きょだいむすめしみゅれーたv2.0.3(2021/11/17追記)
どうもです。遅れましたが前回の暫定版記事を改め『きょだいむすめしみゅれーたーv2.0.3』の詳細内容並びに今後の予定をコチラにて紹介いたします。
↓↓↓v2.0.3のダウンロードはこちらからどうぞ↓↓↓
GTS_Simulator_Alpha_20211031.zip (363.89MB)
ダウンロード今回の記事では主に以下の内容について書きました。
①v2.0.3の更新内容について
②新機能
③v2.0.3のバグなど
④今後の予定
それでは順に追っていきましょう。
①v2.0.3の更新内容について
さて、まずは今回の更新内容についてからですね。今回更新したものは以下の通りになります。
きょだいむすめしみゅれーたーv2.0.3
・GUIの更新
・オープニング画面の追加
・キャリブレーションシステムの導入
・プレイヤーの接触判定の切り替え
・細かなバグ修正など
動画内でもお伝えしたように今回のバージョンでは主に『見た目の改善』を中心としたアップデートを行っております。そのため今回のアップデートではメインのシステムなどに変更はありません。あらかじめご了承ください。なお主な変更点としては後述しますが、シーン導入のためのオープニング画面の追加やユーザーインターフェイスの変更等を実施しております。ちなみにGUIは三回ほどの個人的リテイクをしたのちに現在の形に落ち着きました。まぁ良い素材があれば今後再修正する可能性はありますがひとまずはこれで行く予定です。
またグラフィック以外の『見た目の改善』として今回はキャリブレーションシステムを作ってみました。これによりモデルの微調整を行えるようになります。詳しくは下記内容を参照してください。
②新機能
続いてはv2.0.3で新たに追加した機能の紹介になります。上で書いたように今回のアップデートでは『オープニング画面』『キャリブレーションシステム』『プレイヤーの接触判定切り替え』の三つの機能を追加しました。
☆『オープニング画面』☆
まずはオープニング画面ですね。これはリプレイ機能の応用で作りました。元々今回のゲームで作ったコントローラーはプレイヤー操作とリプレイ操作の大体を共有するように作ってあるので仕組みとしてはただリプレイデータを自動的にオープニング画面でロードして流すという単純なものになっております。ちなみに動画でも紹介しましたがオープニング画面では前回使用したモデルをロードして使うというギミックを取り入れました。恐らく初回起動時にはいきなり何かよくわからないキャラクターが出て困惑したことでしょう(笑)。アレは前回使用したモデルが無かった場合やロードに失敗した時などに登場するサンプルモデルになります。つまり二回目以降はインポートしたモデルが反映するということですね。またオープニング画面で流れるリプレイデータも変更が可能となっております。変更する時は『GTS_Simulator_Alpha_Data/Record/』の先頭にリプレイデータ(入力データの.txtファイル)をおいてください。ただ現状リプレイデータを選択する機能を入れていないのでデータを入れても反映されていない場合は他のリプレイデータをフォルダから外して試してみてください。
*なおこのリプレイデータが読み込めない場合はゲームが起動しなくなるので『/Record/』フォルダを削除した場合やリプレイデータがフォルダに存在しない場合は再びフォルダとデータを作成すれば起動できます。
☆『キャリブレーションシステム』☆
次はキャリブレーションシステムです。この機能はモデルをインポートした際に生じる汎用アニメーションの位置ズレを解消するべく微妙な位置調整を手動で行う機能になります。今現在対応している修正可能な部分は『剣の持ち手』だけなのですが動画内でも紹介した通り現状キャリブレーションを行っても完全にズレを修正できるわけではありません(本バージョンでは特に変更する必要がない場合は弄らなくても良いと思われます。)。原因はanimator boneのhandからIKの初期位置を取得しているのですがどうやらこのセンター位置が手首に設定されていることが上手くいかない理由のようです。そのため今後の改良点としてはTポーズ状態でIKの位置を手のひらに持っていけるようにすればある程度の改善はできるかもしれません。まぁそんなわけで現状この機能は未完成と言えますね。ただ今後は『足の接地面』や『武器の大きさの変更』をできるようするつもりです。これでなるべくモデルの大きさに影響されないでゲームがプレイできるようになるでしょう。
(ところでVRoidStudioの正式版がリリースされましたが
ちなみに余談ですが、キャリブレーションシステムの画面でテンキーの5を押すとデバックモードとして過去の使用データ(IKの位置情報やモデルのファイルパス等)のリフレッシュが行えます。
☆『プレイヤーの接触判定切り替え』☆
