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Avocado Laboratory 2020/05/08 20:00

ドット絵のモチベと遅筆。そして目標。

お疲れ様です。Avocadosです。

突然ですが、私は遅筆です。
それはもう遅いです。

一つのドット絵に早くて数時間、通常は数十時間という時間のかけっぷりです。
そんな遅筆っぷりなので、どうしても量産というものが出来ません。

一次創作ならともかく、二次創作やよその子制作となるとその遅さが更に拍車がかかります。

一次創作ならあんまり上手く描けなくても、自分一人が悲しい思いをするだけなので良いのですが、二次創作やよその子となると
「似せなくちゃいけない」「可愛く描かなければいけない」という使命感やプレッシャーでどうしても私のただでさえ遅い筆に重力を掛けてきます。

遅筆のデメリットはまだまだあります。
完成まで遅いので、モチベーションや集中力の維持というのが難しいのです。
描いていくうちに別のドット絵が描きたい欲求が溜まるのもしばしば…

なので、私のここ最近の目標は「早く描くこと」です。

簡単なようですが最も難しい目標なんですけどね…。

極端な話ですが、時間さえ掛ければ誰でも「良いもの」は作れます。
本当に実力を問われるのは安定して「早く」「高いクオリティを維持した」ものを作り続けられるものだと私は思います。
これが出来る人こそプロと呼ばれるに相応しい人なのだと私は勝手に思っています。


自分で言うのも悲しい話ですが、私が遅筆なのはたった一つの理由で「力量不足」
なんですよね。
「実力がある人は線に迷いがない。故に早く上手い。」
と、とある漫画家さんが仰っておりましたが
確かに私は線や色塗りで迷いまくり、とにかくトライアンドエラーで良さげなポジションを探す…というやり方です。
恐らく鮮明としたイメージが頭の中に無いが故に、そうせざるを得なくなっている。そして遅いというわけです。

なので「早く描く事」とは
「クオリティを低くしてでも量産する」という意味なのか
「クオリティを維持して量産する」という意味なのかで大きく難易度が変わる事が分かります。

後者は本当に茨の道です…軽々しく目標に上げるのも烏滸がましい程です。
自分の実力ラインを大きく上に上げるという意味に他なりませんからね…。

なので、暫くは前者の…クオリティを下げてでも数を増やしてみるという選択肢を選ぶのが無難です。

というのも、迷いなく描くには経験と実戦の蓄積が必要不可欠です。
遅い人はその両方に欠けます。つまり、私です。

とにかく今まで以上に数をこなしてそういう経験を積む事こそが、後者にもつながる道だと私は判断しました。

前述の、集中力の維持や完成まで遅いという理由、自分なりに分析して見えてはいます。
一つ大きな理由が私にはありました。それは「ラフが汚い」です。

とにかくラフが下手くそであり、それを長時間見続けなくてはいけないというのは、非常にSAN値を削ります。
ある程度色を塗り込んでからようやく見れるレベルになるので、私の作業集中度の曲線ラインは崖のように極端で

色を塗り込んである程度見れるレベルになると途端に筆が軽くなり、集中力及び作業スピードが極端に向上します。
ここまで来るのが大変なのですね。
なので、このラインまで到達する速さを短縮するのが、まず最初の目標になります。


というわけで、いざ実戦です。
(とあるドット絵制作でにっちもさっちもいかなくなり現実逃避に出た結果なのは内緒)



シャツの柄は気にしないでください。
パパパっと描いてみました。パパパっといいながら30分くらい掛かってますが。
これは私がTwitterを始めた時にアイコンをどうするか迷い、突発的に作ったキャラです。
地味に人生初のオリキャラ。
10年たった今でも10年前のこのキャラをアイコンにしています。
そしてもって、10年ぶりに描きました。
ある意味Twitter上では、フォロワーさんに私=このキャラとも認知されてるくらいには
ずっとこのキャラなので、変なプレッシャーとか掛からず気を抜いて描けました。

うーん、自分じゃよくわからないけど…これくらいのクオリティでも見れるレベルでしょうか?
正直、アンチエイリアスも掛かってない、線がガタガタ、太さが安定していない…などなど、自分で見る分にはどうしても色々気になってしまうんですが。

