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προφε 2022/05/05 19:53

きょだいむすめしみゅれーたv2.0.4リリース

どうもです。おまたせいたしました。『きょだいむすめしみゅれーたv2.0.4』のリリースになります。ダウンロードは下記からどうぞ。また後半では動画内でもお伝えしましたが簡単にv2.0.4の解説を行っております。何かご不明点などございましたらコメントに残して頂けると対応できるのでよろしくお願いします。


GTS_Sim_V2_0_4.zip (514.84MB)

ダウンロード

https://youtu.be/_omIwrT8o-U

V2.0.4の変更点

さて、今回の主なアップデート内容は以下の通りになります。

①撮影機能の強化。
②ScreenShot機能(画面キャプチャ機能)の導入
③シェア機能の導入(Twitter)
④ポーズデータの導入(100種類ほど)
⑤NPC設定項目の導入

①撮影機能の強化。

こちらは2月に出したv2.0.4の仮設版で既に出ていた機能ですね。右下の項目がそれに該当にします。

ここで変えられる項目は主に『レンズの大きさ』『FoV』『DoF』『絞り』になります。これはUnityのPhysicalCameraとPost Processingを使って実装しています。主はカメラの撮影技術に疎いので設定値については勉強中です。ただ実際に触ってみて望遠レンズ(レンズ70mmとか)でDoFをギリギリまで絞って撮れるアニメ風(立体感が無い?)の絵が個人的には好みでした。

ちなみに動画では書きませんでしたが今後は雲や車などのオブジェクト位置を変更する機能を入れてみようかと考えております。


②ScreenShot機能(画面キャプチャ機能)の導入

こちらはUnityのシステムにあるCaptureScreenshotのSuperSizeを使っております。上記画像の下中央の項目がそれに該当します。1~4の値を選択でき、サイズ4では
8K画像でのキャプチャが行えます(pngファイル)。ちなみにキャプチャした画像は『\GTS_Sim_V2_0_4\GTS_Simulator_beta_Data\ScreenShot』内に保存されます。なお『ScreenShot』フォルダを削除した場合はエラーが起きてキャプチャ画像が保存できませんので再度フォルダを作成していただく必要があるのでご注意ください。またキャプチャ画像はTwitterに投稿しなくてもフォルダ内に保存されていますのでご安心を。


③シェア機能の導入(Twitter)

こちらはImgurのAPIを叩いて実装しているシェア機能になります。その為Twitterへの投稿はImgurを通して行いますので投稿したくないという方はご注意ください(ただ匿名投稿にしてあります。)。ちなみに動画内でもお伝えした通りTwitter投稿画面(サムネ)は以下の場合で動作しないことを確認しております。

1:スケールタイムが0の場合。
まぁ当然と言えば当たり前の話になりますがね(苦笑)。ちなみにエディタ上では回避できており、実機で上手くいかなかったという感じです。まぁこちらに関してはスケールタイムを上げれば画像が出てくるので今のところはそれで回避してもらうのが一番でしょう。

2:キャプチャ画像が大きすぎる場合など(Supersize4など)
こちらもエディタ上では問題が無かったのですが、双方の問題を見てみるとどうやらローカルファイルへのアクセス時間(?)が関与しているっポイです。この場合は永久ロードと化してしまうので再び右Altを押してステージをリロードしてもらう必要があります。

まぁいずれにしてもファイルへのアクセスはまだまだ勉強が必要ということでしょう。善処します。


④ポーズデータの導入(100種類ほど)

今回から多数のポーズデータを導入しました。使用したのは『アンテナショップねここや』様のポーズデータになります。


https://necocoya.booth.pm/items/1634088

動画内でもお伝えした通り本ゲームではカタログの番号から0を抜いた数で統一しております。例:立ち010-0010 → Stand100010
なお、Omakeポーズに関しては元ネタが存在しているのでシェアする際にはTPOに十分注意してお使いください(政治宗教に絡まない限りは大丈夫なはず)。


またYoutubeではアップできませんでしたがR-18系のモーションも購入したのでアニメーターの設定が終わればその様子をアップしたいと思います。ちなみにこちらは『ゆみにのアトリエ』様から購入させてもらいました。



https://unimirai.booth.pm/

⑤NPC設定項目の導入

NPCはUnityのNavmeshAgentを使っています。またCarに関してはFantastic City Generatorのものを使っております。動画でもお伝えした通りこのNPCシステムは未完成です。そのため結構な割合でNPCが棒立ちになりますがご了承ください。なおNPCの軽量化に関しては色々と勉強をしているのですが中々良い解決策が見つからないので残念ながら当分は改善しないと思われます。


