Ason@逆レRPG制作中 2021/07/05 21:00

2021/07/05 プロデューサーより

皆さんこんにちは!いつもAsonへご応援いただき、ありがとうございます!
早速うちのプロヂューサーから長い話がありますので、ここでちょっとだけ告知させていただきますね。

3章解禁となった大型アップデート、v0.42dが現在配信中となっております!
すでにいくつかの不具合を修正しておりますので、再度ダウンロードする事をおすすめします。

また本日より有料の支援者様向けに、Discordサーバーを開設いたしました
支援者の皆様は、メッセージにてリンクを押して、ぜひご参加くださいませ!

なおここから先の内容はネタバレ要素が階段的に含まれます
どの部分までのネタバレになるかは都度教えますので、ご参考までにどうぞ。
それではどうぞ!


皆様、こんにちは。
今日は今回のアップデートに至るまでの出来事を語りつつ、本作のコンセプト及び制作中に出会った問題や心境についてお話したいと思います。

まず最初に、大変長くおまたせしてしまった事を深くお詫び申し上げます。
皆様が早く完成版を遊びたいのは重々承知していますし、私自身も早く本作の開発を終わらせたい一心です。
同じプロジェクトに長く時間を費やしてしまうと精神的に辛いですが、人手、経験不足の状況で演出やバトルシステムがそれなりに拘るRPGを作るには、もともと時間が掛かります。
開発の途中に問題を見つけ出しては解決するとの繰り返しでした。その中で一番気に病むのはやはり、ファンの皆様に何度も待たせて、失望させる事でした。

弊サークルは現在実質3人しかいませんでした。
名義上5人はいますが、本作におきましてはプロデューサー兼プログラマーの私と、アニメーター兼ビジュアルデザインのもうひとりがほとんどの部分を担当していました。
私達はとうの昔からフルタイムで本作の開発に尽力しておりました。その中で一人は去年から、一人はこの数カ月間腰痛に苦しんできました。
一日何十時間もパソコンの前に座るとこうなりますよね。
それでもやはり質に拘る限り、進捗を早める事は叶いませんでした。
デザイン担当を増やそうとも思いましたが、すでにプロジェクトが複雑すぎたため、慣れるにはまだまだ時間が掛かるので、まだ検討中となっております。

一時期は「仕組みをシンプルにして早く出せばいい」と悩む事がありました。
プレイヤー全員に納得させるゲーム性に固執しすぎると、あらゆる変化や挑戦が伴い、サークルの経済的にもよくありません。むしろH要素にのみ力を入れれば、いともたやすく稼げます。
しかし前作「サキュバスの籠」からのファンのご支持、ご意見もあり、ここまで自分の信じる道を突き抜ける事ができました。
抜きゲーにしてはやや不足とはいえ、物語などについてご好評頂いたからこそ、今回は両方をもご満足いただけるような出来にしたいと思っております。

DLSiteにある様々な作品はおかずとしてはもちろん優秀ですが、物語性やゲーム性にも多様性が満ちていて、作者の熱意がとても伝わりました。
そのような作品を私も作りたいと、今でもずっと思っています。
今後またこういう複雑な作品を作るかどうかはわかりませんし、正直ツクールの環境だと本作の規模ではかなり厳しくなっていますが、それでも本作を今でも好きになってくれる皆様には感謝の気持ちでいっぱいです。
独特で、後悔しないゲームを作る事こそが、私の夢なのです。

前置きはこれぐらいにして、ここから本作の話に移りたいと思います。
(1章までのネタバレがここから始まります)



去年1章のボス、カースド・アーマーを完成させた時、多くのプレイヤーがこういう不思議のダンジョン風のゲームを遊んだ経験がないとわかっていましたので、初心者向けにチュートリアルステージをリニューアルしました。
その後SteamやDLsiteにて無料の先行体験版を配信し、皆様からのフィードバックを集めていました。
今でもたくさんのご意見を頂いております。皆様、本当にありがとうございます。
チュートリアルのリニューアル作業はかなり時間が掛かりましたが、こういうシステムが複雑なゲームの完成には必要なものでした。

ではチュートリアルの後はどうでしょうか?
本作の鍵となる要素の一つ「鍛冶」はランダム要素が含まれており、不確定性を加える事で刺激のある探索になる事を願っていました。
皆様が様々な武器やスキルの組み合わせでボス攻略に挑めるように。

ただカースド・アーマーはスキルを駆使しなければならないほど難しい相手ではありませんでした。
数値の高い武器でひたすら叩けば勝てますし、魔剣連打でもおそらく攻略できるかもしれませんが、それは決して私達の本意ではありません。
魔剣はあくまで最後の切り札みたいなものにしたかったのです。本作の仕様ではあらゆる戦略を立てないと攻略は難しい事となるのでしょう。
100種類以上のスキルを用意した前提として、もし通常攻撃のみで全クリアできるように設計したら台無しとなってしまいます。

(2章までのネタバレがここから始まります)