どうでもいいですが、私は本当に絵柄というか、キャラの描き方がコロコロ変わります。
「その時々でキャラに合うようなタッチで描けばいい」というスタンスで描いている結果なだけではありますが…
自分の絵柄、個性を確立している絵師さんを見ると少し羨ましく思います。
私にはそういうのが無い気がして。



なーんだか全体的にネガティブな感じになりましたね!!!!!!!!
こういうのはあんまり他所様に見せたくはないのですが
どうしても反省や改善点を洗い出す作業というのはネガティブさとの正面衝突になりますね……。


今回はci-enでフォローしてくださる人限定に、私が上で話したラフと制作過程を公開(そして後悔)して、
自分の戒めにすると共に、見た人に何か知見になればと言う願いを込めます。
あと、どんだけラフが下手くそか分かります。

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犠牲者:アルコーン・プシューケ

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Avocado Laboratory 2020/05/03 11:00

過ぎゆく日々のなんとはやきことよ

月日が経つのは早いもので、もうそろそろ5月です。GWも始まりますね…
あくまで創作活動なんかの報告を中心に、あんまりリアルの事は話したくないのですが、私にはGWはあんまり関係ない感じになりそうです。

と思ったんですが、創作活動以外の話をしないのも、話題が狭まる気がしたので
雑談的なのは書いて行こうと思います。
強いて言うならネガティブな話題は出さないようにしたいですね。コロナとか…。

もうリアルの事話しちゃったのでついでにもうひとつリアルの話ですが

私は職業柄目を酷使しますし、趣味でもずっとPCの前にいるので目を24時間使い続けていると言えるのですが、眼精疲労ってあんまり経験した事ありません。
とはいえ、物事はなってからの対応では遅いとよく言われますし、目を労るべきかなっと
考え出した時に、丁度良くいつも使ってる目薬(200円)が切れたので
思い切って1500円の目薬を買ってみました。名前出していいのかな…「サンテメディカル12」ってやつです。

評判も良かったので買ってみたんですが……凄い!!!!

どれくらい凄いかと言うと…めっちゃ目が疲れました。初の眼精疲労?で3日くらいまともに作業出来ませんでした。

……えー。なんで目薬つけて目が疲れるんだ……。

なんていうか、目薬パワーで眼のピント補正率がアップ!
した結果、モニターをフルパワーでピント合わせて見ようとしちゃってるのか
眼というか目の周りの筋肉と言うのか、よくわかりませんがとにかく疲れます。

15分毎に5分くらい眼を閉じないとまともに作業できませんでした…。
ようやく4日目にして少し眼の調子が取り戻りつつあります……とはいえ、まだ抜けきってない感じはありますが。

高いものとはいえ、自分に合うかどうかが大事だったんですね。
当たり前の事ですが、一つ学びました。

高い目薬は眼精疲労マンの友人にあげました。
私のベストフレンドはどうやら200円の目薬くんのようです。
これからもよろしくね。




さて、お疲れ様です。Avocadosです。

ゲームのほうは…牛歩ですが進んでおります。
とにかく予想外の問題が出てきておりまして。
問題といっても全て対応して進んでいるので大丈夫なのですが
この状態では動き辛いので、次回作を作る場合は環境を変更しなければなーと思っています。

今回ノベルゲームをチョイスしたのは、比較的ラクに実装できそうだと思ったのと
Unityの理解を深めるという意味でも丁度いいと考えた結果でした。

しかし、前者は目論見通りですが、後者はそうでもないな…と作ってみて思った次第です。
というのも、ノベルゲームで得たUnity知識って基本的にノベルゲームでしか役に立たないんですよね。
いや、当たり前だという話は最もなんですが、ノベルゲームってジャンルの中ではかなり"浮いた"、異質な存在なんですよね。
例えば、「マリオ」のような2D横スクロールを作ったら、この知識を応用して「ロックマン」のような更に上の技術を要求するアクションなんかへのステップアップに繋がりますが、ノベルゲームはノベルゲームで完結…というかジャンルとして完成されちゃってるんですよね。

なので、後者に関して言えば完全に的が外れたなーと思うAvocadosでした。

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Avocado Laboratory 2020/04/23 17:00

