投稿記事

寝取られアングラ 進捗

こんにちは 淫魔殺しの伝説です。
先週はゲームのトラップを進めたり
表紙の描き直しをしたりしていました。

表紙について

この表紙は開発初期のもので
キャラクターたちも定まっていなかったので
モブキャラ達が使われています。

それがこんな感じで登場キャラクターたちに囲まれる
豪華な表紙に生まれ変わります。

ゲームのトラップについて

新しく出来たトラップは柵、警備員、バニーガールの3つです。


障害物系のトラップです
兵士は柵が壊れるまで殴り続けます。
力の弱い兵士に有効

警備員

敵タイプのトラップです。
警備員が兵士と戦ってくれます。
強いトラップなのでコストは高めにする予定。

バニーガール

誘惑タイプのトラップです。
2マス以内に近づくと
兵士を一歩バニーガールに近寄らせます。
バニーガールのマスに兵士が重なると
画面が紫色にフラッシュした後、彼女の役目を果たして消えます。(意味深)

この挙動を作るのが凄い難しくて苦労しました。
今週も新しいトラップを作ります。

ではまた!

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寝取られアングラ 進捗+IF

こんにちは 淫魔殺しの伝説です。
今週はIFを進めたりHシーンを考えたりしていました。
税務署から電話が来て、修正内容と証拠となる資料を
提出してくれと言われたのでその辺りに時間を食った感じです。
訂正したので何か言われるかな?と思っていましたが
案の定ですね。色々準備しておいて良かったです。
問題は提出した資料で通ってくれるかどうか
心配ですが、多分そのうちお知らせが来るでしょう。

壮大な計画も少しずつ進めております。
それは形になるまで楽しみにお待ちくださいませ。

画像はサンドラの腹パン絶頂アニメーション

さて、今月は月末なので
カードマスター冬美のIFの公開です。

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寝取られアングラ 進捗

こんにちは 淫魔殺しの伝説です。
先週はゲームシステムの続きを作っていました。
試行錯誤を繰り返しながらちょっとずつ進んでいます。

UIの変更と兵士の動きをメインに作りました。

画像の通り、警戒心を罠の種類ごとに分けました。
画面下部に表示されている警戒心の隣の黄色い枠に書いてある部分ですが
穴:落とし穴系
ジ:ジャンプ台系
障:障害物系
敵:敵系
誘:誘惑系
興:興味系
となっていて、それぞれ罠によってカテゴリが分けられています
隣に書いてある数字の確率で兵士は罠に気づき、迂回します。
この画像では穴が100になっているので、この兵士は落とし穴を必ず迂回します。
他の罠は0なので絶対に迂回しません。

迂回の行動の設定も行いました。(こちらはGIFアニメになっています。)

今のところランダムで


下 左
下 右
下 下 右
下 下 左
下 下 下 右
下 下 下 左
の中からランダムで迂回の行動が選ばれます。
この辺は製品版までに多分もうちょっと移動の種類を考えます。

迂回ではジャンプすることもあります。(こちらもGIFアニメになっています。)


ジャンプは上下左右斜めの8方向にランダムで2マスジャンプします。
ジャンプした先に罠があればもちろん引っかかります。

新しく作ったトラップでは、偽の剣と偽の鎧を作りました。(こちらもGIFアニメになっています。)


偽の剣と鎧に気づかないと、兵士は力や跳躍力が下がります。
こうやってデバフをかけて罠にかけやすくする戦略も有効にしていく予定です。

来週は月末なのでIF、カードマスター冬美の2回めが公開されます。

気性の荒い男子生徒さん あれ?何をしてるの?

ではまた!

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寝取られアングラ 進捗 トラップバトル!

こんにちは
先週はひたすらトラップバトルを作っていました。

なかなか思うように動いてくれず、試行錯誤を繰り返していましたが
なんとか形にすることが出来ました。

作った部分を動画にしましたので御覧ください。

作った部分は
・トラップの設置フェーズ(自分でトラップが設置できるシステム)
・下部に表示されているUI
・マウスカーソルでマップを操作するシステム
・カーソルの位置に青い枠ができるシステム
・ジャンプ台系のトラップを増設(ダメージは入らないように修正)
・リザルト画面
となります。過去一頑張った週ではないでしょうか
無理かもと思った設置フェーズが出来たので、
後は技術的に心配する部分はそんなに無いと思います。

ステージはイベント数分作る予定ですが、
敵の強さは毎ステージごとに決まった強さにするか
かかった罠によって強さが増えるシステムにするか迷っています。
例えば、落とし穴にかかったらジャンプ力が上がる 等

今後に着手する作業としては
・現段階だとジャンプ台を→←などループする形にすると
無限ループしてしまうので、そうならないように修正する
・スコアの導入
・罠力の導入
・他のステータスの使い道を考える
などです。
後は敗北した場合どうするかもまだ決めてませんので
どうしようかなぁ・・・というところです。

ではまた!

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ゲームシステム大変更!

明けましておめでとうございます。
淫魔殺しの伝説です。

今年一発目の記事は開発中のゲームのゲームの部分についてです。

度々変更があってすみません。
過去に自動戦闘やスキルについての記事を上げたのですが
それは一旦忘れて下さい!

ゲームシステムが頭の中に降ってきたのでそれを作っています。
アストロ●ーカのトラップバトル風のシステムです。
タワーディフェンスですね。

テストプレイの様子を動画で撮影しましたので御覧ください。

短い動画ですが、現時点での設定はこんなかんじです。
・フルオートで進みます。
・敵は自動で前進します。
・マップに設置されているトラップに触れるとアクションが起こります。
・動画に映っているトラップはジャンプ台(黄色の矢印)、桂馬ジャンプ台(赤の矢印)、落とし穴です。
(ジャンプ台系のトラップは強○的に矢印の方向に移動してしまうトラップです
落とし穴はダメージを受け、しばらく動けなくなります。)
・敵の警戒度が高いとトラップを迂回したりする可能性が上がります。
・敵を倒すか制限時間耐え抜けばミッションクリアとなります。
・一番上まで通過されてしまったらプレイヤー側の負けとなります。

設置するトラップは他にも宝箱系、誘惑系、移動速度変化系、
ステータスのバフ、デバフ系、障害物系、バトル系等を考えています。

シチュエーションはガメル・パクールが民家に泥棒に入り
その間にチョウ・ホウインが見つからないようにトラップを仕掛けておく
というような感じです。

クリアするためのプレイヤーの行動として
自分でトラップを設置できるシステムを作ろうと考えています。
それを作るのが一番難しい作業ですが、多分できる。
(できなかったらごめんなさい。)

これはまだ初期の構想で、色々面白く出来そうな予感がするので
これからシステムを煮詰めていきます。

ではまた!

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