホには対応させたいです。

それとこのサイズは縦の視野がデフォルトとあまり変わらず、やや狭いです。
左右は6マスほどの視野が確保できているのに対し、上下は3マス先しか表示できていません……。
もう少し高さが欲しいです。

720×1280


いっそスマホの縦画面に対応させてみたらどうかな……?、と試したのですがダメそうです(笑)
そもそも高さが1080を超えているのでPC画面に収まりません。
スマホにしてもパッド表示に対応できないので論外です。
左右移動をするとなんとなく目が回りそうになります。

960×1080


PC画面を縦に半分にしたときと同じ解像度です。
縦横のバランスが取れた上で最大限に広げられる範囲がこの大きさだと思います。
PC専用ならこの解像度でも良いかもしれません。
画面半分にゲームを開き、さらにもう半分に別のウィンドウを開くことが可能です。
スマホでは縦だと画面が小さくなり、横だとパッド表示が見切れてしまう残念なサイズです(笑)

1224×936


デフォルトの解像度を1.5倍にしたサイズです。
画面のズームが2倍なのでデフォルトの画面より少し拡大されている程度で、見た目はほぼ変わらないです。
スマホの画面でも、画面が小さくなったりパッド表示が見切れることもありません。

デフォルトの画面比率である17:13に比例する解像度にすることで、投稿サイトの仕様に合わせたという感じです。


基本的に変えないほうが良い……

今回いろいろ検証してみて思ったことは、よほどの理由がない限り解像度の変更はしないほうが良いということです(笑)
RPGツクールMZはデータベースから簡単に解像度を変更することができるのですが、極端に解像度を広げたりするのはやめたほうが良いです(笑)
やるにしてもタイル2~3マスくらい?の変更が良いと思います。

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パータ 2022/09/29 19:06

プレイヤーキャラチップ作成

たぶん普通なら、まずキャラクターのイラストを描き、それを参考にしてキャラチップを作成するのだと思います。
しかし私の場合、仮にイラストを描いたとしてもそれをキャラチップに落とし込む能力がないので、まずは素材を改変してキャラチップを作っています(笑)


プレイヤーキャラチップ

前回から検討していましたが、とんび@鳶嶋工房さんの改変素材を利用・参考にさせていただき3頭身で作成していきます。

紫色の鎧を着た男性キャラを作成しました。
1からオリジナルのキャラチップを作成することはできないので、素材を分解して色を変えて組み合わせた結果できたのがこれです。

他にも2パターン作成したのですが割愛します(笑)

キャラチップ改変技術

元となるキャラチップの提供がないと私には何も作れません(笑)
素材の提供者には感謝し、有難く利用させていただきます。

素材を元にしてどれだけの加工ができるかいろいろ試しました。
私にできることは、素材の分解と色の変更くらいです。
これだけでもかなりのことができそうです。

肌に密着するような服装なら作れるかな……?と思い、ビキニの作成を試みてみました。

(動画だと見にくい……?)

何となくそれっぽいものが出来上がりました(笑)
色合いの取り方がわからず、肌との境目が見づらいような気がします。

最初から納得できるクオリティに仕上げるのは難しいですし、これくらいが妥協点だと思います。
まずは少しずつ加工に慣れていきます。

画面サイズ

キャラの3頭身化に伴い、画面サイズを見直しています。
というのも、デフォルトの816×624だと3頭身の見栄えがあまり活かせない気がするからです。
上の画像はデフォルトの1.5倍の1224×936の大きさにしていますが、本当にこのサイズでいいのか悩んでいます。
画面サイズの変更はいろいろなところに影響が出るので早めに検討したいです。

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パータ 2022/09/22 19:06

マップに想像を描く

そろそろ世界観や物語を構築したいので、イメージをマップに描いてみました。
物語冒頭を妄想しながら作ったので、妄想の内容を青字で記しておきます(笑)

廃墟の館

森の奥地で存在を忘れられるほどの年月が経過した館をイメージしてみました。
ここから物語を始めるつもりで作りました。

主人公は追われる身で森へ逃げ彷徨い、精神も体力も限界の中、偶然この館を発見します。

講堂

館の内部にある部屋です。

講堂で主人公は1体のモンスターに出会います。
そのモンスターがこのゲームの最初の仲間になります。


今後変更する可能性は大いにありますが、とりあえずこの冒頭を軸にして制作を進めていきます。


キャラチップについて

基本的に多用しないつもりです。作るの大変なので……(笑)
ただしイベントなどの演出には利用したいと考えています。
なので主人公キャラといくつかのユニークキャラのキャラチップを作成する予定ですが、仲間アクターのキャラチップは作成しないつもりです。