そこで今回2章のボス、オーパーツは、プレイヤーが武器、スキルに対しての理解や、移動、遠距離攻撃、アイテム投げなどなどのアクションが試されます。
難しいのは認めますし、早くも攻略できた方々がいて嬉しい限りです。
それでも多数「さすがに難しすぎる」というご意見を頂いて、ソウルのしずく10個使用してかろうじてクリアできたという方々も存在しています。
こういう極端な結果も、プレイヤーを過度に苦しませる事も、私達は決して望んでいません。
検討していた結果、鍛冶の手記など、ゲーム中に与える解説が足りないかと思っております。
ここで少し、ボス攻略のいくつか方法を見てみましょう。

とあるハンマーで相手を燃やし続ければ、これは爽快間違いなしですね。

これにフレイムアローを加えれば、炎属性のダメージが高ければ2ターンで足を破壊できます。
これで攻略がかなり簡単になるはずです。


何マスも移動できるスキルは、ボス戦のみならず、探索全般にも重宝されます。敵に囲まれた時に、瞬時にピンチを脱出できます。

投げられるアイテムはポーションだけではありません。
質の高い素材、重い素材、壊れかけの武器など、様々なものを投げるとかなりのダメージを与えられます。
そして後半戦では、蒼き光には注目です。

この通り、オーパーツを倒す方法は数多く存在しています。
メイドの打刀などの特殊武器などがありましたら、また可能性が広がりますが、それらを無理やり取る必要は特にありませんでした。

私達が最初から目指しているのは、「多様性あふれる」かつ「挑戦のある」ゲームです。
故に勝利するには、様々なアクションを駆使する必要があります。
主人公は激戦の後満身創痍になるのは当然な事であり、容易い戦いは存在しないのが、私達の目標です。
今後イージーモードを実装する予定ですが、それでもゲームの仕様やボスのパターンを探らないと、攻略はさらに無理があるのでしょう。

ただこれらはプレイヤーのせいではなく、指示を故意に入れずにいる私達に非があるとも言えます。
しかしそれもヒントを出しすぎると雰囲気を壊すかという苦渋の選択です。こういうバランス調整に実に骨が折れます。
極力手記や記憶の中にゲームに関する知識を入れましたし、マップデザインにも力を入れましたが、アクションゲームとは違って、もし準備不足でボスに挑むと自分の操作でどうにか補う事はほぼ不可能でしょう。
とりあえず、今後のアップデートにてオーパーツの強さに影響を与えすぎずに、特定のスキルを獲得しやすくなる、敵への攻撃のヒントを増やすなどの方向で、プレイヤーがより攻略できるように調整していきます。

ちなみに、ボスのビジュアル設定で本当に疲れました。
プレイヤーが足の後ろに立っていても見える事にするのはかなり難しかったです。

今回のアップデートでは破片システムの改良がありました。
これにより、以前のようにただただ重い素材を集めるだけではなく、武器が残した破片でより強い武器が作れるでしょう。
こういう破片と武器のループにより、多数のスキルの引き継ぎなど、だんだんと「自分の考えた最強の装備」を作る。そういう概念を本作に取り入れたいと思っております。

関係ない話ですが、今回追加された武器の中でも、このブーメランが一番好きです。
この飛行軌跡を表現するにはまたかなり時間を費やしました。作れた人はいましたか?

今回のアップデートが遅れたもう一つの原因は、ストーリー性を出すためのステージ表現に苦戦した事です。
最初からゲームの世界観をマップにて表現させるつもりでしたが、予想外の困難がありましてなかなかできませんでした。
エロゲーを作るにあたっての知識や技術はありましたが、シナリオに合うようにステージを作るには、アセットはもちろん、プログラミングもほぼ書き直ししなければなりませんでした。



今回追加された街の風景。決して神ゲーなどのレベルとは言えませんが、私達のできる範囲でかなり満足の出来でした。
特に1万マスもある超大型マップは死にかけました。

そしてそのマップとインタラクトできる=壁などを壊せるという要素。
全員が利用するわけではないのですが、この演出を合理化するために、何千行のコードと何度も激戦していました。
それもようやく一段落が付いたところで、残すは今後のマップデザインによると思います。


まだ少し不具合が残ると思いますが、これもまたマップデザインではなくプログラミングの問題となります。まだまだ課題がありますね…

さて、これらの景色は一体何を表しているのでしょうか?
今後の展開を一日でも早くお届けできるよう頑張っていきます。

最後にちょっとした先出しです。
(今後のアップデート内容に関するネタバレが含まれます)



うーん、大きい!この子は誰でしょう?
また避難所に新しい住人が増えそうです。

予定の発売時期が刻々と迫っているのですが、今回トラブル対応や学習にかなり時間を食われてしまいました。
それでも元の構想などを諦めずに、全力を尽くしていきたいと思います。
それで発売延期になったり、罵られる事があったりするかもしれませんが、完成だけは絶対に約束致します。
このようなサークルですが、もし経済的に無理がある、もしくは流石に長過ぎたと感じる方々がいたとしても全然大丈夫です。無理にご支援いただく必要はございません。
皆様の熱いお気持ちのおかげで、生活に困る事なくここまで開発できました。いつかサークルのみんなをも養える事をわがままに夢見て、これからも頑張らせていただきます。

私達も少しだけ休憩を挟むと、また開発に没頭しようと思っております。
もちろん途中もアップデートを出していく予定です。新しい敵キャラの情報にもぜひご期待くださいませ。

それでは、長々とお付き合いいただき、ありがとうございました!
また次のアップデートで会いましょう!

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