体験版配布 Ver.0.1.0
※ この記事の補足の項にも書いていますが動作確認的な内容になります
※体験版の配布は終了しました※
ご無沙汰しております。
前回の記事から1ヶ月弱が経ってしまいました。
この間、ずっと新作のシステムの基盤を整えていました。
初めてRPGツクールに触れるということもあり最初は悪戦苦闘しましたが、感触はとても良いです。明確な手応えを感じています。
今はもうスクリプト(プラグイン)の勝手も理解できましたし、どうやってマップやイベントを作っていくかの「型」も出来上がりました。
その「型」ができて、スクリプトも大きくいじらなければならない部分は現状把握できる範囲では全て片付けたので、一先ずは体験版を配布しての生存報告をしたいなと思った次第です。
作品概要
初の体験版配布ということで改めて、作品概要を。
まず、作品タイトル名を少し変えました。
「トロイア王国男性騎士団RPG」が暫定のタイトルです。
タイトル名は変わりましたがこれまでの「負けちゃう」シリーズと同じ世界観であり、それらの続編となります。
主人公はSRPGで主人公だった、トロイア王国男性騎士団のルカとなります。
副隊長のジュード、アレンも基本的に一緒に行動します。
ジャンルはこれまで通りM向けです。
色仕掛け、誘惑等よりも比較的「正々堂々と戦って負ける」感じの要素が他の一般的な作品より強くなるかと思います。
あと、お手軽エロといった感じのゲームにはならないと思います。
簡潔に言うと、
「従来の(エロでない)王道RPGを踏襲したまま、敵に強い女の子をたくさん増やしました!」
みたいな感じです。
世界観的に、女性が強いです。
その「女性が強い世界」をじっくり冒険していく感覚、これを表現したいし味わって欲しいなと思っています。
なので時にはレベル上げが要求されるかもしれません。資金繰りに悩まされるかもしれません。
それらを乗り越えて、それでも女の子に負かされる……
そんな体験をしてもらえたらと思います。
Ver.0.1.0の主旨
体験版Ver.0.1.0の主旨についてお話しします。
初の体験版配布である今回のVer.0.1.0の主旨は次の通りです。
ゲーム制作を行なっていることの証明
これまでは製品版リリースまで体験版を配布することがなく、不安にさせてしまっていたかと思います。
一先ずゲームとしての最低限の形になっていることを今回の体験版配布でみなさんに証明することが大きな目的となります。
多くの人のPC環境での早めの動作確認
後々になって問題が発覚し手戻り作業が起こる事態を減らし、作業の効率化を目指します。
Ver.0.1.0の補足
Ver.0.1.0のポイントの補足は次の通りです。
エロ要素は未実装
先ほど説明した主旨がそのままVer.0.1.0の目的であり、まだえっちな要素はありません。
ボリュームはかなり小さめ
マップはまだ2つのエリアしか行き来できません。
なお、体験版の進行終了の目安は「女神像のイベント」です。
女神像のイベントが発生したら、もうそれ以上は先には進めず、イベントも何も起きないと考えてもらって大丈夫です。
興奮度が上昇することはない
パラメーターとしてすでに興奮度を用意していますが、今回の体験版で興奮度が上昇する要素はありません。
制作方針
「トロイア王国男性騎士団RPG」の制作方針についてお話しします。
体験版の積極的な配布
今後も短いスパンで体験版を配布していきたいと考えています。
最新バージョンおよび製品版へのセーブデータ引き継ぎ
極力、セーブデータは引き継げるようにしたいと考えています。
ただ、ニューゲームでの初期化処理に関わる部分は対処が難しかったり、バランス調整の結果を正確に把握するには初めからプレイするのがベストだったりと、いくつかの問題点はあります。
そのため、不定期で互換性が取れなくなるかもしれないことを予めご了承ください。
頭から作る。極力保留しない。
システムの基盤はすでに一旦の完成を迎えているので、これはシステム基盤以外の話です。
オープニングから順にゲームを進めていき、そこで必要になったものから随時作り上げていきます。
原則、イベントもマップも敵モンスターも女性キャライラストもアイテムショップも、必要になった時点で作ります。逆に、まだ必要でない場合は作りません。
「まとめて先に女性キャラだけ全員描いて……」みたいなやり方をこれまでは取っていたのですが、今回はそれをしないことにしました。
そもそもこのやり方を取らないと体験版を配布しづらくなってしまいますね。
ただ、それが理由というよりは、頭から作らないことによる弊害を避ける目的の方が大きいです。
今現状、2つ目のイベント戦の敗北イベントを保留してしまっているので、まずはこれを実装しないといけませんね。
これを実装したらあとは爆速で中身を作りあげていくつもりです。
アンケート「ターン制とタイムプログレス戦闘」
ちょっと話は変わり、戦闘システムについて。
RPGツクールの戦闘システムは3種類に分けられます。
- ターン制
- タイムプログレス戦闘(ウェイト)
- タイムプログレス戦闘(リアルタイム)
タイムプログレス戦闘とは、各キャラクターのゲージが時間で溜まっていき、最大になったら行動できるというものです。
ウェイトはゲージが溜まったキャラが行動を終えるまで、全員のゲージが停止するタイプの戦闘です。リアルタイムは行動選択中、行動中もゲージが溜まるタイプの戦闘です。
ゲージの溜まるスピードはキャラクターのパラメーター(スピード)に依存します。
体験版Ver.0.1.0では”試験的に”「タイムプログレス戦闘(ウェイト)」を採用しています。
リアルタイムは採用するつもりはありません。
理由は単に忙しくて疲れると思うからです。
私が思うターン制、タイムプログレス戦闘(ウェイト)のメリット・デメリットは次の通りです。
ターン制のメリット・デメリット
- 一番落ち着いてプレイできる
- キャラクターのスピードがそのターン中の先攻後攻にしか反映されない
タイムプログレス戦闘(ウェイト)のメリット・デメリット
- 行動順が分かりづらく落ち着きがない
- キャラクターのスピードが一番自然に行動回数に反映される
……端的に、みなさんどちらがお好みでしょうか?
私は速い女の子にはどんどん行動してほしい!と思いつつも、やっぱり落ち着いてプレイできる(これも主観ですが)ターン制がいいかなと思っています。
ぜひアンケートにご協力お願いします。
おわりに
この体験版配布までの制作に結構時間を費やしてしまいましたが、システム面での面倒な部分もほぼ乗り越えて、今はかなり気が楽になっています。
RPGツクールでの制作、かなり楽しめています。
先ほども言いましたが、ここから爆速で中身を作り上げていきたいと思います。
それと体験版で気になる点、不具合、不整合などありましたら教えていただけると助かります。
体験版を出力した後に気づいたのですが、会話で女の子の名前が「???」なはずが「ティラナ女性兵士」になってる部分があるのを発見しました。こんな感じの細かいミスでもOKです!
次の体験版ではティラナ王国の町も歩けるようになるかと思いますので、楽しみに待っていただけると幸いです。
それではまた!