ひろいんそふと 2021/09/22 19:00

体験版配布 Ver.0.2.0

※ Ver.0.1.0とのセーブデータの互換性はありません

>> 体験版終了の目安
「町を見渡す表現(スクロール)」が行われたら、そこが今回の体験版の終わりです。
そのエリアを自由に移動することはできますが、まだ建物内やNPCは実装していない状態です。

>> ソニア戦について
少しソニアが強くなっています。なので一応攻略のヒントを。
今回、プレイヤーキャラが特殊技を使えるようになっています。
特殊技に必要なポイントはターンが回ってくると溜まるので、回復アイテムを駆使すればターンも稼げて良いと思います。
前回同様、HPが半分以下になったら少し強くなるので、その前にある程度HPを確保しておくとなお良いでしょう。

※体験版の配布は終了しました※



みなさんこんにちは!
いつもいいねやチップ、コメント等、ありがとうございます。
今回も前回の記事に引き続き体験版の配布とその説明になります。

前回の記事をまだ読んでいない方はそちらも読んでいただけると嬉しいです。作品の概要や方向性が書かれています)


爆速で制作を進めるとは言ったものの、まだシステムの基盤の部分で見直さないといけない部分が出てきたりでストーリー自体はほとんど進んでいません。

一番時間を取られたのはイラストですね。
これに関して今後の制作方針にも多少関わるので少しお話させてください。


この「トロイア王国男性騎士団RPG」において前の体験版で登場したソニアと今回登場するアンナの2人はキーキャラクターなので、イラスト制作に非常に時間を掛けました。下手なりに何度もトライアンドエラーを重ねています。

ソニアに関しては元々はただのティラナ女兵士、つまりモブだったはずなのですが、戦闘用のイラストを描いているうちにどんどん脱線して、いつの間にかモブではなくなっていましたね。

アンナも少しでも美人になるように……というよりは元々美人だと思っているので、ちゃんとそれを表現できるように努力したつもりです。

ちなみに、かなり大きめのキャンバスで描いているのですが、結局ゲームの解像度は高くないので、ゲーム画面ではそこそこぼやけて見えてしまいます。
線画レイヤーをコピーして輪郭をはっきりさせることである程度くっきり見えるようにはしていますが、やはりちょっと勿体無いとは思ってしまいますね。

キーキャラクターだからこそ時間を掛けたわけですが、もちろんこのペースでは到底ゲームは完成しないでしょう。

今後、キャライラストはゲーム画面での映りを前提に、細かい部分(服の構造とか、アップで見ないと分からない装飾とか……)はあまりこだわらずに、スピードを大事にして作業していくつもりです。


さて、長くなってしまいましたが、ここからはVer.0.2.0についての説明になります。


Ver.0.2.0の主旨

今回のVer.0.2.0の主旨は次の通りです。

これから主人公が何をしていくかを明示

物語の序章と、序章が終わってから自由に動けるようになるまでが今回の体験版の内容です。
主人公の行動の動機と、これから主人公が何をしていくのかが分かると思います。


Ver.0.2.0のポイント

Ver.0.2.0のポイントは次の通りです。

エロ要素は未実装・ボリュームも全然

Ver.0.1.0と同様、興奮度という概念自体はありますが、まだ実際にそれが戦闘に影響することはありません。
ですが、実は面白そうな仕様のものが既にほぼ出来上がっているので、もう少ししたら解禁できるかと思います。

ボリュームに関して、序章ということもありテキストとイベントに力を割いています。その分シナリオの進行自体はほとんどないです。
また、マップ(エリア)はとても少ないままです。ただ今回の体験版では行けない場所もマップ自体は既に少し作ってはあります。

データベースの見直し

今回のセーブデータが互換性のない理由でもあります。
見えない部分ではありますが、スキル(技のこと)やアイテムのIDが変わっています。

今後極力セーブデータの互換性が取れるようにデータベースを整理し、あらかじめ必要と思われるデータは既に準備しました。

レベルアップで習得する未設定の技について

データベースの見直しとも関わる話です。
キャラクターのレベルを上げると技を習得することがありますが、体験版では

「(ルカ通常技枠_2)」

のような名前の技を覚えることがあります。
(今回の体験版でその技を覚えるほどにレベルが上がることはないと思います)

