頭部モデリングで気づいた小技や表現方法
トラスちゃんの頭部モデリングはほぼ完了して、細かい修正をしつつUV作業に入っております(`・ω・´)
いつも作っているホチカちゃんとかの映像用モデルは顔にかなりのリグを仕込んでいてカメラのアングルや表情によってかなり自由に変形させているのですが、VRをはじめとしたリアルタイムモデルではボーン数も表現手法も限られているのでそうもいきません!
という訳で今回のモデリングでリアルタイム用モデルを作るのに気を付けたこと、気づいたことをまとめてみますね!
特に大事なシルエットは分割しておく
目の周りや鼻筋など、なめらかな曲線が欲しいけどエッジループを増やしたくないところは部分的に分割してスポットでエッジを細かくしました。
また、曲面の稜線などで面の法線が視点に対して横に向いていくと四角ポリゴンが捩れるので、きれいな流れになるようにあらかじめ三角ポリゴンに分割して流れを整えました。
エッジループが揃わずに突然分割数が変わるためSubdivisionSurfaceを使うとひきつってしまう表現なのでまさにリアルタイムモデル向けと言える小技ですね。
前髪のボリューム感を出すため、前髪のアーチを調整する
前髪が額のあたりでふわっと出るボリューム感の表現、昔の過剰なボリューム、少し前のペタッとしたボリュームの流行を経て、過剰にならない程度に落ち着いたように感じています。
「アキハバラ電脳組 2011年の夏休み」バンダイチャンネルより引用
この前髪のボリュームを出すために上から見た前髪のアーチを緩やかにして、横からみたときに自然と髪の端の部分が少し飛び出すように調整しました。
アオリ顔をなるべく避けるために前傾させたような顔にする
リアルでもアニメ顔で人間は上から見た角度の顔をかわいいと認識するようにできているので、正面からみてもその特徴が出てくるように少し顔を前傾させて作りました。単純に前傾させるというより、前傾の特徴を取り入れるという感覚が近かったです。
目の立体感を出す
何も考えずに作ってしまうと、球面に目がはりついたようなペタッとした構造に作ってしまうため、目の下の厚みをリグで調整することが多いのですが、ここの面積が斜めからちゃんと見えるように目元や頬の厚みを調整しました。ここは原型師の方々が作るモデルがすごく参考になりました。
複雑な形状のラインはXZ面で決めてY軸で調整する。
イラストらしいシュッとしたあごのラインは、まず正面からの見た目を優先して作り、絞りたいシルエットの頂点をY軸に動かすことで正面、ナナメの形状を少ないステップで両立できるようにつくりました。
頭部モデリングの基本的な部分はネット上に色々情報があるので、今回は個人的に気づいた小技的なTIPSを紹介しました!
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