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体験版の記事 (8)

ひろいんそふと 2021/10/06 21:00

体験版配布 Ver.0.3.0

>> 体験版終了の目安
宿屋で翌日を迎え、ギルドに向かうところで今回の体験版は終了となります。

>> セーブデータについて
以前のバージョンとの互換性はありません。
なお、前回配布した体験版Ver.0.2.0のところまで進めてあるセーブデータがそのまま同梱されています。
前回から細かな修正は入っていますが概ね内容は同じなので、前回の話の流れの続きからプレイしたい方は同梱されているセーブデータをロードしてプレイしてください。

※ このバージョンの体験版の配布は終了しました ※



みなさんこんにちは!
いつもいいねやチップ、コメント等、ありがとうございます。
今回もまた体験版の配布とその説明になります。

8時過ぎに書き始めたので少々雑な文章になっているかもしれませんが、読んでもらえると嬉しいです。


Ver.0.3.0のポイント

Ver.0.3.0のポイントは次の通りです。

エロの絡む戦闘

エロ要素の絡む戦闘が今回の体験版にはあります。
ようやく、といった感じですね。

主人公たちには興奮度というパラメーターがあり、これが戦闘における戦略要素の1つになっています。

また、今回の体験版にはないのですが、他にもう1つ、戦闘中のエロに関する変わった仕様を用意してあります。実装はできているので、いずれお見せできればと思います。

アンケート「戦闘不能キャラの経験値入手」の対応

前回のアンケートの結果は以下の通りです。
ご協力ありがとうございました。

「戦闘不能キャラにも経験値は入ったほうがいい」が多いですね。

これに関して、前回の記事で「実装が難しい」と言っていましたが、他の部分の作業をしている時に「このやり方なら一瞬で実現できるのでは?」となり、結果一瞬で実装できました。

特定のイベント戦に限り、戦闘終了時に味方の戦闘不能キャラがHP1で復活する仕様となっています。これにより全員が確実に経験値を入手可能です。

戦闘中に敵キャラのイラストをアップで右側に表示

特定の戦闘において、敵キャラのイラストを画面右に常に表示し続けます。
次に説明する設定で非表示にすることもできます。

バージョン更新対応

今回のバージョンからアイテム(大事なもの)に「(設定)」が追加されています。
このアイテムを使用することで、メニューにある設定とは別の、細かな設定が行えるようになります。

また、設定とは別に、「バージョン更新後に必要な内部処理の実行」という項目があります。
これを実行することにより、(細かな説明は省きますが)セーブデータの互換性を保ちやすくなりました。

今後、新しい体験版が配布された際に以前のバージョンのセーブデータを利用する場合、ロードしたらこの「バージョン更新後に必要な内部処理の実行」を行ってください。
(必要ない場合もありますが、何度実行しても問題のない処理でもあります)

なお、今回のバージョンで実行するとデバッグ用の奥義書を入手することができます。
必要であればご利用ください。
(今後も持ち物として残り続けますが、どこかのバージョンで奥義書の効果は変更するかもしれません)


細かい設定は今のところこれだけになります。


おわりに

このVer.0.3.0までは物語の導入的な部分であり、世界観や会話にかなり気を使ってきました。
もちろん今後もそれは大事にしていきますが、これからはよりクエストとそれについてくるエピソードがメインになってくると思います。


今回は以上になります。ここまで読んでくださりありがとうございまいた。
それでは体験版をお楽しみください!
次回は「東エリア」にも行けるようにしておきたいですね。

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ひろいんそふと 2021/09/22 19:00

体験版配布 Ver.0.2.0

※ Ver.0.1.0とのセーブデータの互換性はありません

>> 体験版終了の目安
「町を見渡す表現(スクロール)」が行われたら、そこが今回の体験版の終わりです。
そのエリアを自由に移動することはできますが、まだ建物内やNPCは実装していない状態です。

