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ゲーム制作の記事 (93)

魔王のいる部屋 2021/07/26 20:19

進捗報告は週末まで延期させていただきます。申し訳ありません。

皆様こんばんは。

掲題の通り今週の進捗報告は金曜日まで延期させて頂きます。
ご了承ください。

理由としましては、作業が遅延してしまったのと
きりが良いところまで作業が進まなかったので報告を行うにあたって
物足りなすぎると判断したため、もう少し作業が進み次第という事で
週末まで作業を行いキリが良く出来たら今週分の報告を行いためです。

金曜日よりも早くキリが良いところまで進んだ場合はその時点で
報告記事をもう一度作成します。

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魔王のいる部屋 2021/07/19 20:26

進捗報告 ※センシティブな画像があります(既出絵です)

皆様、こんばんは。

進捗報告させていただきます。
先週の進捗は戦闘システムの構築と演出の強化を行っていました。
画像サイズのリサイズを行いより画面映えするようにしました。(当社比)

先週までのシステムとして、現在仮決定状態の
ランダム要素(抵抗力)については以下の雰囲気になりました。

・体力を消費して抵抗を行う。
ブレ幅がある基本値に現在体力の割合で追加ボーナスが上乗せされます。
例:基本値30~45+(現在体力/最大体力100)ポイント
例:39+(189/275
100)=39+68=107ポイントの抵抗力。
といった形で算出されます。もしかしたら割合そのままではなく
割合にも乱数を入れるかもしれません。
(100の部分が100*(0.1~1)等)
あまりガチガチの戦闘要素にならないようには配慮する予定です。


(唐突なクッション用の側近ちゃんの画像(使いまわし))
戦闘中のグラフィックは今まではひざ下から頭までが入ってましたが、
リサイズしたあとは

これ位アップになりました。
お仕置き攻撃を受けた際にアップになって敵グラフィックを隠すという事で
元々大き目の絵にして、シチュエーション別で見せたい部分をピックアップ
して絵を作るという方針にしましたのでこのような対応になりました。

今週の作業予定は
・残り体力に応じて変化する立ち絵を清書するx3枚(清書できていなかった)
・グラフィックの上に戦闘アニメーション等を表示できるか組み込んでみる。
・効果音および、絵の変化の際のウェイト時間を調整する。
という作業になります。これらの作業が終わりましたら
サンプルモンスターとの戦闘試用版を公開できるかなと思っております。
その際は、ぜひご試用して頂きたく思います。

それでは、次回の更新でお会いしましょう。
梅雨も明けたようで猛暑になりましたが、お気をつけてお過ごしください。
私は既に外気温が平熱を超えているので毎日が真剣勝負(?)です。

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魔王のいる部屋 2021/07/12 20:59

進捗報告 ※センシティブな画像があります

皆様こんばんは。

進捗報告です。
前回の更新で記載した内容の作業を行っておりました。
サンプルモンスターのグラフィック、
拘束攻撃~お仕置きトドメ攻撃までの清書が完了し、
現在ゲーム上で戦闘構築を行っております。
※掲題のセンシティブな画像は前回記事の清書なので
 新しい物ではありません。申し訳ありません。

前回のアンケートで乱数要素について調査を行いましたが、
コマンド選択による結果値の乱数要素は

ブレ幅がある方がよい48%
固定値が良い32%

という形になりました。この辺はもう少しシステム面で煮詰めないと
いけないかな~という要検討という結果となります。
私の考えとしましては上記の要素を検討しつつ、
固定値+乱数を加味したブレ幅を上乗せという形という
答えになりました。実際に搭載してみて感触を確かめてみてから
本決定という形になります。

作業の上でツクールVXACEの戦闘で敵グラフィックを
透明にするという事が実現できなかったので敵グラフィックの位置を
ずらして拘束グラフィック時には隠れてしまう位置に持っていくという
力技にしました。
今後の敵キャラクターによっては再び対策が必要そうです。


こんな感じになってます。

今週の作業は、サンプルモンスターの戦闘を構築しつつ
演出面(画面を揺らしたり効果音を出したりエフェクトをつけたり)を
調整し戦闘システムの基盤を整える予定です。
戦闘システムの基盤が整ったら、足りない戦闘絵の差分を補間しつつ、
サンプルモンスターとの戦闘試作版を公開し、
戦闘システムの基盤を煮詰めていく方向です。

それでは、次の更新でお会いしましょう!