__以上、v2.0.4のアップデート項目でした。

バグ等について

現在判明しているバグは以下の通り。

①建物のテクスチャがおかしい
②建物の近くで足音がならない
③建物が破壊されない
④Twitterのサムネが生成されない

などがあります。①~③についてはFantastic City Generatorのアップデートに伴うこちら側の修正が追い付いていない状況なので改善にはしばらく時間がかかります。④は先ほどお伝えした通りです。

もしバグ等があればコメント欄に書いていただけると対処できますのでよろしくお願いします。また今後の展開についてはR-18モーションの紹介をするときに行うつもりですのでお待ちください。



VRoidStudio製VRMモデル配布


てすとん:VroidStudio(β)で製作。テストモデルとして製作。最近サムネをてすとんに変更しました。ちなみに性別は中性。

てすとん.vrm (15.01MB)

ダウンロード


ジャケ子:スマホ版VroidStudio(Vroidモバイル)で製作。その名の通りジャケットを着たギャル。巨大化して街を闊歩するのがお気に入り。

ジャケ子.vrm (9.07MB)

ダウンロード


広井Nさん:スマホ版VroidStudio(Vroidモバイル)で製作。ヒロイン(ひろい+n)から命名。本人はヒロインのつもりだがやっぱりモブキャラ。ちなみに職業はヒーローショーの俳優(見習い)。

広井N.vrm (10.06MB)

ダウンロード


帯白:スマホ版VroidStudio(Vroidモバイル)で製作。子供の頃から合気道を習っているが万年白帯の子。いつもお腹が緩いのは内緒の話。

帯白.vrm (10.09MB)

ダウンロード


双葉柴乃:VroidStudioで製作。何事にも反応が薄い子。趣味は定点観察。

双葉柴乃.vrm (13.40MB)

ダウンロード


江口美瑠:VroidStudioで製作。肌のテクスチャ変更のテストのために制作。趣味は露出…おっと誰かが来たようだ。ちなみに名前の由来は『エロ見る?』というところからとっている。

江口美瑠.vrm (14.57MB)

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προφε 2022/03/28 00:34

ただの作業報告でございます。

つべに最近の作業内容をアップしました。基礎研究ばかりしてたのであまり進んでいません…申し訳ありません。

https://youtu.be/q5ylytYXjjw



追記

動画内で使用しているVRMモデルをついでにアップしておきます。VRoidで自作したキャラクターで名前は『めいどる』。毎度のこと使用制限などは一切なく、煮ようが焼こうが貴方の自由です。ちなみにめいどるは『とあるサービス終了したゲーム』に出てきたスーパーメイドさんをイメージして作りました(恐らくですがスーパーメイドちるみさんとの繋がりはないですね)。


めいどる.vrm (15.31MB)

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προφε 2022/02/06 21:36

きょだいむすめしみゅれーたv2.0.4(仮設版)

どうもです。一月中にはきょだいむすめしみゅれーたv2.0.4をリリースするつもりだったのですが実をいうとNPCの構築で躓いていまして…遅れています。またその他の機能(シェア機能とか)も調べてたらキリが無くなくなることに気づいた今日この頃。まぁ新機能はとっくの昔に組み込んであるので「とりあえずやってみたい人のために投げちゃえ!」ってことで仮設版ですがデータだけアップロードしておくことにしました。ダウンロードは下記からどうぞ。

GTS_Sim_Ver2.0.4(Temporary).zip (288.82MB)

ダウンロード

ゲームの詳しい操作説明などは仮設仕様のため割愛させてもらいます(余裕があまりないのである……。)。ただyoutubeの方には簡易的な動画だけをアップしますのでそちらを参照してください。なお詳しい解説に関してはver2.0.4で考えている機能を取り込んだのち作る予定です。

https://youtu.be/HwtzrIZrstQ


また今回はマップセレクトなどはなく、単純に『キャリブレーションシーン』のみのデータになります。遊ぶ場合は『モーションテスト』からどうぞ。ちなみに詰め込んである機能を書いておくとこんな感じです。


・FreeLookCamera(F8):平常時に使うことができるフリールックカメラ。今回は新たにレンズ変更機能を入れてあります。またカメラのレンズを選択するにあたってカメラ固定機能(右クリック)がありますのでそちらと合わせて使ってください。