これはオマケとして作った機能になります。名前通りプレイヤーとゲームオブジェクトとの接触判定を変える機能でこれを使用すると建物の上に乗ることができます。またこのモードはリプレイにも反映することが可能です。ちなみに今後はこの機能に加えて当初の予定通りプレイヤーのスケールサイズに合わせて建物を破壊できるようにしていと考えております(つまりはビルの耐久値?)。なおリプレイでの接触判定切り替えですが、リプレイシステムの関係上タイムスケールを変更させるとリプレイ時にこの切り替えが反映されないことがあります。感覚的にはタイムスケールが0.5以下だとチャタリングが発生するように感じました。ここはもう少し改善したいところですね。
③v2.0.3のバグなど
v2.0.3では今のところバグが二つあります。一つは『タイムスケールが0の状態でヘルプ画面に移動するとボタンが出てこない』というもの(UnscaledTimeやり忘れた)。この場合はゲームを強○終了させてください。もう一つは『キャリブレーションシステムにて動いたキャラクターモデルを初期位置に移動させることができない』というものですね。どうやらボタンの機能が動いていないようです。まぁ画面外まで動かしまくることはそうないでしょうが次回アップデートには解決できると思います。
なおこれ以外でバグに合われた方はコメントなどで書いていただけると幸いです。
④今後の予定
さて最後に今後の予定をざっくりと紹介しておきましょう。次回アップデートでは機能面の追加を幾つか行う予定です。まずは動画の最後でも述べたように『モデルの表情変更機能』ですね。
VRMには標準で表情変更機能が搭載されているのですが次回はそれをゲームプレイ中に変更できる機能を追加する予定です。ちなみにこのシステムは既に出来ているので後はゲームに組み込むだけだったりします。また合わせてカメラ機能の追加(被写界深度や画角など)やVFXなど、次回は描写系の強化を考えております(段々ゲームの負荷が高くなっていきそう)。まぁこの機能の導入は確定していますのでお楽しみに。
ここからは未定ですが取り入れたいと思っている機能の紹介になります。
『VRリプレイ鑑賞機能』
一応主のVR環境(Oculus)ではリプレイがうまく機能していました。そんなわけでVR用のGUIを作れば導入は大丈夫そうです。ただ実装はゲームが完全に完成した後になるでしょうね。ちなみにまだ試してはいないのですが、このゲームで使わせてもらっているInputVCR(リプレイ機能)を使用すればVR上で動いた自分のモーションのリプレイが可能かもしれません。というのも、このInputVCRはプレイヤーの「Vector3」「Rotation」「Scale」をフレームごとに保存する機能が付いているので手足頭それぞれのポジションを保存してFinalIKで制御すれば理論上はいけそうな感じがします。ただまぁ負荷がどうなるのかが一番の問題でしょう。いつか実験してみたいところですね。
『ピストルアクション(ガンアクション)』
動画でも書きましたがキャリブレーションシステムをもう少し改良すればアクションにピストルアクションも追加したいと考えております。ただもっともコントローラーはまだ作っていないので結構先の話になるとは思いますね。
『建物破壊エンジンの変更』
これは動画で書かなかったものですね。実は先日の独身の日セールで念願の『RayFire』をようやく手に入れました。これで建物の破壊描写が更に良くなることでしょう。…といっても大変なのはここからで、200近くある建物すべてをまた作り直す必要があります(´゚д゚`)。まぁ気長に待ちましょうw。ちなみにRayFireを使えば建物を木っ端みじんにするだけではなく切断することも可能になります。すごい。
『NPCの追加』
同じくアセットストアのセールで前から気になっていたNPC系のアセットを購入しました。ちょっとずつ街っぽくなっていきますね。ちなみにNPC Populatorというものです。
『車の破壊』
破壊することは簡単です…が、つぶすとなれば話は別ですね。単純にY軸のスケールを下げれば行けると思うのですがもう少し考えてみたいと思います。
以上、今後の予定でした。
さて次回のアップデートの時期になるのですが、一応は年末から年始あたりを予定しております。しかし相変わらず2020年のコロナ過の時と比べて時間的余裕はあまりないですね(;^ω^)。ただまぁあまりに不定期すぎると忘れられちゃうと思うんで今後はもう少しCi-enの方で作業経過を報告をしてく予定です(隔月くらい?)。それでは今回はこの編で。またお会いしましょう。
PS
最後にオマケですが、このゲームの顔(?)になりつつある「会長」の3Dプリント用のデータ(stl)を置いておきます。光造形で実際に印刷してみたのですがやはり髪の毛の部分の誤差が出てしまうようですね。そんなわけで幾らか紙やすりで削る必要があるでしょう。ちなみにデータの作成方法はblenderでSTL出力した後にZBrushCoreで簡単に修正した程度です。暇でしたら印刷してやってください。
Kaicho_Figure.zip (132.14MB)
ダウンロードまたキャリブレーションで出てきたVRMキャラも置いておきます。
☆てすとん☆
てすとん.vrm (15.01MB)
ダウンロード僅か三分で生まれたテストキャラ。ちなみに性別不明。表現の制限はありません。煮て食おうが焼いて食おうがご自由にどうぞ。