友人へ送ったドット絵と外国語の話

今回はゲームとか同人活動とか全く関係ない記事です。

お疲れ様です。Avocadosです。
いつもは1~2時間しか眠れないのに、週末などになると今度は一転して24時間近く(酷い時は以上)眠ったりしてしまいます。
困ったものです。


さて、私のとある友人のオリキャラを打ちました。
日頃の感謝を込めてです。

彼は南米に住んでおり、スペイン語と英語をたくみに操ります。
それでいて絵も上手です。憧れの人物です。


ここにも折角なので残しておきます。
あんまり日本人向けするデザインではないかもしれませんね。


彼もセカンドランゲージを習得しておりますが、グローバルに活動するならセカンドランゲージの選択は非常に重要です。
あまり聞き慣れないかもしれませんが、その点でスペイン語は非常に優秀です。

話者数では大きく中国語に離されていますが、ネット世界では話は別。
インターネットで利用されている言語では
1位が「英語」、2位が「スペイン語」、3位が「中国語」
という統計が出ており、スペイン語は4億を超える人が利用しているとされています。
中国語は約3倍の利用者がいるとされていますが、元々中国人は非常に人口が多い反面、インターネットでは規制も多く、その上で貧富の差が激しく依然としてインターネットを利用する中国人が(人口に比べて)少ないと言われています。

もし、何らかの言語を第二言語として習得するつもりでいるならば
確実にオススメ出来るのが英語、次点でスペイン語と標準中国語であると言えます。
それよりも下になるとフランス語やアラビア語になります。
理由としては利用者が多い事があげられますが、例えこれらの言語じゃなくても、自分がその言語を使う機会が多いものを習得するべきなので、よく考えた方が良いでしょう。

特にスペイン語は日本人的にも発音がしやすい言語と言われています。
英語もアメリカ英語とイギリス英語で違いがありますが、イギリス英語であるならば日本人でも習得しやすいと言われています。
実際の所、イギリス英語は聞き取りやすく発音しやすいです。

もし、英語を理解できるのであれば、世界人口のうち2割の人とコミュニケーションが取れるという事になります。
そう考えると、とても素敵ですよね。
英語、標準中国語、スペイン語を理解出来る場合は、世界人口の約半分とコミュニケーションが取れるということになります。

これはとても素敵な事です。
それだけでなく、自分の人生を豊かにしようと思った場合、これらは非常にメリットになり得ます。

話が大分脱線してしまいましたが、私も彼がスペイン語以外の言語
つまり英語を話せるのでコミュニケーションが取れています。

インターネットは容易に国や海を隔てた場所にいる人物と会話が出来ます。
英語を理解できるというのは利用する上で非常にメリットですが
英語以外の言語も可能な限り出来るようになるべきだとも思うようになりました。

ともあれ私は、チャットならともかく
リアルタイムでのヒアリングが苦手で、彼の言っている事が理解出来ない事も多い為
その辺の苦手を克服する必要があるでしょう。

まとめ:

英語とスペイン語と中国語はいいぞ。
覚えよう!

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Avocado Laboratory 2020/04/16 07:00

アセット使用はご計画に【アンケート募集中】

お疲れ様です。Avocadosです。

現在使用中のアセットと私のドット絵の動かし方の相性がどうにも悪いらしく
色々不具合出まくって泣きながら修正しています。

いや、泣いてません。半べそくらいです。

ともかく致命的なのが二点。

セーブ周りに不具合があって、
一度読み込み終わったドット絵をロードして同じ場面に戻ると、
再度ドット絵の読み込みをしてくれないので表示がバグること。

アセットの影響で
ドット絵のフレーム周りの調整が難しく、なんていうかヌルッヌルになること

この2点です。
特にドット絵のアニメーションは枚数が多い事もあって無駄にヌルヌルするので
良くも悪くもドット絵ぽくありません。この辺は好みが別れそうな所ですが…。

前者の方はロード後に適時裏で読み込ませる事でとりあえず応急処置してます。

UIもそろそろ変更しないと…

やらなければいけない事はいっぱいですが
完成までの道筋は既に出来ていますし、後はレールに沿って歩いていくだけです。
強いて言うなら、途中で微調整したりはするでしょうね。