・表情変更機能(F7):VRMで設定されているBlendShapeProxy値を弄って表情を変更できます。動かない場合はキャラ側で設定されているかどうかを確認してください。また目線が欲しい場合は『LookAt』をオンにすれば目線追従するようになります。ちなみに値を1にすると首が360度回転しますw。なので0.5くらいがオススメでしょう。

・UIオンオフ(右Alt):撮影向け機能。暫定的なので今のところ適当に作ってます。今後はUnityのScreenShotを取り入れてオーバースキャンできるようにしたいですね。

・NPC:とりあえずぶっこんだだけです(今回は公園周辺のみ)。苦戦しているところは軽くする方法。ほぼオープンワールドゲームと化しているこのゲームでは最低でも常時100人以上のNPCが無ければゴーストタウンみたいになってしまうんですよね…。まぁもう少し時間をください。

・新キャリブレーションシステム:設定する方法は結構複雑ですが今回は説明を割愛させていただきます。Youtubeの方で簡易的な動画をあげるつもりです。コツはIKの『ホールド機能のオンオフをしながら設定をする』ことです。IKとはInverse Kinematics(逆算運動)の略である通り、そうしないと『デフォルトの値が逆算値を加えた値になってしまう』ので上手くいきません。また、『逆算値の設定率の調整』も重要です。まぁここは時間がかかりますが特に必要ない場合はスルー出来ますので必要ない場合はやらなくても大丈夫です。


また今回は仮設バージョンになりますのでバグは沢山あります。特に『マウスカーソル』のオンオフが殆どできていません。なので「マウスカーソル出てこないじゃん!」ってときはとりあえず「F7ボタン」を押してみましょう。そうすると操作できるようになると思います…ごめんなさい。

なおv2.0.4についての続報は2月中にはここで出しますのでお待ちください。

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本当にありがたいのですが、今のところ有料会員向けのコンテンツが無いことのアピール文になるので今は無料プランで十分です。

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προφε 2022/01/12 19:00

あけましておめでとうございます。

少し遅くなりましたがあけましておめでとうございます。まだリリースできませんが『きょだいむすめしみゅれーた』の次バージョンの機能はとりあえず盛り込みが完了しました。後はGUIの微調整とかを終えればリリースできると思います。まだまだ粗削りですが今回のカメラ機能で好みの絵が作れそうな気がしますね。


(次バージョンで表情やカメラのFoV・DoFを弄れたりします。)

(キャリブレーションシステムも改良)

またキャリブレーション機能も可能な限り改善させました。今までは一か所だけの変更で何とかしようとしていましたが最終的に『剣の位置(Transform)』『剣の向き(Rotation)』『持ち手の場所(IK Position)』『IKの重み(FBBIK mapping weight)』と、テンコ盛り状態になってしましましたがこれらを微調整することで大体のモデルに合うようになったと思います(まぁエディタ上でやる調整をもういっその事全部ランタイムでできるようにしたわけですね)。

それではリリースまで今しばらくお待ちください。



PS

お年玉として包帯ちゃんの3Dプリンタ用のデータを置いておきます。ちなみにデフォルトだと1/4スケール相当の大きさなので結構デカいですw(レジン600g位使用しました)。


なおモデルはオリジナルと比べて左手がやせ細ってしまっていたり、干渉してしまう一部分の加工が必要であったりと親切設計ではありませんがご了承ください( 一一)。まぁガレージキットだと思っていただければ良いのかと。

Houtai_Figure.zip (41.24MB)

ダウンロード

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προφε 2021/11/17 19:00

きょだいむすめしみゅれーたv2.0.3(2021/11/17追記)

どうもです。遅れましたが前回の暫定版記事を改め『きょだいむすめしみゅれーたーv2.0.3』の詳細内容並びに今後の予定をコチラにて紹介いたします。

https://youtu.be/DLz_ix1-O-w

↓↓↓v2.0.3のダウンロードはこちらからどうぞ↓↓↓

GTS_Simulator_Alpha_20211031.zip (363.89MB)

ダウンロード

今回の記事では主に以下の内容について書きました。

①v2.0.3の更新内容について
②新機能
③v2.0.3のバグなど
④今後の予定

それでは順に追っていきましょう。


①v2.0.3の更新内容について

さて、まずは今回の更新内容についてからですね。今回更新したものは以下の通りになります。

きょだいむすめしみゅれーたーv2.0.3


・GUIの更新

・オープニング画面の追加

・キャリブレーションシステムの導入

・プレイヤーの接触判定の切り替え
・細かなバグ修正など

動画内でもお伝えしたように今回のバージョンでは主に『見た目の改善』を中心としたアップデートを行っております。そのため今回のアップデートではメインのシステムなどに変更はありません。あらかじめご了承ください。なお主な変更点としては後述しますが、シーン導入のためのオープニング画面の追加やユーザーインターフェイスの変更等を実施しております。ちなみにGUIは三回ほどの個人的リテイクをしたのちに現在の形に落ち着きました。まぁ良い素材があれば今後再修正する可能性はありますがひとまずはこれで行く予定です。