>> ソニア戦について
少しソニアが強くなっています。なので一応攻略のヒントを。
今回、プレイヤーキャラが特殊技を使えるようになっています。
特殊技に必要なポイントはターンが回ってくると溜まるので、回復アイテムを駆使すればターンも稼げて良いと思います。
前回同様、HPが半分以下になったら少し強くなるので、その前にある程度HPを確保しておくとなお良いでしょう。

※体験版の配布は終了しました※



みなさんこんにちは!
いつもいいねやチップ、コメント等、ありがとうございます。
今回も前回の記事に引き続き体験版の配布とその説明になります。

前回の記事をまだ読んでいない方はそちらも読んでいただけると嬉しいです。作品の概要や方向性が書かれています)


爆速で制作を進めるとは言ったものの、まだシステムの基盤の部分で見直さないといけない部分が出てきたりでストーリー自体はほとんど進んでいません。

一番時間を取られたのはイラストですね。
これに関して今後の制作方針にも多少関わるので少しお話させてください。


この「トロイア王国男性騎士団RPG」において前の体験版で登場したソニアと今回登場するアンナの2人はキーキャラクターなので、イラスト制作に非常に時間を掛けました。下手なりに何度もトライアンドエラーを重ねています。

ソニアに関しては元々はただのティラナ女兵士、つまりモブだったはずなのですが、戦闘用のイラストを描いているうちにどんどん脱線して、いつの間にかモブではなくなっていましたね。

アンナも少しでも美人になるように……というよりは元々美人だと思っているので、ちゃんとそれを表現できるように努力したつもりです。

ちなみに、かなり大きめのキャンバスで描いているのですが、結局ゲームの解像度は高くないので、ゲーム画面ではそこそこぼやけて見えてしまいます。
線画レイヤーをコピーして輪郭をはっきりさせることである程度くっきり見えるようにはしていますが、やはりちょっと勿体無いとは思ってしまいますね。

キーキャラクターだからこそ時間を掛けたわけですが、もちろんこのペースでは到底ゲームは完成しないでしょう。

今後、キャライラストはゲーム画面での映りを前提に、細かい部分(服の構造とか、アップで見ないと分からない装飾とか……)はあまりこだわらずに、スピードを大事にして作業していくつもりです。


さて、長くなってしまいましたが、ここからはVer.0.2.0についての説明になります。


Ver.0.2.0の主旨

今回のVer.0.2.0の主旨は次の通りです。

これから主人公が何をしていくかを明示

物語の序章と、序章が終わってから自由に動けるようになるまでが今回の体験版の内容です。
主人公の行動の動機と、これから主人公が何をしていくのかが分かると思います。


Ver.0.2.0のポイント

Ver.0.2.0のポイントは次の通りです。

エロ要素は未実装・ボリュームも全然

Ver.0.1.0と同様、興奮度という概念自体はありますが、まだ実際にそれが戦闘に影響することはありません。
ですが、実は面白そうな仕様のものが既にほぼ出来上がっているので、もう少ししたら解禁できるかと思います。

ボリュームに関して、序章ということもありテキストとイベントに力を割いています。その分シナリオの進行自体はほとんどないです。
また、マップ(エリア)はとても少ないままです。ただ今回の体験版では行けない場所もマップ自体は既に少し作ってはあります。

データベースの見直し

今回のセーブデータが互換性のない理由でもあります。
見えない部分ではありますが、スキル(技のこと)やアイテムのIDが変わっています。

今後極力セーブデータの互換性が取れるようにデータベースを整理し、あらかじめ必要と思われるデータは既に準備しました。

レベルアップで習得する未設定の技について

データベースの見直しとも関わる話です。
キャラクターのレベルを上げると技を習得することがありますが、体験版では

「(ルカ通常技枠_2)」

のような名前の技を覚えることがあります。
(今回の体験版でその技を覚えるほどにレベルが上がることはないと思います)