これはバグではなく、その後の体験版でちゃんとした技に置き換わるので安心してください。

こんなことをするのには理由があって、例えとして、以前の体験版でLv.10になっていて、新しい体験版で新たに「Lv.9で技Aを覚える」仕様にした場合、セーブデータを引き継いでLv.10で新しい体験版を始めても本来Lv.9で覚えるはずだった技を覚えていないためです。

敗北イベントについて

今回のバージョンではソニア戦の敗北イベントが実装されていますが、これはスチルなしのテキストで終わるパターンになります。

この手のジャンルの敗北イベントは基本「スチル1枚以上 + テキスト」だと思うのですが、この作品では特にそういった決まりを設けないことにします。

なので、ほんの少しのテキストのみで終わることもあると思います。今回のソニア戦もそんな感じです。
それでも、無理にお決まり通りにやろうとするのはやめようかなと思っています。

もちろん、凝るべきところは凝って作るつもりです。

その他細かいポイントなど

細かい変更点等についてです。
(下記以外にもありますがキリがないので必要と思うものだけ)

回復アイテムの仕様変更

回復アイテムの回復量を固定値ではなく最大HPに対する割合にしました。
固定値だとバランス調整が難しくて、後々その調整に時間を取られてしまうのは嫌だなと思ったためです。

それと、薬草系のアイテムは戦闘中でも使えるようにしました。
(戦闘中で使えなくする理由も特にないため)

ただ、薬草の回復量は少ないため、基本的にはマップ移動中に
「キャラの現在HPが95%で、普通の回復薬を使うのがもったいない」
「戦闘用に回復薬を温存しておきたい」
といった場合に使うことになると思います。

ツクール標準の「先制・不意打ち」等の要素が残ったまま

これらの要素はこの作品にはいらないと思っているのですが、仕様として無効化されていません。
他にもこういった名残があるかもしれませんが、今後対応していく予定です。


前回アンケートの結果

前回のアンケートの結果は以下の通りです。
ご協力ありがとうございました。

ターン制は誰しもが知るところなので、当分はタイムプログレス制のままにして、しばらくしたらまたアンケートを取るかもしれません。

私自身は前回と意見が変わって、タイムプログレスでもいいかなと思い始めています。
前は落ち着かないと思っていたんですが、慣れた……んでしょうかね?

あとタイムプログレスでしかできない戦闘における調整もあって、それはまだ体験版では表現できていないのですが、私の脳内ではいい感じに動いているので、それもあるかもしれません。


アンケート「戦闘不能キャラの経験値入手」

せっかくなので、またアンケートを。
それぞれの選択肢の説明も軽く読んでもらえると嬉しいです。

戦闘不能キャラに経験値は入らなくていい

>> メリット
おそらく一番自然な形。

>> デメリット
女性キャラは強いので倒せば経験値を多く入手できるが、強いため戦闘不能になりやすい。
そのため、戦闘終了時に戦闘不能だと損した気分になりかねない。
また、それ以降の難易度等が大きく変わりかねない。

戦闘不能キャラにも経験値は入ったほうがいい

>> メリット
「戦闘不能キャラに経験値は入らなくていい」のデメリットが解消される。

>> デメリット
人によっては不自然と感じるかも?
あと、実装が難しそうです……。
(ツクールはRPGとしての枠組みができている分、逆にこういう細かい部分を変えるのが難しかったりします。簡単に変えれる部分とそうでない部分で大きく分かれる印象)

経験値は0で代わりに経験値アイテムをゲット

>> メリット
「戦闘不能キャラに経験値は入らなくていい」のデメリットが解消される。
多分実装は楽。
制限プレイもしやすい?
(レベルを下げれる施設を考えているので、これはあまり関係ないかも)

>> デメリット
世界観的には不自然かも?


おわりに

これまでの当サークルの作品ではNPCとの会話なんてほとんどなかったですが、今作ではそういう「必要ムダ」的な要素も大事にしたいと思います。

そのためお手軽エロとは程遠いゲームになるでしょうが、どっちつかずは避けたいので世界観・雰囲気を大事に作っていきたいと思います。

それと大事なことを言い忘れていましたが、今作はこれまでの集大成にしたいなと思っていて、だからというのも変ですが過去の作品で使用した立ち絵などもどんどん使っていくつもりですので一応知っておいてください。

次の体験版では興奮度が絡む戦闘が体験できると思います。
お楽しみに!


Twitter凍結されてます……ボソッ

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    ひつじ ID00617856
    今回も高クオリティな体験版でした!

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