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ドット絵の記事 (25)

88danuki 2020/10/04 18:57

今週の作業まとめ

今週の作業内容をツイッターから掘り返しました。


・エリア2とエリア3調整。

・新エリアを方眼紙に構想。

・エリア2のザコとボスの調整。

・使い回しを考慮していなかったイベントを何度も使えるように再調整。


・催○状態立ち絵のアニメ化。

・エロENDのアニメ加筆、Se差し込み。

・各種ザコとボスドット描き。

という感じでした。


ザコ敵はエロENDまでのプログラムがほぼほぼ出来上がる。
後は鑑賞モード時の分岐を上手いコト入れるだけかも?

ボス戦の導入イベントが何度も使えるようにスイッチ類をまとめたのでバグ対応しやすく。

たぶんそろそろ製作し始めて1年経ちました。
1年半ぐらいかかるかなーと当初みていましたが現状1年半は無理だろ!という感じです。
メインシステムが出来上がってきて開発が加速している感じはありますがそれでも もう1年は必要そうです。

それと先月末誕生日でした、ハッピーバースデートゥーミー。

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88danuki 2020/09/27 16:39

今週の作業まとめ

今週の作業内容をツイッターから掘り返しました。

・新マップの製作。

・新しい敵のドット絵、ゲーム上に組み込み。


・敵の攻撃で催○状態になるようにする。


・遠距離攻撃主体の敵を作っていた際に現状のガードが万能過ぎたのでガードは向いている方向だけ有効に。

・体験版バグ修正。

という感じでした。


催○状態に関してですが立ち絵がフラフラしている方がいいかな?と思ったもののエロEND時以外で動いているとゲームに集中出来ないからよくないな・・・と。

でも そもそもがバッドステータスなのだからゲームに集中できなくなってもいいよね、と一定時間で元に戻るのだから動かしても問題ないな!と思ったので動かそう!

んでんで こういう敵の攻撃で立ち絵が切り替わるのはもっと実装したい気もあるんですけど現状の処理がかなり煩雑になってきてしまっていて追加するには分岐処理の見直しが必要に。

簡単に解決できる方法は既に思い浮かんでいるんですけど 最初からそっちの解決策の方法でプログラムを組んでおくべきでしたわぁ!

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88danuki 2020/09/20 17:37

今週の作業まとめ

今週の作業内容をツイッターから掘り返しました。

体験版のバグ修正。


新ステージ製作。


敵キャラの増産(+数体)。

という感じです。


ちょっと短すぎるので その他書き足し

erozldなのですが基本的には一本道で最後までいけるようにしたいなぁと思っております。

若干オープンワールド的にもしたいところもあるのですが こういう感じのエロARPGで下手に自由度を上げるとプレイの面倒さが上がっちゃうと思っていますので。

とはいえトップビュー形式で作っているからにはある程度の自由さがないと勿体ないとも思っていますので若干のダンジョン選択出来る余地は入れたいですね。

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88danuki 2020/08/23 21:48

今週の作業まとめ

今週の作業内容をツイッターから掘り返しました。

2面のタイル周りを調整

エロENDの立ち絵で肉付きが細い感じがあったものを太い方向へ調整。

敵のキャラチップ、エロENDを増産。


プロローグ再調整。

メニュー画面での地図表示不具合修正。

一ヶ月経過したので体験版を再度公開。

という感じでした。

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88danuki 2020/08/22 19:30

体験版その2


先日の公開から一ヶ月経過したので依然調整中ではありますが体験版を用意してみました。

良かったらプレイしてみてください。

プレイしてみて何か気になるところがありましたら
ツイッター側でも大丈夫ですのでお気軽にお伝え頂ければ・・・!

修正しないとダメだこりゃなバグ報告以外でも
良さげなネタは取り入れさせて頂きます・・・
工数的に無理がない限り・・・( ˘ω˘ )


体験版の起動について

dllの不足で起動しない際は公式ページに書かれている
【VC2010再配布、VC2012再配布、VC2013 再配布、VC2015再配布】
をマイクロソフトからインストールして下さい。

インストールの際は使用しているPCが64bitマシンでも32bitの方も合わせてインストールして下さい。

詳しい解説が書かれているページがありましたのでよく分からない際は こちらを参考にすると良いかと思います。
https://pera-lab.com/archives/2027


再配布のDL先は下記にまとめておきました。

VC2010:https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5555

VC2012:https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=30679

VC2013:https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=40784

VC2015:https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=48145


体験内容について

ステージ1のみプレイ出来る仕様となっております。

2020年8月仕様なので現行版とは大きく異なっております。

8月以降に進捗で上げている要素や変更は加わっておりません。

が、現行仕様の体験版はまだだせないので古いですが次の体験版まで残しておきます。


操作方法

こんな感じです。

編集したい際はF1キーを押してツールバー内の設定タブより変更をして下さい。


体験版

このバージョンは配布終了しました。

現行はこちら
https://ci-en.dlsite.com/creator/6347/article/443855

現在判明しているバグ
とりあえず全部直せたかも。

ゲームオーバーからのリスタート時にセーブしようとすると
上書き確認が画面に残ってしまう。
・スイッチを確認したところリスタート時のみOFFになっていないスイッチがあり修正しました。

サイドビューエリアに移るトコの重い岩でボス撃破メッセージが表示できる。
・何故かボス撃破メッセージ表示フラグが重い岩プログラム内にまぎれこんでいたので削除しました。

ボススライム撃破する前に撃破メッセージが出ることがあり
その状態で倒すと進行停止する。
・イベントを分割して対応しました。

現状、落とし穴の判定が無い瞬間があるようなので その瞬間を狙ってジャンプボタンと攻撃を的確に押して行けば落ちずにジャンプし続けることができてしまう。
・落とし穴の上ではジャンプ出来ないスイッチを更に追加して対応しました。

落とし穴に押した時、元の位置に復帰しないことがある。
・落とし穴戻りオブジェクトを常時生成することで対応しました。

リスタートしてからスタート地点に戻るとイベントが再発生する。
・イベントを終了時にイベント消去させていたのだけれどアクツクの仕様?なのか復活していたようなのでOPイベントの開始をスイッチで再発しないよう制御して対応しました。
それでもノーマルモードだと再発生することがあったようなので更に消滅フラグを追加して対応しました。

画面単位スクロールが発生するタイミング(猶予数フレーム?)でダッシュ攻撃を入れるとスクロール中にダッシュ攻撃分過剰に移動できる。
スクロールが発生する画面端ギリギリの位置ではダッシュ攻撃そのものができないようにして対応しました。

サイドビュー時の足場ギミックがとあるタイミングだけプレイヤー側で押すことができてしまう。
足場の設定を作り直して押せない様にして対応しました。

ボス撃破メッセージが再発生する。
ボス撃破メッセージを完全に消滅させられるように修正しました。

ツボが二個並んで設置している場合に中心点で掴もうとすると二個掴めてしまう。
判定を修正して掴めないように再調整しました。

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