これはバグではなく、その後の体験版でちゃんとした技に置き換わるので安心してください。

こんなことをするのには理由があって、例えとして、以前の体験版でLv.10になっていて、新しい体験版で新たに「Lv.9で技Aを覚える」仕様にした場合、セーブデータを引き継いでLv.10で新しい体験版を始めても本来Lv.9で覚えるはずだった技を覚えていないためです。

敗北イベントについて

今回のバージョンではソニア戦の敗北イベントが実装されていますが、これはスチルなしのテキストで終わるパターンになります。

この手のジャンルの敗北イベントは基本「スチル1枚以上 + テキスト」だと思うのですが、この作品では特にそういった決まりを設けないことにします。

なので、ほんの少しのテキストのみで終わることもあると思います。今回のソニア戦もそんな感じです。
それでも、無理にお決まり通りにやろうとするのはやめようかなと思っています。

もちろん、凝るべきところは凝って作るつもりです。

その他細かいポイントなど

細かい変更点等についてです。
(下記以外にもありますがキリがないので必要と思うものだけ)

回復アイテムの仕様変更

回復アイテムの回復量を固定値ではなく最大HPに対する割合にしました。
固定値だとバランス調整が難しくて、後々その調整に時間を取られてしまうのは嫌だなと思ったためです。

それと、薬草系のアイテムは戦闘中でも使えるようにしました。
(戦闘中で使えなくする理由も特にないため)

ただ、薬草の回復量は少ないため、基本的にはマップ移動中に
「キャラの現在HPが95%で、普通の回復薬を使うのがもったいない」
「戦闘用に回復薬を温存しておきたい」
といった場合に使うことになると思います。

ツクール標準の「先制・不意打ち」等の要素が残ったまま

これらの要素はこの作品にはいらないと思っているのですが、仕様として無効化されていません。
他にもこういった名残があるかもしれませんが、今後対応していく予定です。


前回アンケートの結果

前回のアンケートの結果は以下の通りです。
ご協力ありがとうございました。

ターン制は誰しもが知るところなので、当分はタイムプログレス制のままにして、しばらくしたらまたアンケートを取るかもしれません。

私自身は前回と意見が変わって、タイムプログレスでもいいかなと思い始めています。
前は落ち着かないと思っていたんですが、慣れた……んでしょうかね?

あとタイムプログレスでしかできない戦闘における調整もあって、それはまだ体験版では表現できていないのですが、私の脳内ではいい感じに動いているので、それもあるかもしれません。


アンケート「戦闘不能キャラの経験値入手」

せっかくなので、またアンケートを。
それぞれの選択肢の説明も軽く読んでもらえると嬉しいです。

戦闘不能キャラに経験値は入らなくていい

>> メリット
おそらく一番自然な形。

>> デメリット
女性キャラは強いので倒せば経験値を多く入手できるが、強いため戦闘不能になりやすい。
そのため、戦闘終了時に戦闘不能だと損した気分になりかねない。
また、それ以降の難易度等が大きく変わりかねない。

戦闘不能キャラにも経験値は入ったほうがいい

>> メリット
「戦闘不能キャラに経験値は入らなくていい」のデメリットが解消される。

>> デメリット
人によっては不自然と感じるかも?
あと、実装が難しそうです……。
(ツクールはRPGとしての枠組みができている分、逆にこういう細かい部分を変えるのが難しかったりします。簡単に変えれる部分とそうでない部分で大きく分かれる印象)

経験値は0で代わりに経験値アイテムをゲット

>> メリット
「戦闘不能キャラに経験値は入らなくていい」のデメリットが解消される。
多分実装は楽。
制限プレイもしやすい?
(レベルを下げれる施設を考えているので、これはあまり関係ないかも)

>> デメリット
世界観的には不自然かも?