またグラフィック以外の『見た目の改善』として今回はキャリブレーションシステムを作ってみました。これによりモデルの微調整を行えるようになります。詳しくは下記内容を参照してください。


②新機能

続いてはv2.0.3で新たに追加した機能の紹介になります。上で書いたように今回のアップデートでは『オープニング画面』『キャリブレーションシステム』『プレイヤーの接触判定切り替え』の三つの機能を追加しました。


☆『オープニング画面』☆


まずはオープニング画面ですね。これはリプレイ機能の応用で作りました。元々今回のゲームで作ったコントローラーはプレイヤー操作とリプレイ操作の大体を共有するように作ってあるので仕組みとしてはただリプレイデータを自動的にオープニング画面でロードして流すという単純なものになっております。ちなみに動画でも紹介しましたがオープニング画面では前回使用したモデルをロードして使うというギミックを取り入れました。恐らく初回起動時にはいきなり何かよくわからないキャラクターが出て困惑したことでしょう(笑)。アレは前回使用したモデルが無かった場合やロードに失敗した時などに登場するサンプルモデルになります。つまり二回目以降はインポートしたモデルが反映するということですね。またオープニング画面で流れるリプレイデータも変更が可能となっております。変更する時は『GTS_Simulator_Alpha_Data/Record/』の先頭にリプレイデータ(入力データの.txtファイル)をおいてください。ただ現状リプレイデータを選択する機能を入れていないのでデータを入れても反映されていない場合は他のリプレイデータをフォルダから外して試してみてください。

*なおこのリプレイデータが読み込めない場合はゲームが起動しなくなるので『/Record/』フォルダを削除した場合やリプレイデータがフォルダに存在しない場合は再びフォルダとデータを作成すれば起動できます。


☆『キャリブレーションシステム』☆


次はキャリブレーションシステムです。この機能はモデルをインポートした際に生じる汎用アニメーションの位置ズレを解消するべく微妙な位置調整を手動で行う機能になります。今現在対応している修正可能な部分は『剣の持ち手』だけなのですが動画内でも紹介した通り現状キャリブレーションを行っても完全にズレを修正できるわけではありません(本バージョンでは特に変更する必要がない場合は弄らなくても良いと思われます。)。原因はanimator boneのhandからIKの初期位置を取得しているのですがどうやらこのセンター位置が手首に設定されていることが上手くいかない理由のようです。そのため今後の改良点としてはTポーズ状態でIKの位置を手のひらに持っていけるようにすればある程度の改善はできるかもしれません。まぁそんなわけで現状この機能は未完成と言えますね。ただ今後は『足の接地面』や『武器の大きさの変更』をできるようするつもりです。これでなるべくモデルの大きさに影響されないでゲームがプレイできるようになるでしょう。


(ところでVRoidStudioの正式版がリリースされましたが(ロリキャラ)デフォルメキャラも簡単に作れるようになっていました。特殊なサイズでもゲームはプレイできますが足の判定がうまく出来ていないので今のところ足音が鳴りません。また剣の大きさも変えられれば見栄えもよくなりそうです。)


ちなみに余談ですが、キャリブレーションシステムの画面でテンキーの5を押すとデバックモードとして過去の使用データ(IKの位置情報やモデルのファイルパス等)のリフレッシュが行えます。

☆『プレイヤーの接触判定切り替え』☆


これはオマケとして作った機能になります。名前通りプレイヤーとゲームオブジェクトとの接触判定を変える機能でこれを使用すると建物の上に乗ることができます。またこのモードはリプレイにも反映することが可能です。ちなみに今後はこの機能に加えて当初の予定通りプレイヤーのスケールサイズに合わせて建物を破壊できるようにしていと考えております(つまりはビルの耐久値?)。なおリプレイでの接触判定切り替えですが、リプレイシステムの関係上タイムスケールを変更させるとリプレイ時にこの切り替えが反映されないことがあります。感覚的にはタイムスケールが0.5以下だとチャタリングが発生するように感じました。ここはもう少し改善したいところですね。