そういえばノベルゲームなのは皆さんご存知の通りかと思いますが
(少なくとも今回は)主人公は一切喋りません。
独白も無ければ当然相槌などもありません。
ノベルゲームって良くも悪くも主人公の好みで好き嫌いが別れる所があるかと思います。
そういうのを出来るだけ取り払いたかったのです。
「主人公=あなた」という構図に出来るだけしたかったのです。
とはいえ主人公の独白とかは
「こいつは俺の金髪爆乳ツインテで将来結婚を約束してる幼馴染!だけど俺は幼い頃の約束だから全然覚えてないんだ!」

みたいに、プレイする皆様に世界観や状況を説明する上で大切な要素なんですよね。
まぁなので、序盤に地の文さんに頑張ってもらう感じになってます。

少し事前説明が長くなるかと思いますが、ご了承ください。

また、「主人公=あなた」と言いましたが、ストーリー毎に主人公にある程度の属性を付与されます。
例えば学校では友達があまりいないとか…ヒロインと趣味で共通点があるとか…そういうのです。
流石に全くそういう要素なくしてまともなお話を作る事は困難でした。
フレーバーとして楽しんで頂ければなと。それかそのへんはうまいこと脳内変換するとか…。
私のイメージとしては役を告げられてそれを演じるに近いですかね。





さて、またまたアンケートしたいと思います。
今回はどのアニメーションのフレーム調整が好きなのか?
ということです。
かなり縦に伸びてしまうため、フォロワー用の方に書きたいと思います。

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Avocado Laboratory 2020/04/11 09:00

アンケート結果と進捗


現在開発中

おはようございます。Avocadosです。
前回からもう4日ですか。早いものですね。
先人の人たちが「週イチ→月イチ→不定期」みたいな感じに更新期間が伸びていくのがわかる気がします。
やり始めると時間の流れが早いですね。

さて、今回は進捗のご報告とアンケートの結果です。


アンケート結果


こんな感じになりました。

まず最初に。みなさん沢山のアンケート投票ありがとうございました。
たった11票と思うかもしれませんが、私にとってこの1票は他の人の1000票に相当するありがたさです。
本当に感謝致します。


さて、アンケート結果ですが
最初は拮抗していましたが(とはいえ3票なのでそれぞれ1票ずつ別れただけですが)
最終的にはアニメーションがダントツでしたね。
次点で差分ありの静止画ドットと続く感じでした。

やっぱりアニメーションドット絵は良いですよね。
実用面という意味でもやっぱり嬉しいものです。

私もアニメーションをメインに取り扱うので、比較的ニーズに答えられる結果を得られて嬉しく思います。

続いて進捗です。

進捗

Unityで骨組みを作りました。アセットの力を借りまくったので
そこまで難しい事ではありませんでした。
Unity Recordingでとりあえずですが撮影してみました。
どうやらこれで撮ると色味がちょっと変わるようです。

とりあえずはこんな感じです。
UIの方も作っていきたいと思いますが、まずはアセットのデフォルトを利用しました。

ゲーム内で動的に目パチをさせるようにしています。
リップシンクもさせようと当初は思っていましたが、思ったより面倒なのでどうするか悩み中…。
これを実装するなら口パクのアニメーションを自前で用意して、ゲーム内で再生させた方が結果的に時短になりそうな気もします。

あとはドット絵自体のアニメーションのフレーム調整も適当なのでこれも煮詰めます。
素材自体はすでにもう揃っているので、後は調整しつつ組み込むだけです。
あ、UIはまだでした。しかしそれも然程時間はかからないでしょう。

作っているうちにあれもこれもと思いついてしまいますが、先人にならいまずは「完璧を目指すより前に完成を目指せ」を目標にしたいと思います。

ゲーム自体も2~3人のヒロインの短い物語をクリックして見ていく感じにしようと思っています。

一人は確定ですが、残りの一人~二人はどうしましょうかね…。

一応もうデザイン自体は完成しています。複数のデザインが候補にあるので
その中からチョイスするだけですね。

まぁまずは彼女を終わりまで作ります…。
そこから決めても遅くはないでしょう。

では今回はこの辺で!良い週末を!

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