おわりに

これまでの当サークルの作品ではNPCとの会話なんてほとんどなかったですが、今作ではそういう「必要ムダ」的な要素も大事にしたいと思います。

そのためお手軽エロとは程遠いゲームになるでしょうが、どっちつかずは避けたいので世界観・雰囲気を大事に作っていきたいと思います。

それと大事なことを言い忘れていましたが、今作はこれまでの集大成にしたいなと思っていて、だからというのも変ですが過去の作品で使用した立ち絵などもどんどん使っていくつもりですので一応知っておいてください。

次の体験版では興奮度が絡む戦闘が体験できると思います。
お楽しみに!


Twitter凍結されてます……ボソッ

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    今回も高クオリティな体験版でした!

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ひろいんそふと 2021/09/08 20:00

体験版配布 Ver.0.1.0

※ この記事の補足の項にも書いていますが動作確認的な内容になります
※体験版の配布は終了しました※


ご無沙汰しております。

前回の記事から1ヶ月弱が経ってしまいました。
この間、ずっと新作のシステムの基盤を整えていました。

初めてRPGツクールに触れるということもあり最初は悪戦苦闘しましたが、感触はとても良いです。明確な手応えを感じています。

今はもうスクリプト(プラグイン)の勝手も理解できましたし、どうやってマップやイベントを作っていくかの「型」も出来上がりました。

その「型」ができて、スクリプトも大きくいじらなければならない部分は現状把握できる範囲では全て片付けたので、一先ずは体験版を配布しての生存報告をしたいなと思った次第です。


作品概要

初の体験版配布ということで改めて、作品概要を。

まず、作品タイトル名を少し変えました。
「トロイア王国男性騎士団RPG」が暫定のタイトルです。
タイトル名は変わりましたがこれまでの「負けちゃう」シリーズと同じ世界観であり、それらの続編となります。

主人公はSRPGで主人公だった、トロイア王国男性騎士団のルカとなります。
副隊長のジュード、アレンも基本的に一緒に行動します。

ジャンルはこれまで通りM向けです。
色仕掛け、誘惑等よりも比較的「正々堂々と戦って負ける」感じの要素が他の一般的な作品より強くなるかと思います。

あと、お手軽エロといった感じのゲームにはならないと思います。

簡潔に言うと、
「従来の(エロでない)王道RPGを踏襲したまま、敵に強い女の子をたくさん増やしました!」
みたいな感じです。

世界観的に、女性が強いです。
その「女性が強い世界」をじっくり冒険していく感覚、これを表現したいし味わって欲しいなと思っています。
なので時にはレベル上げが要求されるかもしれません。資金繰りに悩まされるかもしれません。
それらを乗り越えて、それでも女の子に負かされる……
そんな体験をしてもらえたらと思います。


Ver.0.1.0の主旨

体験版Ver.0.1.0の主旨についてお話しします。
初の体験版配布である今回のVer.0.1.0の主旨は次の通りです。

ゲーム制作を行なっていることの証明

これまでは製品版リリースまで体験版を配布することがなく、不安にさせてしまっていたかと思います。
一先ずゲームとしての最低限の形になっていることを今回の体験版配布でみなさんに証明することが大きな目的となります。

多くの人のPC環境での早めの動作確認

後々になって問題が発覚し手戻り作業が起こる事態を減らし、作業の効率化を目指します。


Ver.0.1.0の補足

Ver.0.1.0のポイントの補足は次の通りです。

エロ要素は未実装

先ほど説明した主旨がそのままVer.0.1.0の目的であり、まだえっちな要素はありません。

ボリュームはかなり小さめ

マップはまだ2つのエリアしか行き来できません。

なお、体験版の進行終了の目安は「女神像のイベント」です。
女神像のイベントが発生したら、もうそれ以上は先には進めず、イベントも何も起きないと考えてもらって大丈夫です。