③v2.0.3のバグなど

v2.0.3では今のところバグが二つあります。一つは『タイムスケールが0の状態でヘルプ画面に移動するとボタンが出てこない』というもの(UnscaledTimeやり忘れた)。この場合はゲームを強○終了させてください。もう一つは『キャリブレーションシステムにて動いたキャラクターモデルを初期位置に移動させることができない』というものですね。どうやらボタンの機能が動いていないようです。まぁ画面外まで動かしまくることはそうないでしょうが次回アップデートには解決できると思います。

なおこれ以外でバグに合われた方はコメントなどで書いていただけると幸いです。


④今後の予定

さて最後に今後の予定をざっくりと紹介しておきましょう。次回アップデートでは機能面の追加を幾つか行う予定です。まずは動画の最後でも述べたように『モデルの表情変更機能』ですね。

VRMには標準で表情変更機能が搭載されているのですが次回はそれをゲームプレイ中に変更できる機能を追加する予定です。ちなみにこのシステムは既に出来ているので後はゲームに組み込むだけだったりします。また合わせてカメラ機能の追加(被写界深度や画角など)やVFXなど、次回は描写系の強化を考えております(段々ゲームの負荷が高くなっていきそう)。まぁこの機能の導入は確定していますのでお楽しみに。


ここからは未定ですが取り入れたいと思っている機能の紹介になります。

『VRリプレイ鑑賞機能』


一応主のVR環境(Oculus)ではリプレイがうまく機能していました。そんなわけでVR用のGUIを作れば導入は大丈夫そうです。ただ実装はゲームが完全に完成した後になるでしょうね。ちなみにまだ試してはいないのですが、このゲームで使わせてもらっているInputVCR(リプレイ機能)を使用すればVR上で動いた自分のモーションのリプレイが可能かもしれません。というのも、このInputVCRはプレイヤーの「Vector3」「Rotation」「Scale」をフレームごとに保存する機能が付いているので手足頭それぞれのポジションを保存してFinalIKで制御すれば理論上はいけそうな感じがします。ただまぁ負荷がどうなるのかが一番の問題でしょう。いつか実験してみたいところですね。

『ピストルアクション(ガンアクション)』


動画でも書きましたがキャリブレーションシステムをもう少し改良すればアクションにピストルアクションも追加したいと考えております。ただもっともコントローラーはまだ作っていないので結構先の話になるとは思いますね。

『建物破壊エンジンの変更』


これは動画で書かなかったものですね。実は先日の独身の日セールで念願の『RayFire』をようやく手に入れました。これで建物の破壊描写が更に良くなることでしょう。…といっても大変なのはここからで、200近くある建物すべてをまた作り直す必要があります(´゚д゚`)。まぁ気長に待ちましょうw。ちなみにRayFireを使えば建物を木っ端みじんにするだけではなく切断することも可能になります。すごい。

『NPCの追加』


同じくアセットストアのセールで前から気になっていたNPC系のアセットを購入しました。ちょっとずつ街っぽくなっていきますね。ちなみにNPC Populatorというものです。

『車の破壊』
破壊することは簡単です…が、つぶすとなれば話は別ですね。単純にY軸のスケールを下げれば行けると思うのですがもう少し考えてみたいと思います。


以上、今後の予定でした。


さて次回のアップデートの時期になるのですが、一応は年末から年始あたりを予定しております。しかし相変わらず2020年のコロナ過の時と比べて時間的余裕はあまりないですね(;^ω^)。ただまぁあまりに不定期すぎると忘れられちゃうと思うんで今後はもう少しCi-enの方で作業経過を報告をしてく予定です(隔月くらい?)。それでは今回はこの編で。またお会いしましょう。


PS
最後にオマケですが、このゲームの顔(?)になりつつある「会長」の3Dプリント用のデータ(stl)を置いておきます。光造形で実際に印刷してみたのですがやはり髪の毛の部分の誤差が出てしまうようですね。そんなわけで幾らか紙やすりで削る必要があるでしょう。ちなみにデータの作成方法はblenderでSTL出力した後にZBrushCoreで簡単に修正した程度です。暇でしたら印刷してやってください。

Kaicho_Figure.zip (132.14MB)

ダウンロード

またキャリブレーションで出てきたVRMキャラも置いておきます。

☆てすとん☆

てすとん.vrm (15.01MB)

ダウンロード

僅か三分で生まれたテストキャラ。ちなみに性別不明。表現の制限はありません。煮て食おうが焼いて食おうがご自由にどうぞ。



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