上の画像で講堂に倒れているキャラクターを、今は仮に適当なキャラチップを配置していますが、理想としては全裸の女性キャラチップにしたいと考えています。
……しかしそんなものは標準素材にはありません。
全裸のキャラチップ素材をどこかで販売もしくは配布していないかと探したところ、いくつか見つけることができました。
当初はそのキャラチップを使わせていただこうと思ったのですが、お胸のあたりを少し手を加えたくなりました(笑)

加工

左:標準素材  右:改変素材


※加工改変素材元:ユーディオ

ユーディオさんの”女性裸のキャラ素材”はMVの素材を基準に作られているので仰向けに倒れているキャラチップがありません。
私はどうしても仰向けのキャラチップが欲しかったので、ユーディオさんの素材とMZの標準TVD(倒れキャラチップ)を組み合わせて作りました。
作るといってもほどんどコピペみたいなものです(笑)

結構雑に切り取って貼り付けたのですが、案外違和感がないです(笑)(私の目が節穴の可能性あり)

利用規約など私なりに調べた限りでは、MVとMZのソフト両方を購入しているならこのような加工して利用も問題ないみたい?です。
(私の解釈なので間違っていたら指摘をしてください)


今回、全裸キャラチップに加工することに成功し、キャラチップの改変に興味が湧いてきました(笑)
実は上の画像でもわかるのですが、キャラクターの3頭身化も検討しています。
とんび@鳶嶋工房さんの素晴らしい改変素材もありますし、関連のスレッドやブログを見て是非ともやりたいと思っています。

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パータ 2022/09/15 19:06

アクターの個体値

アクターに個体値の要素を設けました。
レベルアップの能力値増加とは別に、HP、MP、攻撃力、防御力、魔法攻撃、魔法防御、敏捷性、運の8つのステータスにランダムな数値を割り振り、レベルアップの度に割り振られた数値分の能力値が加算される仕組みです。
とても単純な方法ですが、これで同じ職業(種族…?)のアクターを仲間にしても個体に差が出るようになりました。

これで同じ敵キャラを仲間アクターにしても、個性を出すことができると思います。

レベルについて

砂川赳さんの「敵の能力をレベルと百分率によって設定」プラグインを利用させていただき、敵キャラにレベルを設定し能力値が変化するようにしました。
さらに敵キャラを仲間にしたときには、出現した際のレベルを引き継いで仲間アクターになります。

Ruたん さんの「敵にHPバーを表示プラグイン」とトリアコンタンさんの「動的文字列ピクチャ生成プラグイン」を利用させていただき、敵キャラのHP・名前・レベルの情報を表示させることに成功しました。

課題進捗

仲間アクターに個体値を設定することができ、また一つ課題クリアです。
ステータスの増加量のバランスについては、成長曲線や装備など様々な要素が絡んでくるので、もっと内容が固まってきたら詳しく設定します。
さらに自由に能力値を割り振れる「基礎値(ポケモンでいうところの努力値)」のような要素を取り入れることも検討中です。

  • アクター加入の手段
  • アクターの個体値【完了
  • 一覧表示シーンコマンド(アクター管理シーン)【完了
  • 敵は何?

掲げていた課題も残り2つになりました。
この2つの課題に取り掛かる前に、世界観をある程度構想する必要がありそうです。

まずは軽く、今現在想像しているものをマップに描画してみようと思います。

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パータ 2022/09/08 19:06

アクター管理シーン

仲間にしたアクターを管理する機能「アクター管理シーン」のコマンドを作成しました。
漠然としていたイメージで作り始めたのですが、だいぶ何がしたいのか・何ができそうかが固まってきました。
その過程で決まったことや、作ろうとしているゲームシステムを整理して図にしてみました。

仲間にしたアクターの行方

戦闘中に敵キャラを仲間アクターにすることができるのですが、その後どのように管理するかを考えたとき、以下の図のようにすることにしました。

パーティに空きがある場合は戦闘メンバーとしてパーティに加わりますが、空きがない場合は仲間になったアクターを待機させる場所に送ります。
待機場所に送ったアクターを管理するための機能が今回作成した「アクター管理シーン」です。

待機場所が1つだけだと、仲間アクターが多くなった時に管理しづらくなることが予想されるので、さらに別の施設などに配属するシステムを作ろうと考えています。

アクター管理シーンの機能


一連の動画


演出や表示位置に改善の余地がたくさんありますが、実装したい機能は実現できました!


課題進捗

  • アクター加入の手段
  • アクターの個体値
  • 一覧表示シーンコマンド(アクター管理シーン)【完了
  • 敵は何?

次はアクターの個体値

これで現在掲げている課題の1つをクリアすることができました。
次に取り組む課題ですが、「アクター加入の手段」と「敵は何?」はストーリーに関わってくる内容なので後回しにして、「アクターの個体値」の課題に取り組んでいこうと思います。

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