興奮度が上昇することはない

パラメーターとしてすでに興奮度を用意していますが、今回の体験版で興奮度が上昇する要素はありません。


制作方針

「トロイア王国男性騎士団RPG」の制作方針についてお話しします。

体験版の積極的な配布

今後も短いスパンで体験版を配布していきたいと考えています。

最新バージョンおよび製品版へのセーブデータ引き継ぎ

極力、セーブデータは引き継げるようにしたいと考えています。

ただ、ニューゲームでの初期化処理に関わる部分は対処が難しかったり、バランス調整の結果を正確に把握するには初めからプレイするのがベストだったりと、いくつかの問題点はあります。

そのため、不定期で互換性が取れなくなるかもしれないことを予めご了承ください。

頭から作る。極力保留しない。

システムの基盤はすでに一旦の完成を迎えているので、これはシステム基盤以外の話です。

オープニングから順にゲームを進めていき、そこで必要になったものから随時作り上げていきます。

原則、イベントもマップも敵モンスターも女性キャライラストもアイテムショップも、必要になった時点で作ります。逆に、まだ必要でない場合は作りません。
「まとめて先に女性キャラだけ全員描いて……」みたいなやり方をこれまでは取っていたのですが、今回はそれをしないことにしました。

そもそもこのやり方を取らないと体験版を配布しづらくなってしまいますね。
ただ、それが理由というよりは、頭から作らないことによる弊害を避ける目的の方が大きいです。

今現状、2つ目のイベント戦の敗北イベントを保留してしまっているので、まずはこれを実装しないといけませんね。
これを実装したらあとは爆速で中身を作りあげていくつもりです。


アンケート「ターン制とタイムプログレス戦闘」

ちょっと話は変わり、戦闘システムについて。
RPGツクールの戦闘システムは3種類に分けられます。

  • ターン制
  • タイムプログレス戦闘(ウェイト)
  • タイムプログレス戦闘(リアルタイム)

タイムプログレス戦闘とは、各キャラクターのゲージが時間で溜まっていき、最大になったら行動できるというものです。

ウェイトはゲージが溜まったキャラが行動を終えるまで、全員のゲージが停止するタイプの戦闘です。リアルタイムは行動選択中、行動中もゲージが溜まるタイプの戦闘です。
ゲージの溜まるスピードはキャラクターのパラメーター(スピード)に依存します。


体験版Ver.0.1.0では”試験的に”「タイムプログレス戦闘(ウェイト)」を採用しています。

リアルタイムは採用するつもりはありません。
理由は単に忙しくて疲れると思うからです。

私が思うターン制、タイムプログレス戦闘(ウェイト)のメリット・デメリットは次の通りです。

ターン制のメリット・デメリット

  • 一番落ち着いてプレイできる
  • キャラクターのスピードがそのターン中の先攻後攻にしか反映されない

タイムプログレス戦闘(ウェイト)のメリット・デメリット

  • 行動順が分かりづらく落ち着きがない
  • キャラクターのスピードが一番自然に行動回数に反映される

……端的に、みなさんどちらがお好みでしょうか?

私は速い女の子にはどんどん行動してほしい!と思いつつも、やっぱり落ち着いてプレイできる(これも主観ですが)ターン制がいいかなと思っています。

ぜひアンケートにご協力お願いします。



おわりに

この体験版配布までの制作に結構時間を費やしてしまいましたが、システム面での面倒な部分もほぼ乗り越えて、今はかなり気が楽になっています。

RPGツクールでの制作、かなり楽しめています。
先ほども言いましたが、ここから爆速で中身を作り上げていきたいと思います。

それと体験版で気になる点、不具合、不整合などありましたら教えていただけると助かります。
体験版を出力した後に気づいたのですが、会話で女の子の名前が「???」なはずが「ティラナ女性兵士」になってる部分があるのを発見しました。こんな感じの細かいミスでもOKです!


次の体験版ではティラナ王国の町も歩けるようになるかと思いますので、楽しみに待っていただけると幸いです。

それではまた!

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    いつも楽しませてもらってますので、お納め下さい!

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