大雨だったり猛暑レベルになったりと大変ですが、
皆様お気をつけてお過ごしください。

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魔王のいる部屋 2021/07/05 20:12

進捗報告 ※アンケートにご協力ください。

皆様、こんばんは。

進捗報告です。
先週分の進捗としましては、
戦闘システムの演出面の強化を行っていました。

具体的な強化演出としましては、
絵を揺らす機能を搭載しました。
RPGツクールVXACEにて開発を行っておりますが、
デフォルトの機能では絵を揺らすことができません。
(画面は揺れるが、絵は一切動かない。)
なので、「絵だけを揺らす」機能を搭載しましたので
ダメージシーンやお仕置き攻撃フィニッシュ等で
演出強化を図りました。

それと、細かな戦闘ルールについて煮詰めています。
前回の更新時にお知らせした通り今回は拘束ギミックについて
ご意見を頂こうと思います。

拘束攻撃の耐久値を削る際にランダム補正の有無について
例:暴れるコマンドを選択した際に
ランダム補正有:30~50の間で均等な確率で分布
ランダム補正無:必ず決められた数値が出る。(例:50以外は出ない。)
※体力補正のみ:固定値50と仮定し、現在体力の割合で減少していく。
例:50*現在体力90/最大体力100=45
  50*現在体力60/最大体力100=30
つまり、体力が減っていれば減っているほど抵抗値が減少する。
の3択で決めようと思います。

拘束攻撃への抵抗値の算出について

それでは、また次の更新でお会いしましょう。
今週の作業はサンプルモンスター関連の清書作業となります。

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魔王のいる部屋 2021/06/28 20:00

進捗報告 ※センシティブな画像があります

皆様、こんばんは。

今週の進捗となります。
前回の記事でアンケートに基づき仕様を決定したので、
戦闘イベントの構築を行い、そこについて色々考察、検討中です。


例によってクッション画像です。今回は前回までのサンプルを
ゲーム中に組み込み、戦闘の流れを画像化しました。
既出の画像が多いので一つの画像にまとめたので流れを
解説したいと思います。

※補足三角が出ている部分は拘束攻撃に対し、三角が向いてる
 キーを入力する事で回避します。(左右の2択のみ)
※現在試行中ですが、拘束攻撃が成立した場合は敵キャラクターの
 立ち絵を非表示にしたいと思っています。
例外を除くと赤線で繋がっている部分に遷移します。
(拘束解除時の画像が入っていないので例外とします。)
基本的には、お互いに殴り合い(魔法含む)
プレイヤーは敵の体力を0に、
敵はプレイヤーの精神力(MP)を0にすれば決着となります。
まだ深く掘り下げられていないのでサンプル構築ではすごくシンプル
になっていますが、拘束された状態で一定ターン(サンプルでは8ターン)
が経過するとお仕置き攻撃によりトドメをさされてしまい
一撃で敗北します。
この拘束中にゲーム性を持たせるか少々、検討、考察中です。
考察及び検討中の内容
・相手の拘束力を把握できるか。(サンプルでは表示されています。
・抵抗した際に削れる拘束値にランダム性を持たせるか
 (サンプルでは基本値に現在体力の割合による補正が掛かっています。
  35~40(基本値)に体力の割合1~100%で減少します。)
  つまり体力が低ければ最低0~3ほどしか削れないという事に。
・この二点を配慮しつつ、抵抗を妨害してくるかどうか。
 現在のテスト段階では抵抗に体力を消費するために規定ターン数
 で振り解くのも結構ギリギリな状態になってます。
 そのため妨害も行うようになるとお手軽さはなくなりそうです。
 妨害などではなく台詞で煽ってくる程度に留めたほうが
 プレイヤー側もお手軽かなと構想しています。

総括すると、絵のバリエーションやシチュエーションは盛るけど
ゲームとしての駆け引きはあまり増やしたくない。といった形です。
お手軽に色々なシーンを届け、戦闘はどちらかというと
世界観への演出に過ぎない。というようなスタンスで制作しています。

もう少しこの基本システムに肉付けしてみてテンポが損なわれない、
拘束ギミックがプレイヤーへの負担にならない。と判断できた場合、
拘束中の妨害の有無などについてアンケートを取るかもしれません。

それでは、次の更新でお会いしましょう。

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